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martes, 12 de noviembre de 2019

El proyecto de la escuela encantada


De lo que quiero hablar es de otro proyecto que rondó por mi mente hace mucho tiempo atrás, del que tengo muuuucho menos desarrollado, desde luego (no hay ni personajes principales ni nada especial, aunque una historia si llegué a escribir hace mucho tiempo).

Aquel proyecto era dibujar una clase de niños y niñas que vivirían peculiares aventuras todos juntos en un colegio que en realidad estaba encantado y dónde ocurrían cosas raras cuando se volvía oscuro o la luz se cortaba. Con profesores que escondían más de un secreto, pero sin tanta magia de por medio, sino misterios (un poco a lo Scooby Doo o Martin Mystery y similares).

Los protagonistas principales en su momento eran dos niñas y dos niños. La primera historieta que realicé era que se colaban una tarde de invierno muy oscura en el colegio y un profesor recorría él solo toda la escuela, mientras veían sombras de monstruos cuando había una pequeña luz que venía del exterior.
Al final no se resolvía el por qué de esas sombras, pero si que el profesor simplemente estaba buscando algo que perdió (aunque su actitud era muy sospechosa y a veces parecía que desaparecía porque si) y encontraron un pequeño perrete que se había colado (y terminó como mascota de la escuela (ejem, de ese profesor)).

Mezclaría un poco vida cotidiana, escolar, misterios y aventuras, y evidentemente mi idea era enfocarlo a los niños (un “kodomo” en términos de anime de toda la vida, vaya), pero con toques para los no tan niños para que cualquiera pudiese leerlo (referencias a cines de terror, a cultura pop (y no solo de niños), subtramas algo más oscuras, etc). Y desde luego unir a una clase para concienciar a los niños de no meterse ni acosar a sus compañeros de clase.

De hecho mi idea es que hubiese algún personaje que fuese el típico matón y otro que fuese el abusado. Pero con el tiempo los alumnos se van conociendo, van protegiendo al abusado, y también irán ablandando a este “matón” (que no justificaría su comportamiento, sino que intentaría darle una lección antes de que sea demasiado tarde, que el acoso a un niño puede arruinarle toda su vida, como me pasó a mi, y que tenga una segunda oportunidad este abusón pero como una persona (o niño) mejor).

Curiosamente mi idea es que cada temporada era un curso (empezarían desde tercero de primaria, y casi todos serían alumnos que acudían casi sin conocerse entre ellos a ese colegio nuevo), hasta llegar al primer curso de instituto, dónde se terminaría dejando la intriga de qué pasaría si viésemos sus aventuras en esta jungla de adolescentes :P
 
No tenía ni personajes desarrollados, ni historia fija, así que en realidad nunca llegó más allá. Hay días en los que me planteo iniciarlo para llegar también a otro público, pero si ya me leen pocos con Ch.P., de momento no lo hago.

La ilustración protagonista de esta entrada es precisamente Magical Doremi, que como las protagonistas estaban en clases muy numerosas con muchos compañeros y amigos diferentes, me inspiraba mucho para esta historia (pero claro, sin brujería ni magia).

☃☃ ¿Te apetecería leerlo? ¿Crees que podría intentar dibujarlo algún día? ¿Crees que podría ir muy bien enfocado a niños?  ☃☃☃

domingo, 20 de octubre de 2019

Tipos de armas de mi TRPG

(No confundir con el RPGATB del cómic)

Muchas veces he ido subiendo por el blog entradas relacionadas con un proyecto de TRPG (RPG táctico a lo Final Fantasy Tactics), especialmente por las clases que aparecerían en él (y cada vez tengo más... es decir, quité bastante y vuelvo a tener), solo que esta vez tengo el diseño definitivo. De hecho estoy escribiendo todos los oficios y el aprendizaje de sus habilidades en total, y madre mía, me tomo muy en serio lo del balanceo, porque tengo un bloc de notas de mil apuntes con tan solo 12 clases ya escritas.

PERO, no estoy aquí para hablar de los oficios (aunque es lo que más chicha le da), sino de las armas, ya que tienen una gran influencia también. Sinceramente, no voy a soltar nada demasiado jugoso de las mecánicas... porque voy a ser sincera, no quiero que nadie me los robe (?), jajaja. Quiero poder guardarme este as bajo la manga por el momento y si alguna vez puedo hacerlo realidad sin más preámbulos, así será ;) Sorpresa sorpresa.
(Y si veo alguna vez que ya es causa perdida, pues suelto las ideas enteras y que la coja quién quiera o se las vendo, juajuajua)

Vamos allá con el listado de armas de mi TRPG. ✌

jueves, 18 de octubre de 2018

Hipotético New Style Boutique 4

Lo primero, si estabas buscando noticias sobre un nuevo juego de la franquicia esta entrada no es lo que esperabas, siento decepcionarte. Es más bien, deseos e ideas para una nueva entrega de la saga, ya que pienso que la tercera, si bien arreglaba muchas cosas, era bastante inferior a la segunda entrega, que es, para mi gusto, la mejor de la saga. Y si no te gusta nada esta saga, no le des a continuar leyendo :P

Ahora sí, ¡comienzo!

 


jueves, 11 de octubre de 2018

Inktober: Charactertober

El Inktober, un curioso movimiento que, si bien no me gusta seguir ciertos movimientos que de repente se vuelven ultra populares y te invaden las redes sociales y todas partes, también es una buena forma de conocer artistas o que retos realizan los que ya conoces. El Inktober original (menciono original porque hay algunos 'participantes' que se han vuelto un poco extremistas), nos animaba a los artistas de todo tipo a ponernos una meta durante al menos este mes, un objetivo, ya sea todos los días del mes o unos pocos de ellos, siempre y cuando consigamos ser un poco constantes.

En un principio, no iba a participar (este mes de octubre de 2018 estoy pasando una mala racha en los lumbares, mientras tengo que terminar el episodio 19, el especial de Halloween que será muy largo, ¡y además varias páginas de otro cómic!), pero ayer improvisando dibujo en tradicional, ¡se me ocurrió esta idea! Mi inktober particular: el "CharacterTober".

Esta entrada sirve como recopilación de todo lo logrado a dibujar a lo largo de esta actividad especial. (Iré actualizando hasta que termine el mes, y luego avisaré)

Lo más seguro es que muchos de estos personajes improvisados los recupere como personajes del cómic (aunque ya veré en qué papel), ¡algunos tienen bastante potencial!





 (10/10/2018)



(11/10/2018)




(12/10/2018)


(Madrugada entre el 12/10 y el 13/10/2018)


(Esta ni la recuerdo, pero creo que fue del 13/10/2018)


(14/10/2018)









(Del 15/10/2018 al 18/10/2018 más o menos)


[Por añadir]



Curiosidades:

Es curioso qué, dibujando a tradicional, me inspiro bastante más para dibujar personajes improvisados que cuando dibujo a cero a digital. De hecho, yo creo que se debe a que mi mano, mi vista y el lienzo dónde dibujo están a la misma altura, ya que incluso escenas que tengo muy grabadas a fuego en la cabeza, me 'salen mejor' al diseñarlas/dibujar el boceto que al hacerlo desde cero en digital. Hay que tener en cuenta que la mano en la que dibujo y la vista no están a la misma altura que el 'lienzo/pantalla dónde se ve lo que dibujo', y no me termino de acostumbrar.

Podría ser una tontería pero me ocurre de verdad y se demuestra cuando me pongo a dibujar a tradicional. Pasé a digital para ahorrar materiales y darle un toque más llamativo (¡mi escáner era pésimo!), y porque me gustaba colorearlo a digital (aunque sea lo más pesado de todo). Pero cuando regreso, ocurre lo ya dicho, la inspiración actúa más rápida diseñando personajes improvisados.

martes, 21 de agosto de 2018

RPG Ideas Heretic Fantasy

No me apetecía currarme el título de la entrada... total, es casi lo mismo que muchas de esas otras entradas en las que he escrito mucho sobre mis ideas para un juego TRPG (a lo Final Fantasy Tactics pero con casillas hexágonales, y otro montón de mecánicas cogidas de aquí y allá, que ya iré explicando). Decir también, que en el lore de mi webcómic, justamente ese videojuego saldrá en algún momento del cómic, y que en el susodicho, es uno de los videojuegos más importantes en la cultura del videojuego. Sí, un TRPG. Y si, lo llamo en clave "Heretic Fantasy".

¡Atención, tocho inside!


sábado, 11 de agosto de 2018

7 añazos de blog

¡7 años echando espuma por la boca, nada más y nada menos! Ya ni me acuerdo de lo que escribí y me da hasta reparo repasar lo ya escrito... seguro que han cambiado muchas cosas desde entonces, y otras, como lo de los proyectos, no tanto. Aunque no estoy aquí para eso.


Llevo 7 años (desde 2012) cambiando siempre el diseño del blog y usándolo a modo de diario y para soltar lo que se me pasaba por la cabeza. Esto apenas va a cambiar (espero poder encontrar el diseño definitivo del blog, claro), pero por fin, desde hace un montón de años, ¡YA TENGO LOGO CREADO POR MÍ MISMA! Y una descripción del blog, que tampoco está tan mal.

El año pasado, cuando empecé con el cómic, pensé en subir los episodios a este mismo blog, pero me gustaba la idea de separar lo personal del proyecto principal. Debido al estropicio del blog inicial, y con wordpress teniendo que pagar para almacenar muchas imágenes (cosa que en Blogger no), pues decidí hacer un lavado de cara al blog. A saber:

  1. Nuevo logo del blog. ¡Y ahora por fin con algo de queso!
  2. Nuevas categorías y más ordenadas. Se van las que apenas usaban o no eran vitales.
  3. El diseño del blog se vuelve 'cuadriculado', ya no tiene las barras laterales. Las secciones/gadgets siguen siendo las mismas, pero se han mudado a la parte más baja del blog. Así se deja espacio a las entradas, aunque la "cantina" (dónde están blogs que recomiendo) ya no sea vea a simple vista. 
  4. Color sencillo. No es del todo blanco pero tampoco es ocuro. Porque si lo dejo muy blanco daña a la vista, y si lo dejo muy oscuro, soy yo la que sufre (y me gusta repasar mucho lo que subo para buscar fallos, o especialmente las antiguas entradas de 'proyectos' o cuando busco algo concreto...), y bueno, seguro que no soy la única que se daña la vista con algo demasiado oscuro con letras en color claro chillón. 
  5. El fondo también es dibujado por mí, en concreto de los caretos de los protagonistas de mi webcomic, aunque dependiendo de la entrada o pantalla no se verán todas las caras. 
  6. El favicon por desgracia no lo puedo cambiar :P
  7. Webcómic y dibujos propios. Ahora subiré también mi webcomic, tiras cómicas o fan arts al blog, para tenerlo todo guardado en un mismo sitio. Se visualizan mejor cuando el blog está en este formato en lugar de con las barras laterales, de ahí el cambio radical principalmente.
  8. Seguiré siendo la misma. Seguiré subiendo entradas de opinión, de ideas, de proyectos, de quejas, de recomendaciones... y quiero subir un poco mi asiduidad, no solo subiendo episodios del cómic (las cosillas chulas como curiosidades y procesos creativos irán en su blog a parte del webcómic), sino entradas de todas mis cosas habituales en general... aunque estén más perdidas las 'etiquetas' (he estado haciendo pruebas varios días seguidos y no me convencía nada a los laterales...). 
  9. No subiré entradas de política ni "problemas familiares". Alguna que otra he subido (algunas, sobre todo familiares, las he borrado ya, y eso que no me gusta borrar entradas de mi pasado...), y creo que dejaré para siempre este tema. Esto ya es más personal y las ideologías y opiniones más serias cuanto más lejos de tu afición, mejor. Puede que de algunos temas que me toquen de forma directa (como el acoso escolar), si que hable dependiendo del caso, pero no es mi intención (ya hablé de ello en muchas ocasiones pasadas, ¿para qué profundizar más...?).
  10. Menos etiquetas. Son demasiadas y cuando busco algunas para configurar o para editar entradas me vuelvo loca. No voy a borrar las ya existentes pero, debido a como voy a escribir a partir de ahora, lo haré todo un poco más minimalista y sencillo y menos etiquetas, para no hacer tan cargante buscarlas en general. Abajo del todo, hay unas 'etiquetas recomendadas' que son las entradas 'más importantes' o con más impacto y trabajo que he ido haciendo y viendo por el blog, aunque suprimí algunas que también tuvieron su miguita. Aún estoy buscando 'soluciones' para algunas. 
Y esto es todo por ahora. Un montón de años con este blog. Veamos las estadísticas, que tengo curiosidad (no suelo verlas mucho), todo visualizado al día de hoy (11/08/2018):
  • Páginas vistas (historial completo): 215.622.
  • Seguidores: 32 (y faltan los que no se contabilizan como seguidores de Blogger).
  • Entradas más vistas: ACNL Recopilación de lo mejor (7166), Así continuó Bobobo en el manga parte 1 (6361), Más apreciaciones de New Style Boutique 2 (5441; y la entrada con más comentarios), Continuamos jugando a New Style Boutique 2 (1644) y Personalidades del Tomodachi Life (1405). ¿Alguna vez superará una nueva entrada a alguna de estas...? :P
  • Entradas publicadas: 927 (con esta 928). 
No creo que se considere un aniversario propiamente dicho porque mi blog apenas ha tenido un buen crecimiento siquiera de seguidores, comentarios o entradas tremendamente interesantes para su recomendación, ya que como siempre he dicho, uso este blog a modo de diario personal dónde poder tener un rinconcito para opinar sin muchas preocupaciones (pero sin pasarse... además, ¡soy una quejica! :P).

Me gustaría volver a hacer más "críticas personalizadas" (los análisis de videojuegos) y "recomendaciones indie", pero siempre lo digo y no lo cumplo. Además ando un poquillo quemada de internet y hacer textos muy largos y con un tono serio me agobia un poco, pero espero en un futuro volver con ganas con ese tipo de entradas (y hacer desde cero la de los 'oficios rpg', que también hay novedades al respecto). 

Me gustaría dar unos agradecimientos especiales antes de terminar:

  • Shiane / Nona: La considero una especie de 'compi de blogs', y me alegro mucho de que disfrute con su afición, con su blog y que éste haya crecido tanto. No nos conocemos en persona, pero la aprecio mucho. 
  • Toda la Xanocueva: Un blog con bastante humor que me animó incluso a mi a seguir escribiendo. También gracias cuando me apoyaron cuando pregunté lo del cómic hace ya más de un año. Incluyo a Arkanfunkel con su sentido del humor, sus vídeos y ahora su nuevo blog.
  • Comentaristas 'habituales' del blog: Son poquitos, pero algunos eran muy habituales con diversos tipos de entradas, como Alvi (¿era así? :P) o imperialpm, o los creadores de otros blogs recomendados (y algunos también lectores de la Xanocueva, como padrinodelanime o fénix aj.), y a muchos más. ¡Gracias por estar ahí... y por aguantarme! 
 Gracias en general por aguantarme, y espero poder mejorar... y ofrecer un poco de diversión. ¡Y continuar segundas partes que se quedaron en el tintero y más cosas guays! Porque aunque sea a modo de diario, también me gusta compartir ideas y otro tipo de cosas. ¡Nos seguiremos leyendo!

jueves, 2 de noviembre de 2017

Recopilación de todos los locales de Sweet Home

Cosas aclaratorias antes: Sweet Home es el nombre en clave del juego de estilo "AnimalCrossing", aunque originalmente tiene otro (y más largo) que tendría como oficial. Así también fue una forma sencilla de crear una etiqueta cómoda para este tipo de entradas.
Solo son un resumen preliminar por encima de cada local: esto significa que sus entresijos, modo real de funcionamiento y sus actividades per se no aparecerán en el listado.

A estos hay que añadirles incluso que se pueden añadir muchos más por actualizaciones gratuitas o dlc's de packs (no demasiado caros* ) como locales nuevos a colocar a nuestra disposición y gusto.

(*)Tenía hasta la 'estrategia' planeada para sacar el juego, teniendo en cuenta sus magnitudes y contenido, lo iniciaría como un early acces con bastante contenido base del juego para que la comunidad ayudase a elegir los siguientes proyectos y locales que se añadirían de base o en qué cosas se podrían mejorar y añadir, etc. Una vez salido el juego total, incluso planeaba sacar ciertos locales por actualizaciones gratuitas (en lugar de meter a todo el puñadón de golpe) para mantener vivo al juego y la comunidad.
Si existiesen DLC's de pago, soy realista, no me gustan, pero sé que es una forma de volver a ganar un poco de dinero a los desarrolladores del juego y odio los micropagos de cualquier tipo, así que serían packs de mucho contenido aunque de precios no muy elevados o colaborativos (como las tarjetas de Sanrio en Welcome Amiibo).


Empecemos. La entrada será muy larga (y también está en el otro blog).

martes, 31 de octubre de 2017

Imaginando Yo-kais

¿¡Ya empezamos con tus tonterías!? Si, son mis tonterías <3. Entrando rápidamente en matería, durante bastante tiempo quise hacer mi propio fangame de Pokémon (CiberCosmos, estará por ahí perdido), aunque también podría crear mi propio videojuego a parte de ese estilo (de monstruillos coleccionables y tal), aunque con la llegada a mi vida de Yo-Kai Watch, eso ha dado aún más giros de tuerca.

En mi deviantart igualmente estaban algunos diseños de mis fakemon (obvio que mi dibujo no es Sugimori Style ni demasiado bonito), pero mira, los quería 'reciclar' para el juego de ese tipo o bien me gustaría verlos como yokais. En el listado de fakemon que hice no llegué a dibujarlo si quiera, pero había un camaleón "militar" que creo que encaja bastante más y es más fiel a lo que quiero en el universo de los yo-kais (aunque yo lo escribiré a partir de ahora yokais todo junto...).


Os presento a mi primera creación Yokai (a falta de conocer si hay cambios más profundos en habilidades respecto al nuevo sistema de combate del tercero, que llegará aquí por abril del año que viene). Es "Camalitar", que en español es una combinación de Camaleón + Militar (a mi me gusta que adapten los nombres en mi idioma...). Y no sé si ya existe pero, cuando sientes que no das ni una en puntería o en preguntas y respuestas o en cualquier otra ocasión que te da la vida, a lo mejor te ha espiritado este bichín... pero cuando menos te lo esperas, puedes atinar de forma perfecta... ¡por suerte en buenos momentos!

Es de la tribu valiente, y evolucionaría sobre el nivel 35, aunque aún estoy pensando en el nombre y el diseño de su evolución (creo que seguiré por eso de la puntería aunque creo que poner un tanque ya es demasiado típico... a lo mejor me sigo centrando más por el camuflaje doble que tiene).

Cuando está al frente (ya veremos como es el combate del 3º para adaptarlo) y él o un aliado recibe daño incrementa la defensa de Camalitar (como que se camufla para evitar el daño o para evitar ser visto y pasar más desapercibido, etc).

Entre mis antiguos fakemon que si los terminé diseñando en papel, en mi galería de Deviantart voy a retransformar en yokais a la cucaracha motera (y la haré motera de verdad), a mi liebre preso fugado y a mi esqueleto de lápida, ¡a ver que me sale de ahí! Ya no me tengo que limitar a hacerlos como animales normaluchos, ya que creo que en YW hay más libertad creativa (no tanto como en Digimon, que hacía cambios demasiado bruscos o enrevesados en las fases digievolutivas de una especie...).

jueves, 8 de septiembre de 2016

El juego estilo Animal Crossing #3

Hace bastante tiempo escribí un par de entradas referente a como haría yo mi propio videojuego de estilo Animal Crossing. Desde luego conseguí bastantes ideas claras, que se pueden ver en estas dos entradas, aquí la primera y la segunda esta misma, en la que añadí un listado de los eventos que se podrían realizar para darle vida al juego, nunca mejor dicho, pero lo dejé a mitad porque simplemente era demasiado añadir definiciones concretas y largas y cada vez en privado añadía más y más...

Decir que hasta tengo el nombre del juego para un futuro hasta planeado... yo y mis ideas que no cesan, ¡estoy como una cabra!


No tiene nada que ver, pero me ha gustado como han pintado el mapa. ¿Os imagináis que los mapas de ACNL actuales fuesen así? Molarían un huevo, pero claro, tendrían que hacer los mapas más grandes, que son una birria en la táctil de pequeñajos...

Bueno, ¿por dónde empiezo? Empezaré explicando que mejoraría, cambiaría o añadiría a la saga en general de AC, haciendo en si mismo un juego totalmente único y nuevo. Si me diesen la oportunidad de crear alguno de los juegos que he "ideado", no sé realmente porqué decantarme, sin contar el rpg tan personal para mi. Porque tengo tanto ganas como de un SRPG en condiciones (pronto quiero traer el listado de las razas que diseñé, al menos unas cuantas de ellas), como de un AC también en condiciones (y sin amiibos...). De hecho, ¿Nintendo alguna vez se animaría a habilitar mods en sus juegos? ¿O lo ven piratería...? Ya me creo lo que sea.

Manteniendo el mapa y la creación de los mapas de forma aleatoria pero con dicha forma como el de la primera entrada, había pensado (creo que igualmente ya lo dije) en algo totalmente radical: que el personaje del jugador tenga "grados de salud y emociones": salud, energía, estado de ánimo, satisfacción y hambre (algo tipo Los Sims), pero que tardarían bastante en empeorarse para evitar que el juego se hiciese demasiado tortuoso. Al menos, un balneario, un restaurante, o tumbarse un rato en la cama no será una "pérdida de tiempo" que no da nada más que parece hacer tres o cuatro fotitos chulas y subirlas a Miiverse o a Tumblr...

Ah, y en la salud evidentemente la agencia de seguros que daba Sisebuto en Wild World serviría por una vez para algo y no de forma tan sosa solo con las falsificaciones y las picaduras, que eran pagos por esas "dolencias" bastante pobres (aunque en New Leaf han desaparecido directamente), aunque así también servirá para algo añadir un centro médico, como parece que lo está en Happy Home Designer... ¿el siguiente AC de la franquicia podría ser más grande a gran escala? Espero que si y que el anuncio de finales de otoño del "Animal Crossing Direct" no sea una sosería o una mierda en móviles, aunque sea para NX.

¡Y ojo! ¡Que no todos los vecinos serán independientes entre sí! Algunos vecinos pueden incluso vivir junto a otros en una misma casa (ya que hay casas de distintos tamaños y hasta edificios de varios pisos…), ya sean hermanos, pareja, o incluso otro tipo de familiares.

Algunos personajes, ya preestablecidos, estarán enamorados en secreto de otros, y el jugador puede intentar emparejarlos en diversos eventos o al quedar con ellos, entre otras opciones. Cuando se hagan algunas veces parejas oficiales o amigos que han hecho las paces incluso, pueden pedir al jugador (cuando sea alcalde) que habilite la posibilidad de hacerles vivir juntos en una nueva clase de casa, puede que así además deje espacio en el pueblo para otros proyectos.

Además, el jugador nada más llegar al pueblo no será el alcalde. El pueblo tiene diversos niveles de popularidad o de bienestar (en la saga de MySims se usaba mucho), que se calculan a modo de estrellas, que marca el rango actual del pueblo, hasta el punto en el que se elegirá un nuevo alcalde… ¡el anterior alcalde elegirá como sucesor al jugador, y parece que es unánime la decisión! Sube de nivel al pueblo proponiendo proyectos, mejorando el pueblo y animando y ayudando a los vecinos y a los comercios, además de participando en eventos.

Hay un total de cinco estrellas o niveles, y la petición de la alcaldía se alcanza al nivel 2. Tras un día de ceremonia, el jugador será elegido como alcalde y a partir de ese momento tendrá más opciones de colocar proyectos o terraplanificar el pueblo a gusto del jugador.
La opción de terraplanificar se refiere a moverlo todo de sitio: tu casa, las casas de los vecinos, las piedras, los proyectos (excepto algunos de ellos), además de añadir o modificar apariencias de los mismos. También el jugador ahora como alcalde podrá crear ordenanzas de diversas clases. ¡Tu pueblo soñado al alcance de tu mano! (Así debería haber sido NL, ¿no? Casi que mejor me quedo con estas ideas para un juego propio... ¿quién lo jugaría?).


A veces me da por cotillear "vecinos OC (original character en inglés)" que hacen los fans de la saga, y te encuentras cosas tan monosas como esta alpaca. Deberían hacer que ciertas especies de personajes importantes también sean vecinos normales, pueden perfectamente darles toques únicos a los personajes importantes. 

También se me había ocurrido crear una especie de "hotel" en el que vivieran personajes especiales que más adelante se pueden mudar al pueblo abriendo locales especiales, o visitantes únicos muy específicos... o bien, ¿cuando cierran los negocios, dónde van los que trabajan ahí? Serían sus lugares de residencia; si estamos visitándoles por casualidad y tienen que ir a trabajar, nos dirían "hasta luego", aparecería el típico fondo en negro (con el círculo) y saldríamos fuera de su habitación. El jugador podría alquilar alguna de esas habitaciones para que al continuar una partida apareciese desde la habitación, no desde su casa, por si se quiere hacer algún atajo a sitios concretos.

Incluso para el museo pensé en una sección de "reliquias" y "fotografías": el primero traería objetos típicos de las civilizaciones y culturas antiguas (y no tan antiguas), y hasta objetos provenientes de cuentos típicos de fantasía, hasta miniaturas de "maravillas del mundo" (jardines flotantes, la muralla china, cataratas del niagara, etc), en una gran exposición sin ser meros muebles sosos para tu casa. Las fotografías no tienen porque ser de gente famosa, puede ser incluso de cosas extrañas reales o no reales/auténticas (por ejemplo, lo del objeto estático de la batalla de los Ángeles). 


¿Se entiende por qué digo lo del restaurante? Queda muy bonito, pero solo es estético y solo los vecinos pueden comer, como quién dice... 

También ampliaría las peticiones, que me hagan escribir por su parte cartas a otro vecino, que me hagan esconderme yo para que me encuentren ellos (siempre los buscamos nosotros al jugar al escondite), más tipos de minijuegos de ese estilo (¿pollito inglés?), etc. También molaría tener dos opciones al montarnos en vehículos de viaje: viaje rápido o viaje lento (aunque le buscaría otro "nombre", como "viaje exprés" o "acomodarse", yo que sé). El primero hace que lleguemos de inmediato a nuestro destino, el segundo, vemos el vehículo por dentro, y hasta podemos hablar con los que estén usándolo y viajando en él en ese momento. 


Ajá, a esto me refiero. 

Bueno, yendo al jugador, el espacio actual de los bolsillos me parece muy pequeño. Los bolsillos normales al principio serían 20 huecos para tus objetos. Al alcanzar ciertos niveles del pueblo estos bolsillos se expanden y alcanza hasta los 40 huecos, y en el último nivel del pueblo se aumenta hasta los 60 huecos. Cambiaría el icono de los bolsillos: el primero una bolsa (lo típico), el segundo una mochila y el tercero una especie de maleta, pero no tendría efectos estéticos sobre el personaje. 
La bandeja de correo tiene para 20 cartas tradicionales y 30 e-mails (entre los que estos se incluyen los recibidos de otros jugadores, por ejemplo, pero por e-mail no se pueden enviar objetos físicos, pero serviría para otras cosas interesantes).
Hay un bolsillo adicional para herramientas que evitará que estas ocupen espacio en tu inventario, siendo de huecos ilimitado pero permitiendo solo un tipo de herramienta (incluido sus "mejoras").  Y por último, el monedero sería ilimitado, sin necesidad de separar bolsas de más dinero.

Y si por favor, poder elegir a nuestro personaje desde el principio sin los malditos test chorras. A parte de un local que nos permita cambiar de color de piel cuando queramos (como una tienda de rayos uva pero con más posibilidades), más peinados... y diría que se pudiese conjuntar mejor la ropa, no solo una sola pieza. Por ejemplo conjuntos enteros (como en Tomodachi Life), camiseta interior, chaqueta... así que ampliaría en mi caso un poquito los gráficos, sin pasarse, ya que de hacerlo también lo haría colorido y de estilo AC, no realista.

Más cosillas: un balneario, un anticuario, una biblioteca, que la televisión sea más interactiva (por ejemplo con una Teletienda, como en otro de los juegos de MySims y hasta se hizo muy bien en el Hamtaro Ham-Ham Games), que podamos leer de verdad revistas o periódicos (que se invente cada día el juego algunas noticias o hasta que se conecte por internet para actualizarlos y así leer cosillas auténticas o cambiadas, etc).


Por poder, se podría añadir hasta un cine de verdad.... bueno, las películas no durarían más de 3 minutos claro, y serían vídeos preestablecidos dónde ver algo cortito que cada semana o mes se cambiaría. ¡Eso le dotaría de una vida increíble al juego! Si, incluso se lo digo a los de Animal Crossing. A veces pienso que HHD no es más que un experimento (si, a parte de una expansión a precio de juego normal del NL, pero vamos...).

jueves, 1 de septiembre de 2016

¿Cuantos cambios tiene CiberCosmos?

Primera entrada de Septiembre y porque me apetecía escribir ya de una vez esto sobre mi fangame de Pokémon. Por desgracia, como siempre, se quedará solo en ideas y escritos. Ojalá Game Freak se dejase de chorradas e infantilizaciones y se lo currara más, porque tiene una saga que puede hacer maravillas increíbles. Puede que entonces hiciesen menos juegos principales (es decir, habría más pauta de años entre uno y otro), pero mejor eso que no ir perdiendo cierta calidad en las obras... igualmente venderían millonadas, además, ya son bastante ricos.

¿Cuantos cambios he hecho desde la última vez que escribí sobre él?  No mucho la verdad, puede que en tres o cuatro cosas. Tomo además muchísimos apuntes de lo que quiere la gente como novedades en la saga para adaptarlos a mi gusto sobre estas ideas. GF debería pasearse más por webs y foros para leer como podría hacer una saga co*onuda. Vale que ya vendan con solo el nombre, pero así seguro que seguirían hasta la posteridad (y no solo en tanto competitivo, coñe).


Sip, sip, hice unos pocos cambios en los tipos que incluí y además añadí el tipo "viento". Estaba harta de que el volador fuese más de pájaros que otra cosa, que además no todos los voladores son pájaros, pero bueno

Al final mi cosa se ha quedado así:


viernes, 26 de agosto de 2016

Mi propio "Style Boutique"

Como ya he demostrado en muchas partes de mi blog, soy como una especie de máquina de ideas constantes que necesitan ser escritas también de forma constante o me entra un ataque de nervios. Luego seguramente no serán para echar cohetes, pero y lo gusto que te quedas... en esta ocasión, cuando tenía las ganas por las nubes de hacerme con la entrega de "New Style Boutique 2", fue tal la "agonía" de la espera que creé mis propios estilos y ropa en plan "así sería mi juego de moda".


Más que nada porque pensaba mucho en como mejorar la saga (si, ya es una saga como tal), o qué añadir, aunque casi que al final se me ocurría más un nuevo juego a mi estilo antes que una nueva entrega. Por ejemplo, pensé en que se podían manejar a dos personajes a la vez, masculino y femenino a tu gusto en cualquier momento, tienda de moda masculina y tienda de moda femenina, peluquería también para hombres, y otras novedades del "Marca tendencias" pero ampliadas, así como mejores y más estilos y más opciones de personalizar diseños. Y una paleta de colores mucho más amplia, claro, aunque ya me parece bastante bueno el actual.


En esta idea, llamé al juego "A · La Mode" (¡qué original que soy!), en el que una pareja de lo que sea (hermanos, padre-madre, pareja, etc, pero chico y chica para enfocarse en las dos modas), heredan o abren una franquicia en una ciudad dónde la moda no está en alza. Hay gente que no cree en la superficialidad de las modas (como mi caso) y las que la siguen a rajatabla, pero la cuestión es la misma: el objetivo es gestionar una cadena de tiendas de moda mientras haces amigos en la ciudad, y amplias la franquicia a peluquería, lencería, maquillaje y moda infantil.

Y como en la saga del Style Boutique, la compra la consigues desde tiendas de marcas de moda y todo lo que compres irá directamente además a la casa personal de los dos personajes, para vestirse a su manera.

En otras palabras las ideas de olla que se me ocurrieron hasta van a por marcas y estilos de ropa (aunque en un principio solo hice las marcas femeninas, tenía un boceto de marcas masculinos, de lencería e infantil también muchos más estilos, así como hasta una marca especial para los tres tipos de moda de pijamas...), entre los que estaban:


  • A La Mode (si, se llamaba igual que el juego...): Traería los estilos moderno, urbano, gal, atrevido, de noche y "cool" (yo me entiendo, la mayoría eran bocetos de los estilos...). 
  • Morgana: Tendría ropa chic, de gala, trendy y fashion, con precios algo caros y bastante lujosos, pero de fácil adquisición.
  • Chic Chic: Ropa glamurosa, de estilo muy lujoso, chic y exclusivo, este sería de más difícil adquisición. Ropa que generalmente también usan las modelos en las pasarelas (algunas excentricidades que solo se ven en paralelas y nadie usa en la calle ni en las fiestas, vamos). 
  • Quartz Princess: La marca del baby doll, dulce y de estilo de princesita, sip.
  • Vanilla: Coqueto, cuco, lindo y bonito. La monería de colores pastel y flores, vamos.
  • Up Sun: El estilo deportivo, cómodo y confortable. 
  • Harmony: Es la marca dónde guarda los estilos elegantes, formales y clásicos, aunque también los "lady" (que me costó entenderlo y creo que sigo sin pillarlo). 
  • Sweet Wood: La marca de lo bohemi, étnico, natural y hippy (o ecologista, no sé).
  • Ruby: La marca femenina y romántica, con toques naíf... y además añadí el glam rock en esta marca, ya que me encanta ese estilo y lo eché en falta. 
  • Caramel Dark: La marca del baby doll gótico, lo oscuro, lo siniestro... lo gótico en general vaya, añadiendo también mucho de tipo victoriano y hasta steampunk.
  • Tacitae: La marca de ropa informal y sencilla, discreta y sobria, ideal para cualquier momento y para combinar con el resto de marcas, además de la más barata en el poder adquisitivo (como Basic U en los juegos normales pero que se pueda combinar de verdad con las demás sin que te digan "menudo popurry de estilos"...). 
  • Cerasis Orientalem: Aquí era para la moda oriental, asiática y exótica, también como los kimonos y hasta ropa de estilo hindú. 
  • Mint Pop: El equivalente a Bubble Pop/April Bonbon, muy pop, muy colorida, alegre y juvenil, con también estilo "fiestero" (si, me fuí inventando estilos raros, que en mi mente comprendo lo que quiero decir, claro), ideal para fiestuquis (como los gorritos de cumpleaños, si). 
  • Retrodelic: Igual que Retrobeat (de hecho no me curré mucho el nombre), en el que también se categoriza aquí lo retro, lo psicodélico, lo kitsch y además la ropa para música disco (siempre eché en falta algo así por ejemplo en hombres).
  • Bad Cat: Stage Dive en Japón creo que era Stray Cat o algo así, y me molaba la idea de ser algo "duro" pero con algún toque mono. Vamos, que tiene aquí el estilo roquero, el punki, el rompedor, el cañero, el salvaje... incluso con cadenas, pinchos y cuero.
  • Old Book: Falta el estilo preppy, como no, o también metí aquí un estilo más pijo junto a toques de sport, e incluso "recatado". 
  • Phantashia: El equivalente a Purple Moon. Tampoco hace falta irse muy lejos.
También hubiese estado genial añadir la opción de dejar compatibles los pendientes y las gafas a la vez, e incluso añadir pulseras y clips de pelo como accesorios menores. Incluso entre los peinados, aunque me gustó mucho el paso de tener flequillos preestablecidos, eché en falta unas cuantas cosas, como una única trenza a la espalda de pelo largo entre los recogidos o poder elegir dónde colocar las mechas en los peinados (incluso con opción de añadir mechas de distintos colores a la vez). 

Los perfumes en el primero de 3DS servían para... para nada, realmente. Cuando alguien se ponía contento por cualquier motivo (especialmente al sacar una foto o venderles el conjunto de sus sueños), salía ciertos brillos alrededor del personaje que cambiaban según el perfume (y el diseño de los frascos de perfume eran bastante bonitos, pero echaba en falta más), pues aquí sería según imaginé, algo parecido, que por ejemplo variase la personalidad (o las reacciones mejor dicho) de los personajes al ponerse diversos perfumes diferentes, igual en los demás personajes de todo el juego. 



Ah, y evidentemente poner varias tallas y edades a los clientes. En ellas, que también hayan un poquito más rellenitas, más bajitas, más viejas o más jóvenes... que de verdad se vea variedad (con la forma de la cara y algunas combinaciones del rostro aún en NSB2 se pueden hacer algunos apaños...pero no es para nada lo mismo), incluido en ellos, y ya que ponemos moda infantil... ¿no? Y que se note también las etnias, aunque me gusta la estética semi anime del juego, algunos ojos también hacen un pelín el apaño, pero también molaría bastante claro, más variedad en esto (y que las chicas también se pongan más lunares y las pequitas clásicas de las pelirrojas, que salvo tres o cuatro personajes de las marcas de moda no tenían ninguna nada). 

Venga Nintendo, incluso con una saga como ésta puedes hacer algo grande. Tiene un montón de sagas que pueden volverse alucinantes... o bien hay gente que si tuviese recursos cogería parte de tus ideas y haría cosas así de grandes, aunque sea en PC. Y a ver cuando traigo la continuación final de mi "Animal Crossing" propio, que también es grande de narices. Hice una entrada hace tiempo incluso sobre los eventos, pero quedaba demasiado largo, así que creo que haré una nueva entrada sobre lo básico. 

domingo, 29 de mayo de 2016

Total de Clases

Buff, recuerdo que quería hacer todas las entradas de todas las clases y me quedé por la del "Salvaje". Siempre me termina pasando, y eso es por hacer un énfasis tan largo cuando podía haber hecho un listado directo, un resumen, y listo, sin enfocarme en como funcionaría dependiendo del estilo de juego usado (por turnos, en tiempo real, etc).

Dejo aquí la entrada que lo inició todo. La verdad es que después incluso de hacer borradores de las demás clases que me faltaban (solo tenía que buscar imágenes, corregir los textos, los títulos y completar otros muchos...), se me encendió la bombilla. Encima estuve rejugando el gran Tactics Advance 2, así que se me ocurrió la feliz idea de diseñar todos los oficios de cero como si estuviese creando mi propio videojuego TRPG (sé que se dice SRPG y que "táctico" y "estratégico" 'RPG' es lo mismo, pero así yo distingo fácilmente de juegos tipo Tactics, de juegos tipo Fire Emblem y similares), con añadidos y mejoras.


Con la tontería, en realidad en un juego de este estilo puedes terminar haciendo más de sesenta clases diferentes, sin contar cosas especiales que pienses o imagines, tanto para clases exclusivas de NPC's que ves por las misiones (juez, aldeano, etc), como para los mismos enemigos o monstruos del juego. Voy a dejar aquí la lista que he mencionado con los trabajos resumidos. No me explayaré mucho con ellos porque lo que comenté varias veces por el blog en algunas ocasiones, en que no quiero que me "roben las ideas". Puede que igualmente alguien ya haya pensado en cosas parecidas, pero oye, seguro que tampoco le haría gracia que nadie le robase lo que esa persona haya pensado personalmente en sus adentros.

Como en la entrada en el que me frustraban mis propias ideas, no es un misterio que igualmente me frustra que a lo mejor esto jamás se hace realidad. Me dieron un consejo bastante interesante en el que a lo mejor puedes enviar estas ideas a alguna empresa/compañía indie y puede que le guste y la acepten... puede que un día en el futuro me anime (pero con mi RPG ATB "sagrado" para mi de momento no).

Y no me enrollo más. De paso coloco este curioso enlace, parece ser que, aunque a Square Enix le suene a patatuna, la saga Tactics tiene más fans de lo que ellos se creen, y estabamos deseando como agua de mayo un Tactics Advance 3, o un Tactis nuevo a secas. Sin embargo, en su lugar nos dieron el Tactics S, una mierda juego de móviles, de componente más social que estratégico o mecánicas más complejas (a mi me da pena solo verlo; lo que pudo ser y nunca fue), cargándose así la saga (por decirlo de alguna manera) y sobre todo de la ilusión de los fans. Había gente que quería sacar su propio fangame de TA3, pero de momento solo tiene la wiki y no es que esté muy completa... De hecho hace unos años tenían otra wiki mucho más completa y con más detalles y clases editadas, y no sé porqué la borraron...


También estuve pensando (a veces pienso demasiado), en que sería interesante "diseñar" algún juego tipo Rogue-like o Rogue-lite (o lo que sería para mi, los Etrian Odyssey o los Pokémon Mundo Misterioso), pero estoy menos puesta en esta matería que en los demás. Pero interesante, ese género también me está empezando a resultar bastante interesante.

Bueno, ahora sí, voy al meollo del asunto. Aunque no tenga todas las habilidades como había pensado al menos tengo la lista resumida de todas esas clases pensadas y matizadas. Por si acaso alguna vez se me pierde toda, vaya, como siempre digo. Y aviso, son muchas. Demasiadas. Pero a mi me mola tener un montón de variedad... que luego probablemente sea inviable, pero eso ya a elección de cualquiera si se hace un juego con estas clases elegir unas u otras.
  1. Guerrero. Maestro en muchas variedades de armas, un gran daño físico bastante brutal, y capaz de aguantar envites enemigos gracias a sus estandartes y posturas, capaces de otorgarle nuevas capacidades defensivas y de contraataque, incluso a sus aliados. Puede llegar a dominar todas las armas existentes del juego y aunque sea una clase de las primeras del juego, siempre merecerá la pena mantenerla por otras.
  2. Caballero. Los caballeros son expertos en la protección de sus aliados. Pueden usar una habilidad especial para recibir todo el daño de un aliado en su lugar reduciéndolos severamente. También tiene auras especiales de ayuda bastante útiles para sus aliados.
  3. Caballero oscuro. Un gran poder también conlleva en ocasiones un gran sacrificio, y los caballeros oscuros lo saben de primera mano. Sacrifican salud en lugar de maná para usar sus poderosas habilidades de poder oscuro, y son letales contra muchos grupos de enemigos. Aún así, son capaces de auto sustentarse a sí mismos.
  4. Esgrimago. Estos esgrimidores infunden magia y venenos especiales a sus diversas clases de espadas para asestar letales golpes a sus objetivos con diversos ataques con sus armas sin descanso. Desde daño elemental hasta reducción de parámetros, o causar estados perjudiciales con asiduidad o absorber salud a sus objetivos, son muy versátiles.
  5. Gladiador. Los gladiadores tienen habilidades especialmente diseñadas para los duelos contra enemigos mucho más fuertes que ellos, siendo realmente letales cuanto más solos se encuentren en la batalla. Pueden usar incluso armas muy pesadas, pero también terriblemente letales. Sería una clase solo para hombres.
  6. Valquiria. La contraparte de los gladiadores, siendo así una clase solo para mujeres. Las valquirias se especializan en las habilidades y los ataques en área, en ocasiones seguidas de ataques en picado desde grandes alturas, y se vuelven más fuertes cuanto más enemigos les rodeen. 
  7. Artillero. Los artilleros son lentos y pesados en sus ejecuciones y preparando sus ataques, pero su poder de asedio y de artillería no tienen nada que envidiar a otras clases más rápidas y escurridizas. Un simple cañonazo de sus armas puede suponer la aniquilación completa de un número de enemigos casi al instante. 
  8. Samurái. Los samurái son expertos en el manejo de las katanas, que son armas afiladas muy fuertes desde las más sencillas, hasta las armas más poderosas o místicas. Con poses especiales y una gran capacidad para detectar los puntos débiles de los enemigos, el samurái no le tiene miedo a ningún enemigo. 
  9. Mercenario. Los mercenarios son clases 'militares' de muy mal humor, bastante agresivas en todas sus habilidades y acciones que no temen para nada sacrificar a sus aliados por el bien común, o en ocasiones, más bien por su propio bienestar. Sin embargo, resistente con facilidad y pueden llegar a ser muy molestos contra sus enemigos. 
  10. Templario. Los templarios son clases guardianas (es decir, como los Caballeros), mucho más lentos de lo habitual pero con capacidades de apoyo para dar mejor resistencia y poder a sus aliados y reducir bastante la fuerza de los enemigos de forma considerable en muy poco tiempo. Además son también bastante fuertes y recuperan maná con facilidad.
  11. Ingeniero. Estos ingenieros (de clases futuristas) son expertos en plantar torretas y otros mecanismos y artilugios de gran utilidad que aseguren una zona en beneficio de su propio equipo, e incluso con potentes habilidades de poder láser que pueden causar estragos entre las defensas de sus enemigos. Pueden plantar algunas minas especiales a su favor.
  12. Caballero Tecnomágico. Estos caballeros tecnológicos serían los magos azules futuristas, capaces de aprender habilidades especiales y otros poderes de los enemigos y usarlos en su beneficio, aunque en un principio costará dominarlos y sacarles el máximo partido. Aún así, tienen algunas habilidades de inicio propias para compensar, especialmente, la "mímica". 
  13. Artimago. Los artimagos son una versión un poco más rápida y basada en la magia que los artilleros, pero cuya potencia de fuego están casi a la par. Pueden funcionar como clases de apoyo como clases de ataque. Pueden por ejemplo recuperar mucho maná a distancia a sus aliados mientras realizan potentes disparos.
  14. Clérigo. De las primeras clases sanadoras, los clérigos son lentos y pesados, pero férreos y con muy buenas defensas contra cualquier clase de daño. Están en primera línea de la batalla mientras conjuran auras santificadas que permiten a sus aliados curarse en el tiempo, recibir menos daño o evitar que los enemigos atraviesen ciertas zonas o les flanqueen. 
  15. Taumaturgo. Se tratan de hechiceros capaces de "tejer milagros", especialmente modificando el terreno que les rodea a su antojo y provocar reacciones de la naturaleza fuera de lo habitual. También pueden impedir la muerte entre algunos aliados, como buenos "hechiceros de lo milagroso" que son. 
  16. Médium. Comunicadores del más allá, los médium se basan especialmente en los ataques básicos conjurando espíritus especiales reencarnados que le dotarán de nuevos poderes y capacidades a los mismos mientras les asesta golpes brutales a los enemigos. También son capaces de proteger a sus aliados caídos y aprovecharse de los enemigos derrotados.
  17. Inquisidor. Los inquisidores son enemigos y aliados odiados por igual, ya que la capacidad de estos es manipular las capacidades de los demás a su único antojo y beneficio y en ocasiones, robar toda clase de estados beneficiosos, efectos positivos u otras bendiciones dejando débiles a enemigos y aliados por igual. 
  18. Inspirador. Los inspiradores son clases guardianas enfocadas específicamente en el apoyo y en la mejora, en inspirar, a sus aliados. Gracias a sus buenas defensas y a una velocidad aceptable llegan con facilidad a cualquier aliado o incluso mucho antes de que actúen los enemigos en contra de los mismos, para inhabilitar rápidamente sus golpes mortales.
  19. Guardián. Los guardianes son el perfecto equilibrio entre una defensa férrea impenetrable y un buen ataque físico, enfocados en daño sagrado y oscuro por igual, pero de una gran lentitud que supera incluso al templario. Con su propia vida protegen a sus demás aliados y son imposibles de empujar o derribar, además de tener una buena resistencia a los estados perjudiciales.
  20. Amazona / Bárbaro. Dependiendo del género cambiaría el nombre de la clase. Si quieres una clase que aguante tortas como panes en su mayoría de los casos y sean realmente brutales, a la amazona o al bárbaro tendrás que acudir. Tienen gritos, habilidades usando armas terriblemente brutales, y otras capacidades combativas, pero nada defensivo.
  21. Derviche. El derviche sirve a la divinidad y a las deidades con su particular uso de su guadaña, considerada un arma sagrada por ellos. Los derviches son buenos ofensivamente y tienen muchas capacidades para ignorar estados beneficiosos y otras mejoras en sus enemigos, haciendo que sea fácil de propinar ataques letales sobre ellos.
  22. Jinete. Unidad montada del juego con una gran movilidad y un buen ataque con habilidades que inspiran a sus ejércitos de aliados, pero que dependen mucho además de sus monturas para otras capacidades. Aunque considerándose dos unidades en una, el jinete y su montura tienen un equilibrio perfecto, con sus únicas habilidades propias el segundo.
  23. Dragontino. O caballeros dragón, los dragontinos son expertos en el ataque con salto, cayendo turnos o tiempo más tarde contra los enemigos con una gran fuerza desestabilizando grupos de enemigos con rapidez. Pueden incluso estar un tiempo planeando en el aire para ser inalcanzables contra los enemigos para después asestarles un terrible ataque sin que puedan verlo venir.
  24. Vikingo. Corsarios saqueadores de gran brutalidad y salvajismo que no se pierden ni una sola batalla. Pueden provocar los ataques de los enemigos sobre ellos mismos, mientras se vuelven cada vez más fuertes, algo que puede servir de utilidad para algunos aliados. Además, tienen técnicas de batalla más poderosas de usar al estar sobre embarcaciones, en el agua o sobre ciudades bajo ataques salvajes.
  25. Herético. Una clase exclusiva del juego que solo se enfoca en daño directo, con una gran variedad de armas poderosas físicas y mágicas a su disposición, y experto en el poder herético. Son además rápidos, pero no pueden mejorarse a sí mismos o a sus aliados, siendo bastante solitarios e independientes, que se fían demasiado de su elevado daño. 
  26. Pistolero. Expertos en el manejo de las pistolas, los pistoleros son ágiles y veloces, disparando a cualquier cosa viviente en su mira con gran precisión y rapidez. Sus disparos tienen diversos efectos secundarios o especiales, y pueden encantar la munición de sus pistolas con efectos adicionales poderosos. Mantienen a ralla con facilidad a los enemigos.
  27. Ninja. Expertos en el ninjutsu, los ninjas son maestros del sigilo y del equilibrio, escurridizos en su gran mayoría de veces e igualmente con muy buenas capacidades de daño. Tiene algunas técnicas para infligir daños elementales e incluso estados perjudiciales de forma muy certera, lo que les vuelve en formidables combatientes o enemigos.
  28. Bombardero. Los bombarderos son una clase similar a los artilleros: preparación y paciencia. La diferencia de los bombarderos es que son probablemente un poco más rápidos que sus amigos, y con armas que alcanzan a varios grupos de enemigos a la vez con intensas explosiones, pero que no distinguen aliados de enemigos.
  29. Guardabosques. Estos arqueros tienen los valores de probabilidad de golpe crítico y de daño crítico más elevados de todo el juego. Combinado a sus precisos y fuertes disparos, apenas hay quién los detenga desde la distancia. Son además expertos en la supervivencia, especialmente al aire libre, pero cuya capacidad de aguante se reducirá al combatir en entornos más cerrados.
  30. Monje. Expertos en artes marciales, los monjes tienen un buen equilibrio en todos sus parámetros y defensas, capaces de aguantar además muchos estados perjudiciales y ataques más letales de los enemigos, capaces de soportar el dolor. Sin embargo, su particularidad es la lucha a manos desnudas: sin armas, son de las clases más poderosas. 
  31. Exorcista. Casi se puede decir que los exorcistas son una contraparte directa de los derviches, también con guadañas. Son asesinos despiadados a sangre fría, que pueden aprovecharse de los efectos positivos de los enemigos y cuanto más fuerte sea un enemigo comparado con el usuario, más daño, generalmente brutal, suele ocasionar. 
  32. Asesino. Los asesinos entran, asesinan, y se van sin apenas ser vistos, pero son frágiles frente a los enemigos. Son rápidos acudiendo a la llamada de dar muerte a los enemigos, incluso pueden ablandarlos con habilidades especiales dejándoles débiles a sus ataques o aprovecharse de cuando están en agonía de diversas y crueles formas diferentes.
  33. Francotirador. Mantén a un francotirador en la retaguardia más alejada. Después apunta, ten paciencia, y dispara. Casi siempre se lleva una baja por delante incluso si el objetivo tiene la salud al máximo o tiene unas protecciones especiales que lo impedirían. A cambio, son algo lentos y algo débiles frente a otros enemigos, pero letales.
  34. Ladrón. Los clásicos ladrones se encargan únicamente de robar pertenencias a sus enemigos en un abrir y cerrar de ojos, a veces sin que puedan darse cuenta con elegantes juegos de manos. También pueden enfocarse en el lado más agresivo del robo y atacar a los enemigos salvajemente con las dagas mientras se apropian de sus objetos personales. Son además bastante rápidos.
  35. Tahúr. Si siempre te quieres guardar un as bajo la manga, el tahúr, que juega con el azar, los juegos de manos, y otras especialidades dignas de las cartas, es tu mejor aliado, aunque generalmente no destaca demasiado en daño. Tiene una habilidad que es capaz de provocar la muerte súbita, con máxima prioridad, a cualquier unidad al azar... incluido él mismo. 
  36. Cazador. Al cazador se le puede reconocer por diversas clases de caza, ya sean la clásica para atrapar rápidamente a sus presas y detenerlas, colocando trampas o bien actuando como un cazarrecompensas ansioso de botín. Al comienzo pueden parecer poco versátiles, pero el crecimiento de parámetros al subir de nivel con esta clase es de las más altas del juego, llegando a hacer un daño brutérrimo cuanto más tiempo se tenga un cazador entre las filas.
  37. Pirata. Hay pocos oficios que se dediquen o aprovechen exclusivamente del viaje y de los terrenos, pero el pirata es uno de ellos. Expertos en la búsqueda de tesoros, pueden buscar tesoros a la vez que combaten y tienen muy alto valor de "hallazgo de objetos" propio. También son bastante fuertes ofensivamente contra sus enemigos y pueden aguantar muy bien los ataques de los mismos.
  38. Mosquetero. Los mosqueteros se enfocan tanto en el apoyo de protección de sus aliados, como en el beneficio de ellos mismos y otros mosqueteros, así como mejorar sus propias capacidades ofensivas y la de sus aliados a la vez, siendo realmente versátiles y ágiles. Sin embargo, también tienen capacidades ofensivas, pero no suelen ser tan altas como otras clases de daño directo.
  39. Salvaje. Si alguna vez has querido saber como actuaban los cazadores primordiales de la antigüedad, esta clase como bien indica su nombre, un tanto salvaje te harán sentir como estar en zonas silvestres y ponerte en su piel, que se vale de su supervivencia natural, sus reflejos refinados, sus acechamientos y asaltos y sus poderosos ataques de lanza. Nunca los infravalores, o pagarás las consecuencias.
  40. Agente. También considerados como espías, tienen muchas habilidades para descubrir secretos, mecanismos ocultos y enemigos invisibles o inalcanzables a primera vista y ablandarlos desde lejos con rapidez. Pueden incluso usar ciertos mecanismos a su favor y usar armas especiales de difícil dominio.
  41. Pícaro. El pícaro es un asesino tradicional al uso sobre otras clases similares en otros juegos de género de rol, especialmente a la hora de infligir muchísimo daño por la espalda y por sorpresa a los enemigos mientras se acerca de forma sigilosa a ellos. El Pícaro es algo escurridizo y veloz, e inflige muchísimo daño, especialmente cuando ataca por la espalda y sin ser visto por los enemigos, pero no tiene mucha movilidad y se resiente en sus propias defensas. 
  42. Mercader. Si deseas una clase que se enfoque especialmente en la obtención de dinero, con unos altísimos valores de suerte, y especialmente para conversaciones, tratos y ventas, el mercader es el oficio ideal para desempeñar ese papel. No es demasiado fuerte ni defensivo, pero aún puede aprovechar algunas particularidades del propio dinero para realizar diversos ataques ofensivos y molestos contra sus enemigos. 
  43. Meditador. Los meditadores son expertos en el manejo de los mantras y en la misma meditación, con efectos similares a los de los clásicos estados beneficiosos pero realmente mejorados. También invocan aliados considerados "armas espirituales", que pueden serte de gran ayuda si estás en un apuro. 
  44. Hechicero. A pesar del nombre, la especialidad del hechicero no es infligir unos poderosos hechizos de daño mágico a sus enemigos y destrozarlos en distancias seguras, si no quedarse a media distancia usando sus máscaras peculiares y sus disfraces estrafalarios, con diversos efectos muy útiles para cualquier composición y momento de la batalla, llegando a ser bastante versátiles con parámetros realmente equilibrados.
  45. Soldado. El soldado es una clase militar que al mismo tiempo entrega habilidades de utilidad para todos sus aliados, especialmente ofreciendo buena cobertura y molestando a la movilidad de los enemigos. Coloca barricadas especiales que no afectan como obstáculos a sus aliados, pero si afectan severamente a los de los enemigos, entre otras habilidades de utilidad mientras hacen gala de su buena capacidad ofensiva.
  46. Herrero. Los herreros son clases especiales de apoyo que se basan en la mejora de las armas de sus aliados y las suyas propias. Aunque originalmente no sean una clase demasiado ofensiva, pueden usar las mejoras sobre sí mismos pudiendo acumularse (a diferencia de en sus aliados) y asestar golpes terriblemente letales.
  47. Hostigador. El hostigador es una clase que se encarga especialmente en eso, en hostigar y molestar a los rivales para volverlos cada vez más débiles. Pueden incluso obligar a los enemigos a retroceder y ejercerles una gran presión que puede llegar a provocar desastres entre las filas enemigas. 
  48. Adiestrador. Si necesitas domar a las mascotas, es decir, las criaturas "salvajes" que puedes domesticar para usar a estas como aliados adicionales o incluso monturas, necesitas al adiestrador. No es para nada débil, ya que al combinarse con estas mascotas pueden ser realmente poderosos y dejar hasta en pañales a determinadas clases de gran daño directo, pero los adiestradores no son muy resistentes. 
  49. Elementalista. Los elementalistas son los magos de ataque clásicos por excelencia, expertos además en el uso de los daños elementales y con un elevado poder mágico que harán estragos en las filas de los enemigos. No suelen ser muy ágiles ni defensivos para compensar, requiriendo constantes cuidados. 
  50. Médico. Los médicos son las primeras clases curativas de todo el juego. Inicialmente son algo débiles y frágiles frente a cualquier tipo de enemigo y adversidad, pero al mismo tiempo son veloces y escurridizos. Además, puede aprovecharse realmente bien de los objetos consumibles curativos. 
  51. Brujo. Los Brujos, además de ser expertos en el uso de las varitas mágicas, cuya afinidad es el doble de la habitual, son expertos en el manejo de las maldiciones y diversos maleficios. Por ende, no es una clase que haga un daño mágico terriblemente directo, si no que se basan en la paciencia de maldecir en el tiempo a los enemigos y provocar bajas considerables entre las filas enemigas.
  52. Nigromante. Los Nigromantes son magos bastante siniestros y oscuros que se aprovechan de la agonía y de la muerte que hay a su alrededor, especialmente de los cadáveres caídos. Son bastante fuertes y además pueden sustentarse a sí mismos, con diversas habilidades y hechizos muy particulares. 
  53. Alquimista. Los alquimistas pueden dar el máximo provecho a los objetos consumibles de combate, aunque menos que otras clases. Sin embargo, son versátiles en todas sus bazas, con parámetros muy equilibrados y pueden incluso combinar y mezclar objetos existentes para crear otros más poderosos. 
  54. Ilusionista. Los ilusionistas son también grandes magos de gran daño mágico pero que se enfocan en las mismas artes del ilusionismo para empeorar las capacidades de los enemigos e infligirles daño sin que tengan oportunidad de defenderse, incluso entre alucinaciones o encarnar sus peores pesadillas.
  55. Geomante. Los Geomantes controlan el clima para realizar diversos hechizos que se aprovechan del mismo contra un gran grupo de enemigos en su mayoría de ocasiones. También aprovechan parte de su entorno para realizar potentes habilidades. Casi todas ellas pueden generar efectos distintos en algunos tipos de terrenos. 
  56. Chamán. Los chamanes son expertos en la invocación de tótems de gran área de efecto que otorgan diversas ayudas y efectos adicionales al usuario y a todos sus aliados circundantes, en ocasiones, empeorando a los enemigos. A pesar de poseer un buen poder mágico, los chamanes se centran especialmente en los tótems, aún con bastantes capacidades ofensivas. 
  57. Invocador. Como bien indica su nombre, el invocador es una clase ofensiva mágica que se encarga de invocar poderosas bestias para que usen sus poderes en la batalla, tanto de forma instantánea (siendo realmente poderosos) como de forma progresiva invocándolos como aliados temporales (también bastante fuertes y peligrosos), así como añadir otros efectos adicionales al invocador, como el de un familiar que le acompañe. 
  58. Maestro Vudú. Los maestros vudú pertenecen a las clases de estilo "médico brujo", y a pesar de las ligeras similitudes con el Nigromante, éste último no pertenece a estas clases. Estas clases se especializan en las artes siniestras del vudú o de los embrujos venenosos, y se especializan en el uso de cuchillos ceremoniales y mojos. 
  59. Bardo. Los bardos son la clase clásica en la que usan el poder de las melodías y las canciones para ofrecer diversas ventajas y acciones de apoyo a sus aliados, pero al que nunca hay que menospreciar por ser menos ofensivos. Los bardos se ven totalmente inutilizados al caer bajo el silencio, ya que todas sus habilidades usan el don de la palabra para poder ser usadas. Por suerte, esta habilidades también consumen muy poco maná.
  60. Bailarín. Los bailarines son una clase enfocada tanto en el daño de habilidades como en el daño de ataques básicos con gráciles movimientos rápidos y ágiles. No aguantan demasiado en sus defensas, pero son bastante versátiles enfocándose en el daño con algunas habilidades de apoyo adicionales que le serán de bastante utilidad.
  61. Titiritero. Los titiriteros son una clase embrujada especial y muy particular que normalmente no encajará en determinadas composiciones. Es bastante débil defensivamente hablando, necesitando de ciertos cuidados u aliados que le protejan mientras usa sus habilidades. Sus habilidades suelen constar de dominar juguetes e intentar incluso controlar a sus aliados y hasta los enemigos u otras unidades.
  62. Druida. La particularidad del druida es que se puede enfocar de diversas formas diferentes: tanto de forma ofensiva, como defensiva y como personaje de apoyo con sus pócimas especiales. Aunque originalmente sea poco ágil, tiene capacidades equilibradas que pueden aumentar exponencialmente al transformarse o al usar en general sus habilidades.
  63. Sabio. Los Sabios sacan el máximo provecho de las armas que sean libros y grimorios, aplicando efectos adicionales con diversos hechizos muy útiles tanto de infligir un gran daño puro a los enemigos como otros efectos de apoyo adicionales incondicionales, ya que se pueden saltar efectos negativos y aflicciones similares de los enemigos impuestos sobre el usuario y los aliados.
  64. Científico. Los científicos no tienen realmente una categoría específica, aunque se podrían enfocar especialmente en el apoyo y la utilidad contra los enemigos de diversas formas diferentes. Son bastante veloces y tienen algunas buenas capacidades de daño, con capacidades defensivas equilibradas. Son científicos chiflados. 
  65. Ocultista. Los expertos en las artes oscuras viene al cargo de los Ocultistas, aunque sean muy débiles físicamente y no demasiado escurridizos, su letalidad a la hora de lanzar hechizos les debe de ser suficiente para acabar rápidamente con los enemigos antes de que lleguen hasta él.
  66. Sacerdote / Sacerdotisa. Es una clase que también requiere paciencia, ya que la mayoría de sus habilidades actuarán unos pocos turnos más tarde, con la ventaja adicional de que ignorarán con máxima prioridad cualquier clase de efecto negativo (o hasta positivo en enemigos) que afecten a sus objetivos.
  67. Superestrella. La superestrella es una versión moderna, aunque más rápida, que el bardo, pero con menos alcance en sus habilidades. También se ve afectado severamente por el Silencio, y en lugar de consumir maná, consume "fama", que consigue en porcentaje al actuar en cada turno de diversas maneras diferentes, haciendo que sea una clase bastante entretenida de probar. 
  68. Malabarista. Los malabaristas gozan de un increíble equilibrio en cualquier momento de la partida, la batalla, y en cualquier composición. De por sí pueden enfocarse tanto en hacer daño como ofrecer algunas capacidades de utilidad y de apoyo, llegando a ser bastante versátiles, pero débiles ante los ataques de los enemigos. 
En un principio, estos serían "oficios básicos" e indispensables que me llamaron la atención cuando los diseñé, no sé como explicarlo. Los que vienen después son el resto de oficios, algunos ya presentados por el blog, otros se me ocurrieron a mitad, otros aún sin presentar, y otros fueron ideas de olla totales, pero que mira, mola, y la idea de esta entrada es recopilarlos y guardarlos. Si en el futuro me da por diseñar más (que no creo, ya he llegado a mi límite y en los bocetos de sus capacidades estaban todos los roles y las capacidades cubiertas), editaré esta entrada en lugar de hacer nuevas y la "subiré" a más actual (es decir, al tiempo actual del blog cuando lo haga).


lunes, 2 de mayo de 2016

Ideas - Clases: Salvaje

¿Te apatece volverte un cazador de la naturaleza? Es decir, comportarte como un auténtico superviviente nativo de la naturaleza con sus propias capacidades sangrientas de caza únicas. Pues esta clase la enfoqué en eso. Dejo lo de siempre, y empiezo.

*Nota: Voy a pensar (o si alguien se le ocurre antes una idea mejor, que me la diga) una etiqueta especial para estas entradas a parte de que las que ya están puestas, para hacerle una categoría especial. A veces me cuesta encontrarlas. 


SALVAJE

La idea de actuar como un personaje primitivo y asilvestrado siempre me ha llamado la atención, al menos solo para juegos RPG. Sería interesante ver como se enfoca esta clase de "clases" en juegos así y cazar a los enemigos a base de lanzazazos o flechazos desde la distancia mientras también lucho de forma "salvaje", de ahí el nombre de la clase.

Buenísimos acechadores, los salvajes se centran en la caza primitiva y silvestre, que durante años viviendo en condiciones peligrosas en plena naturaleza saben valerse por sí mismos. Pueden por ejemplo cubrirse en hierbas muy altas o subirse a la copa de los árboles para esperar el momento adecuado y lanzarse de cabeza contra su presa o su enemigo. Podrían desaparecer en un abrir y cerrar de ojos con el ambiente del entorno y esperar ahí el momento adecuado para atacar.

También pueden fabricar sus propias trampas y cebos especiales para atraer a los enemigos e inmovilizarlos para realizarles ataques letales, y mejorarse a sí mismos con curiosos gritos. También pueden curarse a sí mismos al haber aprendido, a las malas en sus años en plena naturaleza, con plantas medicinales y otros factores naturales del entorno. Por ende, no serían muy buenos en el sentido de la supervivencia en entornos cerrados, pero aún sabrían dónde esconderse y como aprovecharlo para seguir camuflándose o escondiéndose y atacar al momento justo, siendo realmente oportunistas.

Necesitan paciencia para saber cuando lanzar un buen lanzazo o bien estrategia y planificación para saber cuando y dónde hay que colocar una trampa o un cebo, así como intuición para saber en dónde esconderse y el mejor momento para ello. Son terriblemente letales y pueden llegar a convertirse en grandes 'Berserkers', pudiendo hasta equiparse garras para atacar aún más brutalmente y cuerpo a cuerpo a sus presas. Además, pueden encontrar fácilmente el punto débil de enemigos "naturales" (que no sean máquinas o similares) y haciéndoles un terrible daño, especialmente dónde más les duelan.

Para el Salvaje, me gustaba la idea de que fueran a base de lanzas y garras, y de forma secundaria con los distintos tipos de arcos. Sería armadura media y también podría usar armaduras ligeras, junto a bumeranes o látigos. Es veloz, evasivo y bastante enfocado en las capacidades ofensivas físicas, pero débil en las mágicas. Y se le consideraría un brutal oportunista.


Aunque la idea del Salvaje ya la tuve desde hace tiempo, cotilleando y probando campeones del LoL estaba Nidalee, y su estilo de combate con lanza para cazar me gustó bastante (por eso terminé haciendo al salvaje que pueda usar lanza y acechar entre la maleza y atacar saltando a sus rivales y presas), y me basé parte de ella para diseñar al Salvaje. Nada mal.