martes, 21 de agosto de 2018

RPG Ideas Heretic Fantasy

No me apetecía currarme el título de la entrada... total, es casi lo mismo que muchas de esas otras entradas en las que he escrito mucho sobre mis ideas para un juego TRPG (a lo Final Fantasy Tactics pero con casillas hexágonales, y otro montón de mecánicas cogidas de aquí y allá, que ya iré explicando). Decir también, que en el lore de mi webcómic, justamente ese videojuego saldrá en algún momento del cómic, y que en el susodicho, es uno de los videojuegos más importantes en la cultura del videojuego. Sí, un TRPG. Y si, lo llamo en clave "Heretic Fantasy".

¡Atención, tocho inside!



*Argumento inicial:

Básicamente... Un tipo se corrompe y empieza a manejar magia oscura (o magia herética, para diferenciarla). Fusiona tras muchos intentos un mundo de fantasía mágica y un futuro ligeramente ciberpunk (así como de tecnología del espacio, vamos, una combinación de casi todo), para ser su soberano absoluto. Prácticamente, mientras él siga en su propia desgracia todos los demás sufrirán.

Es el primer herético y solo en el 'mundo de fantasía' eran conscientes de que existía una magia así, más peligrosa que la magia negra, el ocultismo y similares. Ahora seres de culturas y civilizaciones muy distintas entre sí tendrán que aprender a convivir y evitar la tiranía del malo maloso.

La historia comenzaría cuando un tipo amnésico, anteriormente en coma, despierta del coma justamente en ese nuevo mundo fusionado... ¡pero ha estado 10 años en coma en ese mundo! Misteriosamente, no le ha ocurrido nada grave durante todo ese tiempo.  Sin quererlo ni beberlo, tendrá que aliarse a una resistencia para derrotar al tiránico imperio herético y liberarse de su yugo mientras lo corrompe todo a su paso.

Curiosamente, el protagonista ni siquiera sería protagonista de esta historia, sino que jugaríamos un papel paralelo de él. Se uniría a la resistencia, se aliaría con diversos personajes, en algunas situaciones tomarían un papel neutral (no solo hay una lucha contra la magia herética por ahí) y descubrirá cosas de su pasado nada agradables según avanza la historia y va recuperando la memoria.

Aunque... añado que tipo de personaje queríamos con varios finales según nuestras elecciones: ayudar a la resistencia, ser neutral e ignorar la batalla que se avecina... o por el contrario dejarse llevar por el poder corrupto herético (sobre todo esto se lo planteará al descubrir su pasado y otras cosas de sí mismo). Con muchas variantes.

*Razas jugables:

En su momento me quedé con las ganas de mostrar qué razas había diseñado para este juego, pero la verdad es que no se alejan de las típicas que puedes ver ya en muchos juegos, libros o seres de fantasía, como el mismo universo de World of Warcraft. A saber:

  •  Humanos: Son los típicos humanos de toda la vida. Sin embargo, dependiendo de su origen algunas pasivas pueden variar (por ejemplo, occidental, oriental, etc). 
  • Elfos de la luna: Elfos pálidos y muy sensibles a la magia, con una visión fuera de lo común. 
  • Elfos oscuros: Elfos de apariencia siniestra y casi vampírica (de hecho, algunos lo son) muy atraídos por la magia oscura y la misma corrupción. Son algo agresivos a pesar de su apariencia.
  • Elfos de las profundidades: Elfos extraños con escamas y agallas, ya que es una raza élfica que vive en las profundidades del mar. No tendrían pues, penalizaciones al combatir bajo el agua. 
  • Elfos de la selva: Elfos que forman parte de la naturaleza, ya que sus cuerpos están prácticamente fusionados con las plantas. 
  • Sílfides: Son hadas (aunque también hay chicos, conocidos como duendes) de ligero tamaño, traviesos y hábiles con ciertos tipos de magia. Pueden hacerse invisibles a voluntad y debido a su pequeño tamaño son bastante escurridizos.
  • Enanos: La típica raza de universos de fantasía, barbudos, robustos pero de baja y mediana estatura. Son muy buenos en la lucha y en la herrería.
  • Gigantes: No son realmente titanes, pero si tienen un tamaño considerable y suelen ser muy fuertes. Viven en las tierras del norte y son difíciles de derribar por su tamaño y aguante.
  • Gnomos: Pequeños y adorables científicos muy inteligentes y amigables con el resto de razas. Muy resolutivos y buenos creando inventos.
  • Goblins: Codiciosos, ladronzuelos y malignos, les gusta especialmente causar caos a su alrededor. Les van las apuestas y las estafas.
  • Orcos: Viven alejados de los demás en las montañas, aunque hay varias variantes igual que los humanos, divididos por tribus. Listos siempre para la guerra, la caza y la exploración.
  • Demos: Su apariencia recuerda a los súcubos e íncubos provocativos, y algunos tienen una apariencia más salvaje y animal que otros. 
  • Drakoniano: Reptiles humanoides muy orgullosos y poco sociables con otras razas. Solo buscan honor y poder. 
  • Bastae: Animales medio antropomórficos que no dejan a un lado su lado animal. Hay de diversos tamaños pero son específicamente mamíferos. 
  • Glorioso: Raza alienígena de extraña apariencia delgada y fina. Es una raza pacífica y que siempre busca la paz y el equilibrio espiritual.
  • Gorgonas: Mitad serpiente y mitad humana, generalmente su especie está compuesta enteramente por hembras, y raras veces hay machos. Son violentos y convierten en piedra con la mirada. 
  • Centauros / Dríades: Raza que también se mueve en tribus y generalmente viven en bosques y en plena naturaleza. También son honorables, pero saben luchar o usar magia.
  • Androides: Provenientes también del espacio exterior, inicialmente su mentalidad es asimilar y conquistar todo lo que se les pase por delante. Hay pocos que solo buscan conocimiento científico.
  • No Muerto: Muertos vivientes pero con conocimientos actuales sin llegar a convertirse en zombis carentes de emociones y de razón. 
  • Serafines: Humanos de todo tipo alados con incesantes alas pero atormentados porque atraen las almas de los muertos por la energía herética, aunque así ganan poder para vengarlos.
  • Blurianes: Misteriosa raza insectoide de color azul y divertidas antenas en la cabeza. Son una raza pacífica a pesar de formar parte de un misterioso enjambre.
Caza raza poseería diversas pasivas especiales o aumentos pasivos iniciales en algunos de sus parámetros, e incluso dependiendo de la etnica en dichas razas podrían variar. Los elfos de las profundidades por ejemplo, no se ahogarían en combates subacuáticos y los no muertos serían inmunes a diversos estados perjudiciales y revivirían al poco tiempo de caer derrotados en combate. 

*Oficios:

¡Seguro que los estabáis esperando! :P Han sufrido algunos cambios o añadidos desde los primeros que subí, pero creo que esta ya es la definitiva.

  1.  Guerrero: Maestro de armas. Poseen estandartes siempre listos para las batallas más feroces.
  2. Elementalista: Mago elemental que explota las debilidades de sus enemigos.
  3. Clérigo: Gracias a su voluntad reaniman y curan a sus aliados de forma férrea. 
  4. Ladrón: Expertos en robar pertenencias a sus rivales y son muy escurridizos.
  5. Monje: Maestros de artes marciales y de mantras especiales. 
  6. Artillero: Asediadores lentos pero de una gran potencia de fuego. 
  7. Guardabosques: Maestros de la supervivencia y del tiro con arco.
  8. Paladín: Caballeros que protegen a sus aliados del daño y atacan con valor a los enemigos.
  9. Caballero Oscuro: Sacrifican salud para el poder de la oscuridad arrasando a los enemigos.
  10. Animista: Dan vida a sus juguetes para convertirlos en despiadados aliados y súbditos.
  11. Tahúr: Siempre tienen un as escondido bajo la manga. También les gusta el juego sucio...
  12. Adiestrador: Adiestran mascotas para que les acompañen en la batalla. Las mascotas adiestradas pueden servir también como monturas para ciertos oficios. No pueden domar dragones, diablillos ni demonios.
  13. Cazador: Con sus trampas arrinconan a los enemigos de forma estratégica.
  14. Diablillo: Alteran a sus enemigos con travesuras maquiavélicas sin descanso.
  15. Mutante: Pueden seguir mutándose para convertirse en máquinas de matar aterradoras.
  16. Ciborg: Gracias a su armamento avanzado y a sus implantes arrasan a los enemigos.
  17. Sabio: Manipulan con magia a su entorno y a los enemigos, incluso poliformándolos.
  18. Ninja: Con su ninjutsu y artes ninja manejan a sus enemigos como quieren. 
  19. Pirata: Se benefician del terreno, buscan tesoros sin descanso y pueden alterar trampas y volverlas aliadas.
  20. Bombardero: De los pocos oficios capaces de manejar bombas. Sus explosivos son tremendamente destructores. 
  21. Gladiador: Maestros de duelo que se aprovechan de los enemigos muy fuertes. (Solo para hombres)
  22. Valquiria: Cuantos más enemigos hayan a su alrededor, más fuertes se vuelven. Son buenas luchadoras en grandes alturas. (Solo para mujeres)
  23. Bárbaro / Amazona: La apariencia y el nombre del oficio dependen del sexo del portador (aunque habrá opción de elegirlo incluso del otro...); Son la barbarie de combate personificada.
  24. Dragontino: Letales luchadores aéreos maestros de los saltos, con extraños poderes dragónicos. Son los únicos capaces de domar dragones. 
  25. Bardo: Con sus cánticos y melodías mejoran a los aliados y entorpecen a los enemigos en combate.
  26. Bailarín: Su gracilidad con la espada amenaza a los enemigos y sus danzas espléndidas animan a los aliados.
  27. Oráculo: Pueden controlar el flujo de la batalla a su antojo.
  28. Cronomago: Controlan la magia del espacio-tiempo.
  29. Herrero: Mejoran y reparan el equipamiento en mitad del combate y de por sí son muy fuertes.
  30. Esotérico: Emplean el tarot, la astrología y el zodíaco para bendecir a sus aliados.
  31. Templario: Protegen el recurso de sus aliados, entorpece al de los enemigos y es un tanque anti magos.
  32. Asesinos: Sigilosos y expertos en aplicar los perfectos golpes de gracia.
  33. Vampiro: Sus poderes vampíricos y de ultratumba son letales contra los enemigos.
  34. Científico: Gracias a la ciencia llevan ventaja siempre a su equipo.
  35. Cocinero: Sus platos de cocina animan, calman y curan a sus compañeros.
  36. Superestrella: Sus canciones pegadizas embelesan y engañan a los rivales. Se parece al bardo con la diferencia de que mantienen mucho más a raya a los enemigos de formas especiales.
  37. Arqueólogo: Los artefactos que encuentran los pueden usar en combate de formas increíbles.
  38. Luchador: Sus brutales ataques y llaves de lucha libre desgastan severamente al rival.
  39. Chamán: Poseen tótems que ofrecen muchas ventajas diferentes a su equipo.
  40. Brujo: Sus maldiciones y maleficios son difíciles de sortear, limpiar y son bastante peligrosos.
  41. Samurái: Expertos en el manejo de la katana y en posturas de combate. 
  42. Apicultor: Aprovecha el poder de los insectos a su favor.
  43. Centinela: Atacante a distancia muy hábil y rápido, con muchas técnicas de combate y escapatorias.
  44. Nigromante: Controla a los muertos y los puede levantar como sus súbditos.
  45. Herbolario: Busca hierbas especiales para curar a sus aliados y ofrecer otras ventajas.
  46. Metalero: Con su desenfrenado heavy metal enloquece a enemigos y aliados.
  47. Geomante: Crea magia poderosa a través del clima y el entorno natural que le rodean.
  48. Artimago: Sus disparos mágicos ofrecen tanto daño, cobertura o apoyo directo.
  49. Invocador: Invoca entes que le acompañen temporalmente en la batalla o al instante seres tremendamente poderosos.
  50. Ilusionista: Con su ilusionismo engaña y tortura a los enemigos.
  51. Maestro vudú: Con su magia de vudú puede controlar a los enemigos y generar potentes venenos.
  52. Ritualista: Sus siniestros rituales permiten invocar espíritus protectores. 
  53. Ingeniero: Invoca drones o torretas para apoyar en combate, o se equipa kits especiales para modificar su modo de combatir.
  54. Caballero Tecnomágico: Con su alta tecnología copian las habilidades de los enemigos para usarlas por su propia cuenta. 
  55. Truhan: Aprovechan sus artes de esgrimagia y sus hechizos defensivos y ofensivos para combatir.
  56. Exorcistas: Exorcizan a los enemigos robándoles sus mejoras y les aplican poderosos ataques y castigos.
  57. Vikingo: Provocan a los enemigos y usan su ira vikinga contra ellos.
  58. Caballero Rúnico: Aprovechan sus glifos, runas y sellos para mejorarse constantemente a ellos y al equipo.
  59. Ocultista: Sacrifican salud para usar una magia negra muy poderosa.
  60. Pícaro: Acechan desde las sombras y rematan a sus enemigos con puñaladas por la espalda. Sienten una extraña pasión por la sangre.
  61. Maldito: Los malditos no pueden morir y son maestros de la venganza. (Gracias 'Alvi' por la idea)
  62. Alquimista: Crean pociones y otros objetos útiles para el combate en mitad de la batalla. Son los maestros de los objetos.
  63. Druida: Se enfocan en crear bálsamos y pócimas o bien en transformarse en animales feroces de combate.
  64. Cruzado: Usan sus tácticas de escudo para bloquear el paso y los ataques al enemigo.
  65. Médium: Invoca gran variedad de espíritus aliados y manipula la muerte de su alrededor.
  66. Meca: Piratas espaciales que usan un androide de combate. Hay gran variedad de modelos y cada uno con sus propios ataques y habilidades personalizables. Algunos sirven para explorar.
  67. Forajido: Usan sus armas a una velocidad pasmosa evitando que sus enemigos reaccionen.
  68. Soldado: Crea barricadas para la defensa y cobertura o abren fuego con gran brutalidad y efectividad.
  69. Granuja: Matones, hostigadores y torturadores que emplean lucha callejera muy sucia.
  70. Cabalista: Sirven a una deidad específica. Invocan estatuas especiales y son capaces de corromper a los demás en su beneficio. También ofrecen ofrendas especiales con efectos dispares.
  71. Juez: Prohiben acciones o bien penalizan severamente a quiénes las usan e infrigen las leyes. 
  72. Médico: Un curador veloz con varios ases bajo la manga, capaces de curarlo prácticamente todo.
  73. Karateka: Katas y llaves que llevan rápidamente a la sumisión y control del enemigo.
  74. Gatomante: Magia absurda del poder gatuno. Un comodin. 
  75. Hechicero: Experto mago del caos y de la magia del vacío.
  76. Salvaje: Acecha y salta hasta su presa como un cazador salvaje, listo para sobrevivir y acechar a sus presas.
  77. Duelista: Cambia constantemente de guardia en combate y aniquila a su enemigo con armas encantadas.
  78. Sacerdote: Evita la muerte de sus aliados y usa el poder sagrado para castigar a sus enemigos.
  79.  Maquinista: Crea artilugios especiales de combate y otras especialidades para la exploración.
  80. Guardián: Caballero blindado que los enemigos son incapaces de derribar o de apartar de su camino.
  81. Erudito: Estudiosos de grimorios legendarios capaces de alterar gravemente la magia aprendida.
  82. Bufón: Con sus bromas y elocuencias cabrean y confunden a los enemigos.
  83. Yojimbo: Perfecto guardaespaldas basado en el combate por contraataques.
  84. Centurión: Combina sus poses especiales de combate con el control y posicionamiento del enemigo.
  85. Mosquetero: Se benefician por igual de los aliados y cuantos más mosqueteros se encuentren de aliados en combate, más fuertes se vuelven.
  86. Paragón: Perfecto líder que anima y siempre acompaña en sus ataques a sus aliados.
  87. Agente: Expertos en el espionaje, descubriendo secretos del enemigo o derrotándolos desde dentro. También pueden acceder al ciberespacio.
  88. Sobrenatural: Arquero mágico que emplean flechas hechizadas únicas.
  89. Jinete: Generales de batalla que emplean sus monturas para arrasar a los enemigos.
  90. Asaltante: Monta vehículos aéreos o criaturas feroces y abre un fuego brutal contra tus enemigos.
  91. Protector: Emplean pergaminos especiales en combate, tanto para proteger a los aliados como para entorpecer y bloquear a los enemigos de forma especial.
  92. Infestador: Maneja el ácido y las plagas más horripilantes para mermar las filas enemigas.
  93. Adalid: Con sus llamas sagradas queman a los enemigos y protegen a sus aliados.
  94. Mercenario: Aprovechan la debilidad de sus aliados para usarlos como armas, escudos o sacrificarlos por un bien mayor.
  95. Psiónicos: Crean poderosos hechizos telepáticos gracias al poder de la mente.
  96. Taumaturgo: Alteran el entorno, terreno, la realidad y todo lo que les rodea a su antojo.
  97. Encantador: Crea encantamientos especiales y puede transformar en seres poderosos a sus aliados.
  98. Demonólogo: Invoca demonios y diablillos sacados del mismo infierno. Es el único capaz de domar diablillos y demonios.
  99. Tabernero: Anima o entorpece a los demás con bebidas especiales, ¡cuidado con la borrachera!
  100. Maestro Zen: Se enfocan en un equilibrio o en el bando del yin y el yang espirituales para obtener un rol distinto en la batalla. Son inmunes a gran variedad de perjuicios.
  101. Mercader: Letal luchador... en base del dinero. Sin dinero, no son fuertes.
  102. Sanguinario: Cuanto más sufran, más peligrosa se vuelve su extraña magia de sangre.
  103. Enmascarado: Cambia de poder y de parámetros dependiendo de la máscara que se equipe.
  104. Cazador de demonios: Letales con sus increíbles armas. Sus enemigos no pueden huir de sus poderes espectrales.
  105. Retornado: Se transforman en enemigos derrotados en el pasado para usar totalmente sus ventajas y poderes. 
  106. Mafioso: Aprovéchate de tus enemigos, chantajéales y contrata en mitad de combate a tus propios mercenarios.
  107. Trovador: Curador en montura que siempre llega hasta al aliado más débil y lejano.
  108. Maléfico: Brujo desdichado que crea pociones envenenadas, conjuros malignos y pucheros turbios.
  109. Merodeador: Verdugos con trampas mágicas y malignas, cuanto más pasen desapercibidos más poderosos se volverán. 
  110. Herético: Su poder herético no tiene rival.
Si, puede que me haya pasado. Hay que tener en cuenta que una mayoría serán clases de razas concretas (o de etnias concretas en algunas razas, como el yojimbo, samurái, ninja, etc en humanos de origen oriental), o de personajes específicos. De todas formas ni siquiera tienen porqué salir todos, algunos oficios pueden ser perfectamente de NPC's o temporales, no sé. Todos tendrían su sentido incluso en la historia o lore de cada una de las razas y lugares de dónde se desbloqueen, eso sí. Y cada uno tendría su rol propio y sus propias particularidades únicas.

Soy de las que opinan que cuantas más clases para probar y hacer virguerías con mis personajes mejor... por eso se me fue la pinza y metí tantos. Y aún así borré unos 5 oficios o así, pero no valían mucho que digamos (en realidad estos si que se parecían a otros que ya existían, por eso los quité).

*Mecánicas:
No me las robéis (?) xD
Primero especificar, que además de personajes importantes protagonistas (como en los FFTA), también podrías reclutar 'mercenarios' a tus órdenes con las razas jugables disponibles del juego, para aprovechar las ventajas de estas razas especiales como quieras. No todas las razas serían compatibles con todas las clases. Además, los personajes principales evidentemente serían los que aparecerían en la historia de forma especial (por ejemplo, cutscenes (cinemáticas y cinemáticas ingame, y demás).

Algunas mecánicas interesantes teniendo en cuenta que su sistema es tipo la saga Final Fantasy Tactics/Tactics Advance:

  • Ocupación de casillas: Existe la 'colisión de unidades' (aunque creo que es algo básico). Los aliados pueden pasar por casillas dónde hayan otros aliados, pero jamás en las que hayan enemigos, salvo excepciones.
  • Muertos: Cuando una unidad cae derrotada deja un cadáver (salvo seres etéreos, que se desvanecen por motivos obvios, aunque algunos dejan un fuego fatuo en su lugar), que no ocupa colisión de unidades, pero puede entorpecer según que pasos, colocación de trampas o similares. Los considerados muertos vivientes dejarán una tumba en lugar de un cadáver y dependiendo de la unidad revive antes o más tarde. Hay métodos para aniquilar tumbas.
  • Derribos y aturdimientos: Son estados fáciles de infligir. El primero hace que el personaje caiga al suelo y se quede tumbado de 1 a 2 turnos, sin poder actuar. Algunos ataques pueden infligirles más daño. El segundo lo aturde evitando que actúe en ese turno o en el siguiente que le toque. Ambos 'estados' no se acumularían nunca. Los personajes derribados o aturdidos se desagrupan al instante.
  • Combinaciones: Dos personajes pueden agruparse entre sí, o incluso los enemigos (a lo Fire Emblem Awakening y posteriores). Cuando un personaje actúa en su turno, su aliado puede actuar a la vez, pero dependiendo del oficio de éste puede usar diversos tipos de ataques (siempre normales, no habilidades). Algunas clases se pueden combinar con aliados ya combinados y si usar habilidades en ese mismo turno (por ejemplo, el paragón). 
  • Duración por turno: Como si de ajedrez se tratase, cada turno posee un tiempo específico (lo podrías configurar en el menú opciones), entre 3, 2, a 1:30 minuto de tiempo límite. Si excedes ese tiempo, pasará turno automáticamente. Si tuviese modo multijugador, esto también ayudaría a que las partidas no se hiciesen eternas. 
  • Habilidades por oficios: Cada oficio posee 10 habilidades propias que se aprenden según se sube el nivel de trabajo. Sin embargo, tienen un "slot" adicional para añadir hasta otras 10 habilidades independientes de otros oficios. Es decir, no es como en FFTA/TA2 en el que colocabas habilidades de un oficio concreto, sino que puedes elegir una por una habilidades ya aprendidas de otros oficios (por ejemplo, eres un guerrero y tienes 3 hechizos alternativos de elementalista, 1 de alquimista, 3 de vikingo, 1 de gladiador, etc).
  • Pasivas y habilidades de reacción: Las pasivas y habilidades de reacción "genéricas" no se aprenden por oficio, sino por instructores especiales de tu base secreta. Todos los oficios poseen una habilidad pasiva o de reacción única adicional aprendida de base (por ejemplo, el caballero tecnomágico que sería el mago azul de los Final Fantasy, gozaría directamente de la pasiva 'Aprender').
  • Visión y alcance del oído: La visión es la cantidad de casillas y lo que puede ver tu personaje al mirar al frente. Esto puede afectar a algunas habilidades y hechizos e incluso en como afectan algunos que se reciben, incluso de los aliados. El alcance del oído es más amplio que el de la visión y no se ve interferido por obstáculos, y afecta a 'efectos/ataques sonoros' en general.
  • Frontal, laterales y espalda: El daño que se inflige/recibe varia bastante en función del ángulo por el que se recibe. Por el frontal es incluso más fácil de intentar evadir y sin embargo por la espalda es más difícil y más probable de que inflija mucho más daño de lo habitual. Cuando termines un turno, piensa detenidamente sobre que ángulo dejar mirando a tu personaje (al ser casillas hexagonales habrían bastantes ángulos a los que dejar mirando tus unidades).
  • Comandos: Los comandos en total serían, Mover (desplazamiento; el número de casillas depende de la raza y el oficio), Atacar (ataque normal con tus armas equipadas, cuyos efectos y distancia dependerían del arma e incluso de algunos factores adicionales), Habilidad (puedes usar habilidades principales o secundarias), Objetos (puedes usar objetos), Equipo (puedes alternar tus armas o cambiar de equipo; el primero no consume turno, lo segundo sí), Combinarse (te combinas con un aliado cercano o bien te saldrá "Separarse" para separarte del aliado) y Esperar (pasas el turno; si no has actuado (no cuenta moverse), el siguiente turno llegaría un 30% más rápido). En algunas ocasiones pueden aparecer comandos especiales, especialmente dependiendo del oficio y el entorno. Podrías igualmente manejar el cursor para cotillear datos básicos de todas las unidades presentes en combate... pero no te empanes mucho leyendo o se terminará tu turno. Mientras los enemigos actúan, también puedes seguir moviendo tu cursor para curiosear el escenario y las unidades.
  • Parámetros: Los parámetros serían los  siguientes, VIT (la salud), Maná (el maná, se inicia con el máximo, pero gestiona bien el que consumes, ya que los objetos de recuperación de maná son difíciles de conseguir), Movilidad (movimiento total de casillas; especifica cual es de la raza y cual del oficio), Salto (la capacidad de saltar y la altura; si no tiene si quiera un 0, es que es ilimitado), Visión (la visión total de la unidad), Oído (el alcance del oído total de la unidad), Ataque físico (para calcular el daño físico), Defensa física (para recibir menos daño físico), Poder Mágico (para calcular el daño mágico), Defensa mágica (para recibir menos daño mágico), Velocidad (para calcular tu ritmo de actuación en combate), Aguante (la probabilidad de evitar estados perjudiciales o curarse automáticamente de ellos rápidamente), Voluntad (el poder de curación), Suerte (la suerte, que sirve para aguantar golpes de gracia y para conseguir mejor botín), Crítico (la probabilidad de golpe crítico), Daño crítico (el daño crítico), Precisión (la probabilidad de acertar los ataques -mostrará desde cada ángulo-), Evasión (la probabilidad de evitar los ataques -mostrará desde cada ángulo-) y Carisma (parámetro que se usa en la exploración para sonsacar información y tener mejores conversaciones, en plan roleo).
  • Armas principales, secundarias y conjuntos de armas:Los personajes importantes podrán ser zurdos o diestros (los mercenarios contratados siempre diestros), y será su mano principal, dónde equipar armas de una mano con un ligero efecto mejorado (por ejemplo, 2 puntos más en el daño que inflige, etc). Las armas secundarias no se usan apenas como armas pero pueden aplicar sus efectos a la arma principal y hay algunas clases que usan ambas armas por igual. También existiría el llamado conjunto de armas, que por ejemplo serían 2 o 3 por personaje. Esto te ayuda a configurar armas y poder cambiar cuando quieras en mitad de un combate.
  • Armaduras de distintos tipos y conjuntos completos: Hay armaduras de distintos tipos, Ligeras, Medias, Pesadas, Refuerzo y Tecnológicas. Cada una tiene sus ventajas y desventajas. Sin embargo, si no te equipas todo completo de un mismo tipo de armadura, ganarás sus protecciones y defensas pero no esas ventajas ni desventajas... es decir, tendrías que aplicártelos como conjuntos completos (no tienen ni por qué ser de la misma temática de armadura, solo del mismo tipo).
    Las ligeras te aportarían un plus de velocidad y voluntad, pero menos salud máxima.
    Las medias te aportarían un plus de precisión y evasión, pero menos maná máximo.
    Las pesadas te aportarían más salud máxima y defensa física, pero menos velocidad.
    Las de refuerzo salud máxima, maná máximo y aguante, pero menos evasión.
    Las tecnológicas aportarían más movilidad y daño crítico, pero menos voluntad.
    Las ventajas y desventajas no serían muy altas. 
  • Durabilidad y mejorar equipo: Además, todas las armas y armaduras tendrían su propia durabilidad. La durabilidad se consume al recibir daño (armaduras) o al infligirlo (armas), pero tardarían bastante tiempo en agotarse por completo. Además, gracias al herrero de tu base, podrías mejorar equipo antiguo. Es decir, el equipo de bajo nivel podrá ser mucho más poderoso si lo has mejorado con paciencia que un arma de alto nivel avanzado en el juego, y también cuenta para las armaduras. Mejorar el equipo también puede aumentar su durabilidad máxima.
  • Turnos: Al igual que en FFTA, los turnos van por la velocidad de cada unidad y no por cada equipo. Es decir, dependiendo de la velocidad pueden actuar 3 enemigos seguidos o bien 5 aliados continuados, luego 2 enemigos, luego 1 aliado, 1 enemigo, y así continuamente. 
  • Escenarios: Todos tienen distintos tipos de terrenos y alturas. En algunos hay diversos "charcos" o elementos de trampas que pueden ser aprovechados por diversos ataques. Por ejemplo, si hay un charco de veneno, usar determinados hechizos puede hacer explotar el veneno y que este se transforma en una cortina de miasma un tiempo, o el clásico barril explosivo rojo al recibir daño de fuego, explota y genera un incendio en combate, entre muchos otros. Algunos escenarios se pueden explorar de forma normal (no de combate), e incluso usar ciertos oficios u objetos para abrir caminos alternativos a otros lugares...
  • Experiencia en combate: La experiencia se gana en combate tras realizar una acción. Para subir cada nivel se necesitan 100 puntos de experiencia en los primeros 50 niveles, y en los siguientes 50, se necesitan 300 puntos de experiencia. La cantidad de experiencia depende de la acción realizada, el oficio, a veces depende de la raza, de ciertos estados o beneficios, y en otros por la cantidad de suerte y carisma de la unidad. En algunos combates no se recibirá experiencia en el mismo, sino al final si se ha ganado con éxito. La experiencia de los trabajos solo se gana al realizar acciones que se vean afectadas por el mismo, como por ejemplo sus habilidades o al usar una pose o similar que beneficie sus ataques normales y usarlos mientras dure. Para subir cada nivel de trabajo también se requieren 100 puntos de experiencia (recuerdo que tiene solo 10 niveles) y son ligeramente más rápidos de subir que de nivel normal. Esta experiencia de trabajo también funciona igual que la del nivel de personaje normal.
  •  Elementos: Fuego, Agua, Hielo, Viento, Tierra, Naturaleza, Sagrado, Oscuro, Arcano, Caos, Vacío, Veneno, Ácido y Plasma. Cada elemento además posee una característica especial.
    Fuego: Siempre tiene bajas probabilidades de quemar salvo que sea inmune a las quemaduras.
    Agua: Siempre tiene bajas probabilidades de ralentizar.
    Hielo: Siempre tiene bajas probabilidades de congelar, salvo que sea inmune a la congelación.
    Viento: Dependiendo de la fuerza del ataque, tiene bajas probabilidades de empujar de 1 a 2 casillas (si puede).
    Tierra: Siempre tiene bajas probabilidades de causar hemorragia.
    Naturaleza: Siempre tiene bajas probabilidades de reducir un poco el maná de los objetivos.
    Sagrado: Inflige ligeramente más daño a muertos vivientes.
    Oscuro: Siempre tiene bajas probabilidades de cegar.
    Arcano: Siempre tiene bajas probabilidades de otorgar un poco de maná al usuario.
    Caos: Siempre tiene bajas probabilidades de reducir ligeramente la defensa física o mágica del objetivo (dependiendo del tipo del ataque).
    Vacío: Siempre ignorarán la Defensa física o mágica del objetivo.
    Veneno: Siempre tiene bajas probabilidades de envenenar, salvo que sea inmune al envenenamiento.
    Ácido: Siempre tiene bajas probabilidades de reducir de forma adicional la durabilidad de las piezas de armadura.
    Plasma: El plasma siempre atraviesa escudos especiales (que protegen la VIT, como una segunda ración de vida). 
  • Armas: Estate al loro porque las voy a escribir aquí todas seguidas = Daga, Cuchillo ceremonial, Espada, Espada gemela, Mandoble, Sable, Estoque, Katana, Katana gigante, Garrote, Maza, Mangual, Hacha, Hacha gigante, Lanza, Tridente, Alabarda, Naginata, Guadaña, Garra, Nunchako, Daibo, Paleta, Abanico, Incienso, Instrumento, Látigo, Libro, Grimorio, Varita mágica, Cetro, Báculo, Esfera, Arma arrojadiza, Bumerán, Cerbatana, Mojo, Ballesta, Arco, Gran arco, Pistola, Rifle, Ametralladora, Cañón de mano, Cañón, Cañón de arpón, Pistola-Espada, Pistola láser, Herramienta, Gadget, Motosierra, Juguete, Yo-Yo, Guja de guerra de mano, Guitarra-hacha, Mandíbula, Sartén, Matraz, Carta, Bomba, Escudo.
  • Base secreta: Lo he ido mencionando varias veces. No muy avanzada la aventura, nuestros protagonistas recibirán el acceso a su propia base secreta. Desde allí podemos gestionar a nuestros personajes, contratar mercenarios (y hasta personalizarlos, claro), leer datos sobre los oficios, ver misiones, usar al herrero, a los instructores, cocinar, crear pociones y comprar objetos, comprar y/o crear armas y armaduras, conseguir materiales, comprobar nuestro zoo de mascotas o el taller de vehículos aéreos y mechas, acceder a mazmorras especiales y mucho más. 

Uff, creo que me he pasado escribiendo, ¿no? Pero creo que ya lo merecía. Hace bastante tiempo que lo fuí dejando aparcado y creo que ya iba siendo hora de escribirlo por completo. No me he extendido mucho en las clases, pero al menos se sabe lo básico y lo más importante.

¿Os llama la atención algún oficio concreto? ¿Alguna mecánica os parece interesante? Y lo más importante, ¿comprariaís este juego y lo jugariaís? Lo usaré también en el lore de mi webcómic, puedo sacar cositas guays e interesantes de él... ¡sobre todo de los oficios y personajes que tenía pensados para el juego! 

14 comentarios:

  1. ¿Alguien dijo magia hereje? http://i.imgur.com/qwsuAlz.png

    Sobre clases y razas uf, está claro que con tantas docenas de cosas o esto se convierte en MMO o vas a tener que quitar muchas para que la cosa funcione.

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    1. Bueno, siempre digo que es aproximado y se podrían juntar muchas clases en una sola (como en el hechicero juntar el sabio, el erudito, el elementalista, etc), pero me molaba que hubiesen muchas distintas para razas o personajes específicos (vale, se me fue un poco la pinza tal vez xD, pero y lo divertido que es imaginarte clases...).

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    2. amigo, me encanto tu blog, ya que soy un fan de rpg y fantasía. pero te parece interesante sobre la clase llamada apostador.

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  2. avísame. si tiene una idea sobre esta clase. no dude en preguntarme

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    1. Mmm, es sobre el juego y demás, ¿verdad? Casinos, poker y todo eso. Podría intentarlo, aunque ultimamente no tengo inspiración ni tiempo con el rpg, pero veré que puedo hacer (le haré una entrada con las habilidades y demás cuando lo tenga, prometido).

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    2. esta clase se especializa en apostar su vida en juego para sacar algo lo que quiere como doble o nada. por ejemplo aumentar su fuerza o velocidad.

      pero te dejo las habilidades y el resto.

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    3. Ok, más o menos me hago una idea. A ver cuando saque tiempo hago alguna entrada especial para explicar de paso algunos de los oficios más raros y añado este.

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    4. ¡Hola! Se que ha pasado mucho tiempo, pero ya tengo una idea sobre habilidades de apostador :) Si te interesa que lo publique contesta al mensaje y haré una entrada nueva :)

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  3. Yo optó por que lo hagas todo hehehe, soy fan de juegos con muchos oficios estilo ffat... La verdad esque 110 lo veo exagerado, leí algunas que se parecían bastantes, podrías simplificarlas un poco, mi consejo es que te hagas en papel dos líneas con clases físicas y mágicas y si algunas tienen común cosas, podrías optar por modificar un poco lo que pueden hacer ejemplo paladín podría ser un guerrero de una espada de dos manos pero que tenga habilidades defensivas y de cura, perfecto tanque...
    Yo si lo crearás con algún programa lo jugaría encantadisisisisisimo.

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    1. Pues le volveré a dar un cambio de cara x3 Voy a simplificarlo y a hacer otra entrada con las clases que me quede al final, lo malo es que Blogger me lleva una semana funcionando fatal y no puedo ni dar formato a las entradas, pero bueno.

      Intenté hacer cosas con el RPG Maker hace años, pero de verdad que no pude y me rendí con el programita, pero que conste que las ganas de hacer algún juego no se han ido jajaja.

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  6. Me interesa convertir esto en un juego, estoy aprendiendo a programar y quisiera si te interesa, convertirlo en un juego, sino dale por hecho que tendras los créditos de la base inicial

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    1. ¡Hola! Mientras me des créditos sin problema, si necesitas también alguna ayuda o lo que sea con más ideas de clases dime :) Cada poco tiempo voy rehaciendo y deshaciendo, pero hace mucho que no publico nada de eso en el blog, jaja. Un placer, me alegro que mole!

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