martes, 8 de marzo de 2016

Ideas - Clases: Artimago

Y aquí venimos con otra clase que combina pistoleros y magia, pero con la capacidad de tener una buena defensa mientras toca las narices. Bueno, lo de siempre, dejo esto por aquí, y continuamos.

EL ARTIMAGO

El Artimago también apareció en Tactics Advance 2, y su idea me pareció muy interesante. El artimago es un artillero un poco más rápido pero con capacidades y propiedades mágicas y de apoyo, que puede actuar a distancia con buena precisión apoyando a sus aliados y entorpeciendo a los enemigos. También poseería unas cuantas habilidades de escapatoria y de daño bastante útiles.

Al contrario que los Artilleros normales, los Artimagos realmente no tienen tanta distancia como ellos ni tanto daño, pero son mucho más veloces y pueden disparar de forma instantánea sus ataques y habilidades, lo que le hacen una buena alternativa a los artilleros si te desespera su lentitud. Aunque aún requiera cargas y preparaciones en algunas de sus habilidades, son mucho más rápidos que los Artilleros, con los que en muchas ocasiones se combinan realmente bien.

Muchas de sus capacidades mágicas de los cañonazos pueden ser devolver recurso a distancia a sus aliados, detener en seco a los enemigos o confundirlos en área, o bien aumentando las defensas a sus aliados prácticamente sin apenas acercarse, lo que los convierte en muy buenos aliados de apoyo en la retaguardia. Además, al no anclarse en modo de asedio tanto tiempo como sus amigos los artilleros, podrían esquivar con más facilidad los ataques de área y hechizos mágicos de los enemigos, siendo un blanco menos fácil.

Los artimagos pueden equiparse las tres clases de armadura, especialmente la pesada ya que en realidad poseen muy poca vida y defensa, pero bastante ataque y agilidad a diferencia de su amigo el cañonazos. También son capaces de hasta mermar el ritmo de actuación de los enemigos, y a parte de cañones pueden equiparse pistolas veloces.

Vamos, una alternativa con menos aguante y menos potencia que el artillero normal, pero que ofrece más apoyo a sus aliados.

4 comentarios:

  1. ¿Por curiosidad pondrás a una clase parecida al malabarista de FFT tactics para NDS? Personalmene me parecía una de las más interesantes. Y de paso, la única decente de los moguris.

    Ya puestos a presentar ideas, tengo una cierta clase que tengo en mente para un hipotético juego tipo SRPG:

    Nombre: Maldecido.

    Arsenal equipable: Armas de melee de poco daño (Dagas, espadas cortas o cosas por el estilo) y armaduras ligeras.

    Un poco de trasfondo: El maldecido es una persona que ha cometido terribles crímenes u ofensas contra una divinidad y ésta le ha impuesto un castigo. Para cumplirlo ha de encontrar su redención luchando por una causa justa, junto al resto de los héroes de la party.

    Jugabilidad: Vida más bien baja, daño (Normal) medio en el mejor de los casos y además tiene que atacar cuerpo a cuerpo. Lo bueno es... que no puede morir. Cuando es asesinado resucita a los pocos turnos (Algo parecido a los enemigos muertos vivientes de los FF tactics). Eso sí, si es la única unidad en pie la batalla se considera perdida.

    Sería un personaje que también puede contar con objetos especiales, que le suben mucho un atributo pero le bajan otro igualmente o son de esos objetos malditos que a veces aparecen en los RPG. Por ejemplo, un arma que le puede subir muchísimo el ataque pero le deja con el estado alterado ceguera (Removible, pero vuelve cada cierto tiempo durante la batalla) o un amuleto que hace que los ataques del personaje tengan casi un 100% de puntería, pero le den un 0% de evasión

    Esto añadiría personalización.

    Sus habilidades serían algo así:
    -Un hechizo que hace que las unidades dentro de su radio solo le ataquen a él.
    -Anular uno de esos molestos conjuros de área para que solo la unidad sea afectada.
    -Morir en lugar de otro miembro de la party.
    -Un poderoso ataque kamikaze.
    -Un ataque de instant K.O. que consiste en un % de posibilidades de que consiga aniquilar a su enemigo, pero también incluye otro % (Más reducido) de que sea la propia unidad la que caiga instantáneamente.

    La idea de esta "clase" es que refleje sacrificio y que tenga que esforzarse para conseguir sus victorias.

    ¿Qué te parece?

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    Respuestas
    1. Pues muy interesante si te digo la verdad, me gusta xD
      Si me das permiso (yo nunca cojo lo de los demás sin preguntar XD), para cuando termine con los míos o lo que sea puedo intentar adaptarlo a las ideas del resto de clases y añadirlo entre esta serie de entradas también (que te comente alguien sobre las ideas también anima mucho, aunque ya dije que era un blog personal para ir sacando mis trastos de la cabeza y mis carpetas (?)), aunque tengo una duda, ¿qué clase de armaduras y armas llevaría?

      Respecto al malabarista, si, precisamente está la clase de malabarista, que como estoy poniendo las clases en orden tardará un poco en llegar XD

      Ya que estamos hablando de SRPG's o TRPG's, ¿qué te parecería que las casillas en lugar de ser cuadrículas fueran hexágonos? Me parece mucho más natural que las cuadrículas, que nunca podías moverte o atacar en diagonal y con los hexágonos esos problemas se solventarían. A mi me encantaría un rpg táctico con dichas casillas, con algunas cosas del primer TAdvance y del segundo, con otras cosas que escribí (las afinidades y demás) y con las alturas de los tácticos como Tactics, Tactics Advance y Ogre Tactics, entre otros. La de jugo que se le puede sacar y que nadie haya sacado algo decente así en años.

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    2. Pues me alegra que te guste ^^. Puedes usarlo si te gusta.

      Las armas y armaduras las mencioné en el arsenal equipable. Para ser un poco más detallados, las armaduras serían las ligeras que suelen llevar los personajes a distancia o "ágiles" (Como los ladrones) y en cuanto a las armas serán cuchillos, espadas pequeñas, bastones y quizás mazas.



      Lo de las casillas hexagonales me parece que es porque el juego queda más "organizado" con cuadrículas y es más fácil crear mapas y batallas. Es más sencillo crear escenarios con ángulos rectos. Personalmente no he probado juegos con hexagonales, así que no puedo opinar.

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    3. Bueno, yo decía lo de los hexágonos porque tras haber jugado bastante tiempo a juegos en casillas normales y rectas, a juegos que, aunque sean de un género distinto, los hexágonos daban para más estrategias y hacían patrones de movimientos más naturales (como la saga Civilization y en su momento Heroes Might & Magic), aunque creo que Armello y alguno más como RPG's usan este modo de juego.

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