domingo, 29 de mayo de 2016

Total de Clases

Buff, recuerdo que quería hacer todas las entradas de todas las clases y me quedé por la del "Salvaje". Siempre me termina pasando, y eso es por hacer un énfasis tan largo cuando podía haber hecho un listado directo, un resumen, y listo, sin enfocarme en como funcionaría dependiendo del estilo de juego usado (por turnos, en tiempo real, etc).

Dejo aquí la entrada que lo inició todo. La verdad es que después incluso de hacer borradores de las demás clases que me faltaban (solo tenía que buscar imágenes, corregir los textos, los títulos y completar otros muchos...), se me encendió la bombilla. Encima estuve rejugando el gran Tactics Advance 2, así que se me ocurrió la feliz idea de diseñar todos los oficios de cero como si estuviese creando mi propio videojuego TRPG (sé que se dice SRPG y que "táctico" y "estratégico" 'RPG' es lo mismo, pero así yo distingo fácilmente de juegos tipo Tactics, de juegos tipo Fire Emblem y similares), con añadidos y mejoras.


Con la tontería, en realidad en un juego de este estilo puedes terminar haciendo más de sesenta clases diferentes, sin contar cosas especiales que pienses o imagines, tanto para clases exclusivas de NPC's que ves por las misiones (juez, aldeano, etc), como para los mismos enemigos o monstruos del juego. Voy a dejar aquí la lista que he mencionado con los trabajos resumidos. No me explayaré mucho con ellos porque lo que comenté varias veces por el blog en algunas ocasiones, en que no quiero que me "roben las ideas". Puede que igualmente alguien ya haya pensado en cosas parecidas, pero oye, seguro que tampoco le haría gracia que nadie le robase lo que esa persona haya pensado personalmente en sus adentros.

Como en la entrada en el que me frustraban mis propias ideas, no es un misterio que igualmente me frustra que a lo mejor esto jamás se hace realidad. Me dieron un consejo bastante interesante en el que a lo mejor puedes enviar estas ideas a alguna empresa/compañía indie y puede que le guste y la acepten... puede que un día en el futuro me anime (pero con mi RPG ATB "sagrado" para mi de momento no).

Y no me enrollo más. De paso coloco este curioso enlace, parece ser que, aunque a Square Enix le suene a patatuna, la saga Tactics tiene más fans de lo que ellos se creen, y estabamos deseando como agua de mayo un Tactics Advance 3, o un Tactis nuevo a secas. Sin embargo, en su lugar nos dieron el Tactics S, una mierda juego de móviles, de componente más social que estratégico o mecánicas más complejas (a mi me da pena solo verlo; lo que pudo ser y nunca fue), cargándose así la saga (por decirlo de alguna manera) y sobre todo de la ilusión de los fans. Había gente que quería sacar su propio fangame de TA3, pero de momento solo tiene la wiki y no es que esté muy completa... De hecho hace unos años tenían otra wiki mucho más completa y con más detalles y clases editadas, y no sé porqué la borraron...


También estuve pensando (a veces pienso demasiado), en que sería interesante "diseñar" algún juego tipo Rogue-like o Rogue-lite (o lo que sería para mi, los Etrian Odyssey o los Pokémon Mundo Misterioso), pero estoy menos puesta en esta matería que en los demás. Pero interesante, ese género también me está empezando a resultar bastante interesante.

Bueno, ahora sí, voy al meollo del asunto. Aunque no tenga todas las habilidades como había pensado al menos tengo la lista resumida de todas esas clases pensadas y matizadas. Por si acaso alguna vez se me pierde toda, vaya, como siempre digo. Y aviso, son muchas. Demasiadas. Pero a mi me mola tener un montón de variedad... que luego probablemente sea inviable, pero eso ya a elección de cualquiera si se hace un juego con estas clases elegir unas u otras.
  1. Guerrero. Maestro en muchas variedades de armas, un gran daño físico bastante brutal, y capaz de aguantar envites enemigos gracias a sus estandartes y posturas, capaces de otorgarle nuevas capacidades defensivas y de contraataque, incluso a sus aliados. Puede llegar a dominar todas las armas existentes del juego y aunque sea una clase de las primeras del juego, siempre merecerá la pena mantenerla por otras.
  2. Caballero. Los caballeros son expertos en la protección de sus aliados. Pueden usar una habilidad especial para recibir todo el daño de un aliado en su lugar reduciéndolos severamente. También tiene auras especiales de ayuda bastante útiles para sus aliados.
  3. Caballero oscuro. Un gran poder también conlleva en ocasiones un gran sacrificio, y los caballeros oscuros lo saben de primera mano. Sacrifican salud en lugar de maná para usar sus poderosas habilidades de poder oscuro, y son letales contra muchos grupos de enemigos. Aún así, son capaces de auto sustentarse a sí mismos.
  4. Esgrimago. Estos esgrimidores infunden magia y venenos especiales a sus diversas clases de espadas para asestar letales golpes a sus objetivos con diversos ataques con sus armas sin descanso. Desde daño elemental hasta reducción de parámetros, o causar estados perjudiciales con asiduidad o absorber salud a sus objetivos, son muy versátiles.
  5. Gladiador. Los gladiadores tienen habilidades especialmente diseñadas para los duelos contra enemigos mucho más fuertes que ellos, siendo realmente letales cuanto más solos se encuentren en la batalla. Pueden usar incluso armas muy pesadas, pero también terriblemente letales. Sería una clase solo para hombres.
  6. Valquiria. La contraparte de los gladiadores, siendo así una clase solo para mujeres. Las valquirias se especializan en las habilidades y los ataques en área, en ocasiones seguidas de ataques en picado desde grandes alturas, y se vuelven más fuertes cuanto más enemigos les rodeen. 
  7. Artillero. Los artilleros son lentos y pesados en sus ejecuciones y preparando sus ataques, pero su poder de asedio y de artillería no tienen nada que envidiar a otras clases más rápidas y escurridizas. Un simple cañonazo de sus armas puede suponer la aniquilación completa de un número de enemigos casi al instante. 
  8. Samurái. Los samurái son expertos en el manejo de las katanas, que son armas afiladas muy fuertes desde las más sencillas, hasta las armas más poderosas o místicas. Con poses especiales y una gran capacidad para detectar los puntos débiles de los enemigos, el samurái no le tiene miedo a ningún enemigo. 
  9. Mercenario. Los mercenarios son clases 'militares' de muy mal humor, bastante agresivas en todas sus habilidades y acciones que no temen para nada sacrificar a sus aliados por el bien común, o en ocasiones, más bien por su propio bienestar. Sin embargo, resistente con facilidad y pueden llegar a ser muy molestos contra sus enemigos. 
  10. Templario. Los templarios son clases guardianas (es decir, como los Caballeros), mucho más lentos de lo habitual pero con capacidades de apoyo para dar mejor resistencia y poder a sus aliados y reducir bastante la fuerza de los enemigos de forma considerable en muy poco tiempo. Además son también bastante fuertes y recuperan maná con facilidad.
  11. Ingeniero. Estos ingenieros (de clases futuristas) son expertos en plantar torretas y otros mecanismos y artilugios de gran utilidad que aseguren una zona en beneficio de su propio equipo, e incluso con potentes habilidades de poder láser que pueden causar estragos entre las defensas de sus enemigos. Pueden plantar algunas minas especiales a su favor.
  12. Caballero Tecnomágico. Estos caballeros tecnológicos serían los magos azules futuristas, capaces de aprender habilidades especiales y otros poderes de los enemigos y usarlos en su beneficio, aunque en un principio costará dominarlos y sacarles el máximo partido. Aún así, tienen algunas habilidades de inicio propias para compensar, especialmente, la "mímica". 
  13. Artimago. Los artimagos son una versión un poco más rápida y basada en la magia que los artilleros, pero cuya potencia de fuego están casi a la par. Pueden funcionar como clases de apoyo como clases de ataque. Pueden por ejemplo recuperar mucho maná a distancia a sus aliados mientras realizan potentes disparos.
  14. Clérigo. De las primeras clases sanadoras, los clérigos son lentos y pesados, pero férreos y con muy buenas defensas contra cualquier clase de daño. Están en primera línea de la batalla mientras conjuran auras santificadas que permiten a sus aliados curarse en el tiempo, recibir menos daño o evitar que los enemigos atraviesen ciertas zonas o les flanqueen. 
  15. Taumaturgo. Se tratan de hechiceros capaces de "tejer milagros", especialmente modificando el terreno que les rodea a su antojo y provocar reacciones de la naturaleza fuera de lo habitual. También pueden impedir la muerte entre algunos aliados, como buenos "hechiceros de lo milagroso" que son. 
  16. Médium. Comunicadores del más allá, los médium se basan especialmente en los ataques básicos conjurando espíritus especiales reencarnados que le dotarán de nuevos poderes y capacidades a los mismos mientras les asesta golpes brutales a los enemigos. También son capaces de proteger a sus aliados caídos y aprovecharse de los enemigos derrotados.
  17. Inquisidor. Los inquisidores son enemigos y aliados odiados por igual, ya que la capacidad de estos es manipular las capacidades de los demás a su único antojo y beneficio y en ocasiones, robar toda clase de estados beneficiosos, efectos positivos u otras bendiciones dejando débiles a enemigos y aliados por igual. 
  18. Inspirador. Los inspiradores son clases guardianas enfocadas específicamente en el apoyo y en la mejora, en inspirar, a sus aliados. Gracias a sus buenas defensas y a una velocidad aceptable llegan con facilidad a cualquier aliado o incluso mucho antes de que actúen los enemigos en contra de los mismos, para inhabilitar rápidamente sus golpes mortales.
  19. Guardián. Los guardianes son el perfecto equilibrio entre una defensa férrea impenetrable y un buen ataque físico, enfocados en daño sagrado y oscuro por igual, pero de una gran lentitud que supera incluso al templario. Con su propia vida protegen a sus demás aliados y son imposibles de empujar o derribar, además de tener una buena resistencia a los estados perjudiciales.
  20. Amazona / Bárbaro. Dependiendo del género cambiaría el nombre de la clase. Si quieres una clase que aguante tortas como panes en su mayoría de los casos y sean realmente brutales, a la amazona o al bárbaro tendrás que acudir. Tienen gritos, habilidades usando armas terriblemente brutales, y otras capacidades combativas, pero nada defensivo.
  21. Derviche. El derviche sirve a la divinidad y a las deidades con su particular uso de su guadaña, considerada un arma sagrada por ellos. Los derviches son buenos ofensivamente y tienen muchas capacidades para ignorar estados beneficiosos y otras mejoras en sus enemigos, haciendo que sea fácil de propinar ataques letales sobre ellos.
  22. Jinete. Unidad montada del juego con una gran movilidad y un buen ataque con habilidades que inspiran a sus ejércitos de aliados, pero que dependen mucho además de sus monturas para otras capacidades. Aunque considerándose dos unidades en una, el jinete y su montura tienen un equilibrio perfecto, con sus únicas habilidades propias el segundo.
  23. Dragontino. O caballeros dragón, los dragontinos son expertos en el ataque con salto, cayendo turnos o tiempo más tarde contra los enemigos con una gran fuerza desestabilizando grupos de enemigos con rapidez. Pueden incluso estar un tiempo planeando en el aire para ser inalcanzables contra los enemigos para después asestarles un terrible ataque sin que puedan verlo venir.
  24. Vikingo. Corsarios saqueadores de gran brutalidad y salvajismo que no se pierden ni una sola batalla. Pueden provocar los ataques de los enemigos sobre ellos mismos, mientras se vuelven cada vez más fuertes, algo que puede servir de utilidad para algunos aliados. Además, tienen técnicas de batalla más poderosas de usar al estar sobre embarcaciones, en el agua o sobre ciudades bajo ataques salvajes.
  25. Herético. Una clase exclusiva del juego que solo se enfoca en daño directo, con una gran variedad de armas poderosas físicas y mágicas a su disposición, y experto en el poder herético. Son además rápidos, pero no pueden mejorarse a sí mismos o a sus aliados, siendo bastante solitarios e independientes, que se fían demasiado de su elevado daño. 
  26. Pistolero. Expertos en el manejo de las pistolas, los pistoleros son ágiles y veloces, disparando a cualquier cosa viviente en su mira con gran precisión y rapidez. Sus disparos tienen diversos efectos secundarios o especiales, y pueden encantar la munición de sus pistolas con efectos adicionales poderosos. Mantienen a ralla con facilidad a los enemigos.
  27. Ninja. Expertos en el ninjutsu, los ninjas son maestros del sigilo y del equilibrio, escurridizos en su gran mayoría de veces e igualmente con muy buenas capacidades de daño. Tiene algunas técnicas para infligir daños elementales e incluso estados perjudiciales de forma muy certera, lo que les vuelve en formidables combatientes o enemigos.
  28. Bombardero. Los bombarderos son una clase similar a los artilleros: preparación y paciencia. La diferencia de los bombarderos es que son probablemente un poco más rápidos que sus amigos, y con armas que alcanzan a varios grupos de enemigos a la vez con intensas explosiones, pero que no distinguen aliados de enemigos.
  29. Guardabosques. Estos arqueros tienen los valores de probabilidad de golpe crítico y de daño crítico más elevados de todo el juego. Combinado a sus precisos y fuertes disparos, apenas hay quién los detenga desde la distancia. Son además expertos en la supervivencia, especialmente al aire libre, pero cuya capacidad de aguante se reducirá al combatir en entornos más cerrados.
  30. Monje. Expertos en artes marciales, los monjes tienen un buen equilibrio en todos sus parámetros y defensas, capaces de aguantar además muchos estados perjudiciales y ataques más letales de los enemigos, capaces de soportar el dolor. Sin embargo, su particularidad es la lucha a manos desnudas: sin armas, son de las clases más poderosas. 
  31. Exorcista. Casi se puede decir que los exorcistas son una contraparte directa de los derviches, también con guadañas. Son asesinos despiadados a sangre fría, que pueden aprovecharse de los efectos positivos de los enemigos y cuanto más fuerte sea un enemigo comparado con el usuario, más daño, generalmente brutal, suele ocasionar. 
  32. Asesino. Los asesinos entran, asesinan, y se van sin apenas ser vistos, pero son frágiles frente a los enemigos. Son rápidos acudiendo a la llamada de dar muerte a los enemigos, incluso pueden ablandarlos con habilidades especiales dejándoles débiles a sus ataques o aprovecharse de cuando están en agonía de diversas y crueles formas diferentes.
  33. Francotirador. Mantén a un francotirador en la retaguardia más alejada. Después apunta, ten paciencia, y dispara. Casi siempre se lleva una baja por delante incluso si el objetivo tiene la salud al máximo o tiene unas protecciones especiales que lo impedirían. A cambio, son algo lentos y algo débiles frente a otros enemigos, pero letales.
  34. Ladrón. Los clásicos ladrones se encargan únicamente de robar pertenencias a sus enemigos en un abrir y cerrar de ojos, a veces sin que puedan darse cuenta con elegantes juegos de manos. También pueden enfocarse en el lado más agresivo del robo y atacar a los enemigos salvajemente con las dagas mientras se apropian de sus objetos personales. Son además bastante rápidos.
  35. Tahúr. Si siempre te quieres guardar un as bajo la manga, el tahúr, que juega con el azar, los juegos de manos, y otras especialidades dignas de las cartas, es tu mejor aliado, aunque generalmente no destaca demasiado en daño. Tiene una habilidad que es capaz de provocar la muerte súbita, con máxima prioridad, a cualquier unidad al azar... incluido él mismo. 
  36. Cazador. Al cazador se le puede reconocer por diversas clases de caza, ya sean la clásica para atrapar rápidamente a sus presas y detenerlas, colocando trampas o bien actuando como un cazarrecompensas ansioso de botín. Al comienzo pueden parecer poco versátiles, pero el crecimiento de parámetros al subir de nivel con esta clase es de las más altas del juego, llegando a hacer un daño brutérrimo cuanto más tiempo se tenga un cazador entre las filas.
  37. Pirata. Hay pocos oficios que se dediquen o aprovechen exclusivamente del viaje y de los terrenos, pero el pirata es uno de ellos. Expertos en la búsqueda de tesoros, pueden buscar tesoros a la vez que combaten y tienen muy alto valor de "hallazgo de objetos" propio. También son bastante fuertes ofensivamente contra sus enemigos y pueden aguantar muy bien los ataques de los mismos.
  38. Mosquetero. Los mosqueteros se enfocan tanto en el apoyo de protección de sus aliados, como en el beneficio de ellos mismos y otros mosqueteros, así como mejorar sus propias capacidades ofensivas y la de sus aliados a la vez, siendo realmente versátiles y ágiles. Sin embargo, también tienen capacidades ofensivas, pero no suelen ser tan altas como otras clases de daño directo.
  39. Salvaje. Si alguna vez has querido saber como actuaban los cazadores primordiales de la antigüedad, esta clase como bien indica su nombre, un tanto salvaje te harán sentir como estar en zonas silvestres y ponerte en su piel, que se vale de su supervivencia natural, sus reflejos refinados, sus acechamientos y asaltos y sus poderosos ataques de lanza. Nunca los infravalores, o pagarás las consecuencias.
  40. Agente. También considerados como espías, tienen muchas habilidades para descubrir secretos, mecanismos ocultos y enemigos invisibles o inalcanzables a primera vista y ablandarlos desde lejos con rapidez. Pueden incluso usar ciertos mecanismos a su favor y usar armas especiales de difícil dominio.
  41. Pícaro. El pícaro es un asesino tradicional al uso sobre otras clases similares en otros juegos de género de rol, especialmente a la hora de infligir muchísimo daño por la espalda y por sorpresa a los enemigos mientras se acerca de forma sigilosa a ellos. El Pícaro es algo escurridizo y veloz, e inflige muchísimo daño, especialmente cuando ataca por la espalda y sin ser visto por los enemigos, pero no tiene mucha movilidad y se resiente en sus propias defensas. 
  42. Mercader. Si deseas una clase que se enfoque especialmente en la obtención de dinero, con unos altísimos valores de suerte, y especialmente para conversaciones, tratos y ventas, el mercader es el oficio ideal para desempeñar ese papel. No es demasiado fuerte ni defensivo, pero aún puede aprovechar algunas particularidades del propio dinero para realizar diversos ataques ofensivos y molestos contra sus enemigos. 
  43. Meditador. Los meditadores son expertos en el manejo de los mantras y en la misma meditación, con efectos similares a los de los clásicos estados beneficiosos pero realmente mejorados. También invocan aliados considerados "armas espirituales", que pueden serte de gran ayuda si estás en un apuro. 
  44. Hechicero. A pesar del nombre, la especialidad del hechicero no es infligir unos poderosos hechizos de daño mágico a sus enemigos y destrozarlos en distancias seguras, si no quedarse a media distancia usando sus máscaras peculiares y sus disfraces estrafalarios, con diversos efectos muy útiles para cualquier composición y momento de la batalla, llegando a ser bastante versátiles con parámetros realmente equilibrados.
  45. Soldado. El soldado es una clase militar que al mismo tiempo entrega habilidades de utilidad para todos sus aliados, especialmente ofreciendo buena cobertura y molestando a la movilidad de los enemigos. Coloca barricadas especiales que no afectan como obstáculos a sus aliados, pero si afectan severamente a los de los enemigos, entre otras habilidades de utilidad mientras hacen gala de su buena capacidad ofensiva.
  46. Herrero. Los herreros son clases especiales de apoyo que se basan en la mejora de las armas de sus aliados y las suyas propias. Aunque originalmente no sean una clase demasiado ofensiva, pueden usar las mejoras sobre sí mismos pudiendo acumularse (a diferencia de en sus aliados) y asestar golpes terriblemente letales.
  47. Hostigador. El hostigador es una clase que se encarga especialmente en eso, en hostigar y molestar a los rivales para volverlos cada vez más débiles. Pueden incluso obligar a los enemigos a retroceder y ejercerles una gran presión que puede llegar a provocar desastres entre las filas enemigas. 
  48. Adiestrador. Si necesitas domar a las mascotas, es decir, las criaturas "salvajes" que puedes domesticar para usar a estas como aliados adicionales o incluso monturas, necesitas al adiestrador. No es para nada débil, ya que al combinarse con estas mascotas pueden ser realmente poderosos y dejar hasta en pañales a determinadas clases de gran daño directo, pero los adiestradores no son muy resistentes. 
  49. Elementalista. Los elementalistas son los magos de ataque clásicos por excelencia, expertos además en el uso de los daños elementales y con un elevado poder mágico que harán estragos en las filas de los enemigos. No suelen ser muy ágiles ni defensivos para compensar, requiriendo constantes cuidados. 
  50. Médico. Los médicos son las primeras clases curativas de todo el juego. Inicialmente son algo débiles y frágiles frente a cualquier tipo de enemigo y adversidad, pero al mismo tiempo son veloces y escurridizos. Además, puede aprovecharse realmente bien de los objetos consumibles curativos. 
  51. Brujo. Los Brujos, además de ser expertos en el uso de las varitas mágicas, cuya afinidad es el doble de la habitual, son expertos en el manejo de las maldiciones y diversos maleficios. Por ende, no es una clase que haga un daño mágico terriblemente directo, si no que se basan en la paciencia de maldecir en el tiempo a los enemigos y provocar bajas considerables entre las filas enemigas.
  52. Nigromante. Los Nigromantes son magos bastante siniestros y oscuros que se aprovechan de la agonía y de la muerte que hay a su alrededor, especialmente de los cadáveres caídos. Son bastante fuertes y además pueden sustentarse a sí mismos, con diversas habilidades y hechizos muy particulares. 
  53. Alquimista. Los alquimistas pueden dar el máximo provecho a los objetos consumibles de combate, aunque menos que otras clases. Sin embargo, son versátiles en todas sus bazas, con parámetros muy equilibrados y pueden incluso combinar y mezclar objetos existentes para crear otros más poderosos. 
  54. Ilusionista. Los ilusionistas son también grandes magos de gran daño mágico pero que se enfocan en las mismas artes del ilusionismo para empeorar las capacidades de los enemigos e infligirles daño sin que tengan oportunidad de defenderse, incluso entre alucinaciones o encarnar sus peores pesadillas.
  55. Geomante. Los Geomantes controlan el clima para realizar diversos hechizos que se aprovechan del mismo contra un gran grupo de enemigos en su mayoría de ocasiones. También aprovechan parte de su entorno para realizar potentes habilidades. Casi todas ellas pueden generar efectos distintos en algunos tipos de terrenos. 
  56. Chamán. Los chamanes son expertos en la invocación de tótems de gran área de efecto que otorgan diversas ayudas y efectos adicionales al usuario y a todos sus aliados circundantes, en ocasiones, empeorando a los enemigos. A pesar de poseer un buen poder mágico, los chamanes se centran especialmente en los tótems, aún con bastantes capacidades ofensivas. 
  57. Invocador. Como bien indica su nombre, el invocador es una clase ofensiva mágica que se encarga de invocar poderosas bestias para que usen sus poderes en la batalla, tanto de forma instantánea (siendo realmente poderosos) como de forma progresiva invocándolos como aliados temporales (también bastante fuertes y peligrosos), así como añadir otros efectos adicionales al invocador, como el de un familiar que le acompañe. 
  58. Maestro Vudú. Los maestros vudú pertenecen a las clases de estilo "médico brujo", y a pesar de las ligeras similitudes con el Nigromante, éste último no pertenece a estas clases. Estas clases se especializan en las artes siniestras del vudú o de los embrujos venenosos, y se especializan en el uso de cuchillos ceremoniales y mojos. 
  59. Bardo. Los bardos son la clase clásica en la que usan el poder de las melodías y las canciones para ofrecer diversas ventajas y acciones de apoyo a sus aliados, pero al que nunca hay que menospreciar por ser menos ofensivos. Los bardos se ven totalmente inutilizados al caer bajo el silencio, ya que todas sus habilidades usan el don de la palabra para poder ser usadas. Por suerte, esta habilidades también consumen muy poco maná.
  60. Bailarín. Los bailarines son una clase enfocada tanto en el daño de habilidades como en el daño de ataques básicos con gráciles movimientos rápidos y ágiles. No aguantan demasiado en sus defensas, pero son bastante versátiles enfocándose en el daño con algunas habilidades de apoyo adicionales que le serán de bastante utilidad.
  61. Titiritero. Los titiriteros son una clase embrujada especial y muy particular que normalmente no encajará en determinadas composiciones. Es bastante débil defensivamente hablando, necesitando de ciertos cuidados u aliados que le protejan mientras usa sus habilidades. Sus habilidades suelen constar de dominar juguetes e intentar incluso controlar a sus aliados y hasta los enemigos u otras unidades.
  62. Druida. La particularidad del druida es que se puede enfocar de diversas formas diferentes: tanto de forma ofensiva, como defensiva y como personaje de apoyo con sus pócimas especiales. Aunque originalmente sea poco ágil, tiene capacidades equilibradas que pueden aumentar exponencialmente al transformarse o al usar en general sus habilidades.
  63. Sabio. Los Sabios sacan el máximo provecho de las armas que sean libros y grimorios, aplicando efectos adicionales con diversos hechizos muy útiles tanto de infligir un gran daño puro a los enemigos como otros efectos de apoyo adicionales incondicionales, ya que se pueden saltar efectos negativos y aflicciones similares de los enemigos impuestos sobre el usuario y los aliados.
  64. Científico. Los científicos no tienen realmente una categoría específica, aunque se podrían enfocar especialmente en el apoyo y la utilidad contra los enemigos de diversas formas diferentes. Son bastante veloces y tienen algunas buenas capacidades de daño, con capacidades defensivas equilibradas. Son científicos chiflados. 
  65. Ocultista. Los expertos en las artes oscuras viene al cargo de los Ocultistas, aunque sean muy débiles físicamente y no demasiado escurridizos, su letalidad a la hora de lanzar hechizos les debe de ser suficiente para acabar rápidamente con los enemigos antes de que lleguen hasta él.
  66. Sacerdote / Sacerdotisa. Es una clase que también requiere paciencia, ya que la mayoría de sus habilidades actuarán unos pocos turnos más tarde, con la ventaja adicional de que ignorarán con máxima prioridad cualquier clase de efecto negativo (o hasta positivo en enemigos) que afecten a sus objetivos.
  67. Superestrella. La superestrella es una versión moderna, aunque más rápida, que el bardo, pero con menos alcance en sus habilidades. También se ve afectado severamente por el Silencio, y en lugar de consumir maná, consume "fama", que consigue en porcentaje al actuar en cada turno de diversas maneras diferentes, haciendo que sea una clase bastante entretenida de probar. 
  68. Malabarista. Los malabaristas gozan de un increíble equilibrio en cualquier momento de la partida, la batalla, y en cualquier composición. De por sí pueden enfocarse tanto en hacer daño como ofrecer algunas capacidades de utilidad y de apoyo, llegando a ser bastante versátiles, pero débiles ante los ataques de los enemigos. 
En un principio, estos serían "oficios básicos" e indispensables que me llamaron la atención cuando los diseñé, no sé como explicarlo. Los que vienen después son el resto de oficios, algunos ya presentados por el blog, otros se me ocurrieron a mitad, otros aún sin presentar, y otros fueron ideas de olla totales, pero que mira, mola, y la idea de esta entrada es recopilarlos y guardarlos. Si en el futuro me da por diseñar más (que no creo, ya he llegado a mi límite y en los bocetos de sus capacidades estaban todos los roles y las capacidades cubiertas), editaré esta entrada en lugar de hacer nuevas y la "subiré" a más actual (es decir, al tiempo actual del blog cuando lo haga).



  •  Juez. Los jueces son una clase de armadura pesada bastante especial, que se encargan de dictar leyes especiales que afectan a ambos bandos e intentan buscar la balanza más neutral para todos ellos, con efectos sobre todo el campo de batalla. En ocasiones, los jueces serán considerados como unidades neutrales a pesar de ser de bandos específicos. 
  • Caballero rúnico. El Caballero rúnico se especializa en diversas clases de magias especiales de beneficios a él mismo y perjuicios a sus enemigos, mediante runas y glifos especiales. Tiene unos altos valores de ataque físico y poder mágico e incluso en otras de sus capacidades mágicas, pero no es especialmente veloz. 
  • Legionario. Los legionarios son una clase de estilo militar que recuerda a una versión más agresiva y arriesgada de los Soldados, con la particularidad de infligir bastante más daño y que la mayoría de sus habilidades se "activan" cuando hayan transcurrido ciertas acciones sobre el campo de batalla. También tiene buenísimas resistencias.
  • Vanguardia. Las unidades bajo la clase de vanguardia son fácilmente reconocibles por su capacidad de estar siempre en primera línea de la batalla... y ser clases de apoyo y mágicas. Generalmente mejora capacidades defensivas pasivamente de los aliados a su alrededor, por lo que el posicionamiento es vital.
  • Truhán. Los truhanes son una mezcla entre asesinos y magos, tanto de ataque como de apoyo, bastante particular con gran versatilidad en el equipo y e incluso en sus habilidades. Son buenos atacantes asesinos, rápidos, con grandes capacidades de daño mágico, y además, ¡curadores!
  • Mecánico. Los mecánicos son como una versión alternativa a los ingenieros, también conocidos como maquinistas, que emplean parte de cálculos especiales propios para usar habilidades únicas, así como invocar drones y usar con maestría gadgets. Además, muchas de sus habilidades utilizan mecanismos especiales que pueden afectar a todo el campo de batalla.
  • Herbolario. El Herbolario es una clase bastante especial que no siempre será idóneo en muchos tipos de composiciones. Su mayor utilidad es la de provocar diversos cambios y efectos adicionales especiales tanto en aliados como en enemigos y otras unidades, y hasta en conseguir ciertos materiales e ingredientes fuera de lo común. Necesita actuar en "aire libre" y no dentro de la mayoría de edificios u otros establecimientos.
  • Mago. Estos magos son los clásicos que usan trucos de magia disparatados y ofrecen espectáculos al público por un módico precio, siempre al servicio del entretenimiento, y como tal, su principal baza es su carisma, su suerte, y muchas de sus particulares habilidades que molestarán bastante a los enemigos y ayudarán a los aliados de diversas formas diferentes.
  • Yojimbo. El papel del Yojimbo es el de realizar las acciones de un guardaespaldas, tal vez un poco más agresivo que lo que cabría esperar. Es inmune por completo a los robos de los inquisidores y a los sacrificios de los mercenarios, con lo que puede hacer un buen contrarresto a esas clases. También son muy buenos en los contraataques.
  • Luchador. Dispuestos siempre para la batalla y aguantando más a los estados perjudiciales, los luchadores recuerdan a los luchadores de la lucha libre clásica. Son bastante fuertes y tienen diversas llaves de sumisión realmente espectaculares.
  • Oráculo. Los oráculos son clases especializadas al apoyo constante, ya sea revelando unidades invisibles, otorgando visibilidad casi permanente y verdadera, o causando otros efectos beneficiosos o perjudicando a los enemigos desde distancias muy lejanas. Pueden incluso entrever los secretos del futuro. 
  • Arquero guerrero. Si el principal arquero te puede parecer que está muy solo o poca variedad en unidades basadas en el tiro con arco, el Arquero Guerrero es una de las soluciones. El arquero guerrero sacrifica parte de la supervivencia que tenía el Guardabosques por la defensa y el ataque directo a base de flechazos y sus arcos, de forma considerable. 
  • Cruzado. Los cruzados son clases defensivas también consideradas como guardianas, con su especialidad de "Bloqueo" única. Pueden equiparse con los escudos como armas y aguantar bastante bien a los enemigos mientras realizan ataques únicos de gran fuerza. Son capaces de evitar y desactivar los contraataques de sus víctimas.
  • Caballero espectral. Los caballeros espectrales son unidades realmente sangrientas y agresivas, con una buena capacidad defensiva gracias a las armaduras que pueden equiparse, pero por norma general no son capaces de defenderse a sí mismos. Para compensar su brutalidad daño, éste solo puede afectar a criaturas con carne/sangre/huesos y similares.
  • Meca. Esta curiosa clase parece una unidad montada, pero en realidad solo se introduce dentro de un androide/robot gigante de combate con capacidades realmente excelentes y ofensivas, bastante dañinas, pero sin el robot, esta clase no son demasiado útiles. Los androides les otorgan diversas ventajas y resistencias adicionales muy particulares. 
  • Infantería pesada. Estas unidades férreas de infantería son terriblemente lentos y poco móviles, pero tienen una particularidad: son siempre de serie inmune a derribos, aturdimientos y empujones con máxima prioridad, provocando esos efectos sobre sus agresores que lo intentan. La particularidad de la infantería pesada es ofrecer defensa de primera línea casi inquebrantable y una especie de muro viviente.
  • Pirata espacial. Cuando nos viene a la mente "pirata espacial", nos imaginamos saqueadores y bandidos espaciales que usan la fuerza bruta y saquean naves comerciales o de exploración de otras especies (o incluso de las suyas), con tal de obtener riqueza, poder, o por reírse un rato de las desgracias ajenas. La particularidad del pirata espacial es similar, con un gran poder de destrucción, algunas particularidades especiales y mucha versatilidad a la hora de hacer daño y dar caza a sus enemigos mientras se jactan de su poder contra ellos.
  • Pirata del aire. Saqueadores sedientos de poder con cierta similitud con los piratas espaciales, pero con la diferencia de que no desean destrucción o esclavizar a su paso, si no ganar riquezas y explorar. Los piratas del aire tienen más de los piratas comunes que los espaciales, y se pasan más tiempo explorando en los altos cielos que combatiendo.
  • Arquero mágico. Siendo otra variación del arquero clásico, al igual que el arquero guerrero el arquero mágico se basa en los ataques especiales con arco, pero con la particularidad de añadir efectos mágicos y hechizados a sus flechazos, mejorando con creces las flechas actuales que posea consigo y sus efectos, así como los efectos de los carcajes que se equipe. El arquero mágico es la única unidad del juego que pueda usar este tipo de armas bajo el agua.
  • Protector. Si necesitas una clase que se enfoque en el uso de los pergaminos mágicos en cada momento del combate, es el Protector es tu hechicero ideal. Originalmente ellos escriben sus propios pergaminos y papiros especiales, que como el nombre de la clase indica, ofrecen protecciones hechizadas especiales a los aliados o efectos especiales únicos a unidades enemigas o neutrales.
  • Celador. Los celadores son clases especializadas en mantener a ralla a los enemigos con sus habilidades de persecución y encarcelamiento. Son bastante veloces e incluso bastante ofensivos, pero no aguantan demasiado bien los ataques directos de los enemigos ni los estados perjudiciales. Sin embargo, otra especialidad de los celadores es su capacidad natural de poder saltarse las leyes impuestas por los jueces con total impunidad.
  • Mago rojo. A pesar del nombre de este particular mago más referente a las sagas Final Fantasy, el mago rojo se distingue por su "pasión por dicho color", y como tal, es la expresión de la pasión mágica. Posee magia propia y única versátil que va desde infligir un gran daño mágico, a proteger con defensas especiales y a causar estados perjudiciales muy molestos (como Parálisis) en un abrir y cerrar de ojos, con parámetros equilibrados incluso en el ataque físico. 
  • Ritualista. Además de realizar diversos rituales especiales que aportan bonificaciones especiales o molestias a los enemigos, los ritualistas son magos que pueden sustituir sus ataques básicos por cenizas especiales. Las cenizas nunca infligen ninguna clase de tipo de golpe de daño, y le aportan otras ventajas adicionales al usuario, además de no poder ser robadas, devueltas al inventario o quitar durabilidad, y al sustituir sus armas normales, estas están protegidas ante estos efectos. 
  • Retornado. Los retornados son como una versión moderna y alternativa de los Médium, transformándose, o reencarnándose, el mismo usuario en representaciones de seres poderosos que provienen del más allá o de otras dimensiones desconocidas. Los retornados son unos buenos aliados de primera línea defensivos y evasivos bastante fuertes, pero que aún así no tienen muchas capacidades de hacer funciones de "tanque". 
  • Cronomago. Los Cronomagos son los hechiceros que se encargan de control el tiempo a su favor o a su propia voluntad, moldeando el destino del tiempo y de las dimensiones con mucha responsabilidad y con ciertas complicaciones. 
  • Archimago. Los archimagos, poco ágiles al comienzo, son una versión agresiva de los hechiceros habituales con diversos hechizos de daño elemental y especialmente de utilidad con condiciones especiales. Pueden manipular a sus enemigos en su propia contra y obligarlos a caminar a merced del usuario, y son mucho más efectivos. 
  • Erudito. Al principio parece una clase más mágica que infunde diversas capacidades de apoyo, pero según se tiene paciencia y se sube de nivel su trabajo, el erudito demostrará tener un repetorio de hechizos devastadores y letales de diversas formas diferentes.También necesita controlar decentemente su posicionamiento y es muy bueno usando objetos de ataque. 
  • Hipnotizador. Los hipnotizadores son las clases por excelencia que se basan en el daño mental y en confundir a los rivales de diversas y severas formas diferentes. Pueden, como indica su nombre, hipnotizar a sus rivales, provocarles fuertes condiciones especiales mentales y detener en seco su lado más peligroso. 
  • Cocinero. El cocinero cuando está sobre el combate puede parecer poco fuerte, pero lo compensa con sus habilidades de gran utilidad que beneficia bastante a su grupo de aliados al que el cocinero pertenezca, incluso ofreciendo habilidades de apoyo, y potenciando severamente los efectos de los consumibles.
  • Artista. Los artistas son curiosas clases que no poseen afinidad con ninguna clase de arma, y que usan el mismo arte y sus capacidades artísticas para provocar diversos efectos sobre los enemigos, generalmente como daño contra ellos. Tienen unos parámetros bastante equilibrados y son ágiles con mucha movilidad y visión, y se inspiran con facilidad. También evita que ignoren sus propios estados beneficiosos.
  • Vestal. Es la clase sanadora más fuerte en poder de sanación de todo el juego, pero al mismo tiempo entre los sanadores, es la clase más débil y probablemente de las más lentas, pero la velocidad mejora considerablemente cuanto más se sube con este oficio, necesitando también cierta paciencia con sus capacidades.
  • Mago oscuro. La particularidad de estos magos es el uso de la magia de elemento oscuro y el gran daño que provocan, así como algunos efectos perjudiciales realmente molestos y dañinos para los enemigos. Los magos oscuros pueden hasta recuperarse a sí mismos de diversas formas, y tienen bastante salud, ya que funciona también de una forma similar a los caballeros oscuros: sacrifican salud.
  • Cifrador. La potencia en sus hechizos y la utilidad de estos compensa con creces su lento crecimiento. Para empezar, para activar sus habilidades primero deben acumular una especie de "energía vital" especial (que se verá debajo de las barras de salud y maná en su condición) al atacar a los enemigos con otras acciones de daño (salvo por objetos), y a partir de ahí podrán usar sus hechizos. Cuanto más veces haya dañado con anterioridad a un objetivo, mejores serán sus hechizos contra estos.
  • Acróbata. La clase de acróbata es la clase ideal para potenciar las combinaciones lo máximo posible, añadiendo habilidades de "combo" que siempre necesitan de aliados combinados. Son ágiles, fuertes y veloces, pero poco defensivos a la larga. Al comienzo de hecho tiene un crecimiento de defensas bastante más altos que en el ataque, pero luego cambia drásticamente. Son también muy ágiles.
  • Piloto. Los pilotos tienen la misma particularidad que otras clases que pueden usar vehículos especiales, pero lo lleva a la máxima expresión: puede llevar vehículos aéreos que pueden personalizarse y mejorarse en el taller de la base del jugador (como los androides de los piratas espaciales), y prácticamente el piloto siempre puede ir en montura de forma constante. En muchas ocasiones, será casi inalcanzable por los enemigos.
  • Paladín. El paladín también pertenece a las categorías de las clases guardianas, con la curiosa especialidad de aprovecharse de parámetros aliados y enemigos en beneficio e incluso alterarlos ligeramente, usando una gran variedad de habilidades de éste estilo como una clase de apoyo de utilidad en lugar de defensor o de primera línea, aunque evidentemente también puede serlo con creces. Es probablemente la clase guardiana más veloz entre todas y que mejor se protege a sí mismo.
  • Sheriff. Los sheriff (o policías) son atacantes al servicio de la ley, que pueden tanto mejorarse a sí mismos como dañar y molestar a sus enemigos incluso desde distancias totalmente alejadas. Muchas de sus habilidades pueden afectar incluso a enemigos inseleccionables, lo que les permite acertar muchos de sus ataques sin verse penalizados por ellos.
  • Especialista. ¿Y que hacen los especialistas? Pues su especialidad es cambiar el rumbo de la batalla centrándose únicamente en su favor, ya sea generando campos peligrosos a su alrededor o modificando ligeramente muchas condiciones del campo de batalla, así como equipándose kits especiales que cambiarán por completo sus ataques básicos y habilidades.
  • Forajido. Los forajidos son diestros y veloces en el arte del daño directo, especialmente con sus armas. Todas sus habilidades de daño aplican de serie efectos de impacto y es la clase con más armas de daño adicional poseen. Los forajidos por ende son bastante débiles frente a los enemigos, pero lo pueden compensar con su velocidad, sus habilidades de daño y en general, todas sus capacidades ofensivas, y su... rebeldía.
  • Melómano. Los melómanos son aficionados realmente apasionados por la música. En este contexto, en realidad los melómanos son apasionados por el heavy metal, ya que toda su mecánica se basa en dicho género musical. Los melómanos aportan gran variedad de habilidades de utilidad que molestan severamente a los enemigos y mejoran a ellos mismos y a sus aliados, pero también poseen muy buenos valores ofensivos.
  • Santidad oscura. Desde los malos augurios del más allá, las santidades oscuras son unidades basadas en la magia negra con fuertes hechizos de oscuridad, pero de gran lentitud y poco alcance. Tienen poca salud e incluso poco maná, pero no les es ningún problema para infligir severos daños de magia siniestra a los enemigos en poco tiempo, e incluso pueden ser grandes sanadores corruptos. Son más fuertes contra determinados tipos de enemigos.
  • Cazador de demonios. La especialidad de los cazadores de demonios son ciertos poderes místicos y aguante adicional (un 30% menos de daño) de serie de enemigos considerados demonios, diablillos, seres espectrales o fantasmas, e incluso de otros cazadores de demonios o demonólogos. Son veloces, ágiles y tienen un gran daño base inicial, siendo letales cuerpo a cuerpo, aunque algo débiles en el ámbito mágico, y pueden atacar varias veces seguidas en un solo ataque.
  • Tabernero. Si te gustan los oficios curiosos que aún así no suelen encajar en muchas composiciones, el tabernero es una buena solución. Pueden incluso sustituir las armas de los objetivos por jarras de cerveza u otras bebidas, y emborrachar a otros objetivos con tal de manipularles, de forma indirecta, para beneficiar al usuario. Los taberneros originalmente se consideran una clase de apoyo de utilidad, y son más bien una gran molestia.
  • Trovador. El Trovador es la única clase sanadora que puede usar montura, al que además le otorga mejoras especiales a su equipamiento de montura y a sus parámetros dependiendo de las mismas. Los Trovadores gracias a sus monturas son bastante veloces y alcanzan con rapidez a sus aliados, con ligeras habilidades de molestia a los enemigos, pero son francamente frágiles frente a los enemigos cuando no están sobre sus monturas.
  • Demonólogo. Se basan en la magia oscura y negra para invocar fuerzas del mal muy poderosas, así como ser una especie de clase "enemiga" para los cazadores de demonios. De hecho, tanto los cazadores de demonio como los demonólogos no pueden equiparse habilidades secundarias de la otra clase, y la inversa. Los demonólogos tienen siempre protección al embrujo, confusión, demencia y miedo sobre los enemigos considerados demonios o diablillos, además de que son capaces de aprovecharse de ellos o hasta de invocarlos.
  • Informático. Al ciberespacio solo pueden acceder los informáticos de clase principal con su comando especial (el cual no se ve afectado por efectos negativos ni otros similares), y solo se verán afectados por daño de enemigos en dicho lugar. Cuando se termine el combate los informáticos regresan al mundo real, en ocasiones llevándose consigo experiencia adicional, dinero adicional e incluso algunos tesoros específicos. Los informáticos tienen capacidades para afectar en áreas bien grandes bastante especiales. Los mundos virtuales pueden influir en el entorno de combate original, así que pueden llegar a ser unos buenos aliados... o terroríficos enemigos. 
  • Paragón. Los paragones son la clase idónea para todos aquellos que posean un buen espíritu de líder. La especialidad de los paragones es estar sobre cualquier línea en la batalla aportando discursos de inspiración a los aliados o desmantelando las debilidades de los enemigos. Son de serie inmunes a volverles vulnerables a cualquier clase de daño, y son compatibles con todas las clases de armaduras sin sus penalizaciones.
  • Animista. Los animistas son otra clase de invocadores especiales que invocan aliados muy particulares para que luchen a su lado. Al contrario que otras clases con invocaciones, o la gran mayoría, las ánimas y criaturas animadas por el animista son aliadas pero actúan por su propia cuenta y no pueden ser controladas por el jugador, aunque todos son inmunes de serie al Miedo, incluso el mismo Animista. También pueden provocar diversos efectos negativos especiales a los enemigos.
  • Monje Zen.  El Monje Zen tiene un uso muy particular propio que usa el Ying y el Yang para enfocarse más en sus capacidades combativas. Tiene habilidades de rango neutral, que no modifican nada en él, pero si usa diversas habilidades del "Ying" y diversas del "Yang", se encaminará de un bando o de otro, cambiando hasta su estética y la mayoría de sus parámetros y volverá más potentes las habilidades de ese tipo.
  • Comando. De las últimas clases militares especializadas, el Comando es probablemente el más férreo y fuerte de todos ellos, pero probablemente también sea el más terriblemente lento y poco ágil. Aunque el Comando tenga diversas habilidades tanto de daño como de apoyo, no es bueno en demasiadas composiciones, especialmente cuando necesitan que los miembros de su equipo sean lo suficientemente rápidos como para adelantarse a los enemigos. Pueden incluso instalar campamentos de provisiones y mejoras para su equipo.
  • Apache. Los apaches, o clases basadas en los indios nativos americanos amantes de los espíritus de la naturaleza, basan sus poderes en los mismos. No son iguales a los chamanes o a clases similares, siendo bastante más resistentes y potentes que estas clases, aunque también bastante lentas. Sus hechizos dependen del entorno en el que combaten, siendo similares a los geomantes pero mucho más intensos.
  • Kodista. Los kodistas es una clase de origen oriental, en concreto basado en la ceremonia del incienso Ko-Doh japonés. Los Kodistas no son demasiado rápidos o resistentes, pero sus ceremonias del incienso aromáticas pueden ser de gran utilidad en cualquier composición de combate y sobre cualquier tipo de terreno.
  • Astrólogo. Los astrólogos usan la magia de las estrellas, las constelaciones y la misma magia esotérica para realizar poderosos hechizos diversos. Pueden incluso hacer cálculos matemáticos especiales para afectar de forma diferente a todas las unidades en batalla, siendo una unidad en ocasiones peligrosa para su propio equipo. También usan el zodiaco y los elementos de éste para infligir unos poderosos daños desde distintos ángulos.
  • Mago de batalla. Esta clase mágica de puro ataque, y escasas defensas, es el único mago (al menos de clase principal) que puede ir en unidades montadas, que pueden obtener ventajas y efectos adicionales en sus parámetros y pasivas "equipadas" dependiendo del tipo de montura que los acompañen. Su poder y supervivencia dependen en demasié de la montura, a pesar de su fuerza. Muchos hechizos pueden provocar efectos sobre el terreno. 
  • Ejecutor. El ejecutor es como una versión evolucionada del Asesino o de otras clases consideradas asesinas o verdugos, un poco más lenta que todos ellos pero con probabilidades casi siempre de infligir un golpe de gracia letal a los enemigos. Para en su contra, su salud y su velocidad también son bastante bajas, pero debido a su elevado daño y probabilidades de infligir golpes de gracia, compensan con creces su poca probabilidad de supervivencia.
  • Médico brujo. La clase curiosamente tiene el mismo nombre que las clases de este mismo estilo, como el Hechicero o el Maestro vudú y entre otros, siendo el médico brujo probablemente el más fuerte de ellos pero también uno de los más frágiles frente a los enemigos. Sin embargo, la especialidad del médico brujo también es como indica su nombre: también puede ofrecer muy buenas habilidades de apoyo de sanación y otros efectos.
  • Maléfico. El maléfico son brujos clásicos: pueden equiparse con escobas como monturas especiales, usar pucheros y conjuros siniestros o envenenar objetos, como las brujas de los cuentos populares. Son débiles en el concepto físico y frente al daño de diversos enemigos, pero fuertes consigos mismos y capaces de provocar todos los estados perjudiciales existentes con bastante facilidad.
  • Merodeador. También son conocidos como los "Filo sombrío", o para algunos como los carroñeros. Los merodeadores se aprovechan de la agonía de los enemigos para volverse cada vez más rápidos frente a ellos, alejándose inicialmente del peligro al comienzo del combate y acercándose cada vez más cuanto más en peligro estén los enemigos, siendo algo oportunistas a la larga.
  • Duelista. Los duelistas son otra clase de espadachines más enfocados en los ataques básicos y especializados en el uso de sus armas, generalmente espadas, que siempre están protegidas a otros factores. Tienen un gran valor de contraataque, y de hecho todos los contraataques de los duelistas son más dañinos y efectivos, similar al Yojimbo, así como todas las demás habilidades de reacción a aprender existentes.
  • Granuja. El granuja es una unidad "tanque" enfocada en evitar el daño y aguantarlo de los enemigos, pero con un concepto muy diferente: se basa en la evasión y en la velocidad para evitar ese daño mientras actúa como un asesino más que realizará brutales ataques a la espalda de los enemigos infligiendo severos daños. Sin embargo, su supervivencia se basa en el enfoque de la evasión, y si empeoran su evasión o evitan que evada los ataques la capacidad de "aguante" de la clase disminuirá con creces.
  • Karateka. La última clase basada en las pertenecientes a las artes marciales, los karatekas se basan más en la defensa propia y en llaves de sumisión contra los enemigos para defenderse de ellos mientras preparan sus propias técnicas ofensivas. Los karatekas tienen muy buenas capacidades físicas y se basan más en el aguante que en el ataque. 
  • Bandolero. Los bandoleros son rufianes escurridizos, burlones y ágiles que recuerdan más que nada a los "justicieros bandidos" que se tomaban todo por su cuenta, más conocido por un personaje clásico: el Zorro. La mayoría de sus habilidades y su armadura exclusiva están inspiradas en dicho personaje.
  • Esgrimidor. Como bien indica su nombre, el esgrimidor es un maestro en el arte de la lucha con la espada y diversas clases de ellas, bastante más útil cuando se le equipan las pasivas que permite equiparse dos armas a la vez de este tipo o de espadas de dos manos en una sola mano. También es capaz sin embargo de equiparse lanzas, especialmente dedicadas en el esgrimidor para empalar desde una distancia un poco más segura a sus objetivos. La particularidad del esgrimidor es que no importa la altura de sus enemigos adyacentes para infligirles un ataque.
  • Centurión. Los centuriones son clases resistentes a golpes enemigos y muy efectivos en composiciones ofensivas, que se encargan de recolocar a los enemigos a su beneficio, anulando incluso estados como Lévita o condiciones en sus enemigos como al ser unidades voladoras o similares. Los centuriones también tienen diversas "formaciones" que le permiten mejorarse, defenderse o ser mejor en la ofensiva.
  • Infestador. Más conocido como "Médico de la peste", los infestadores son maestros de la plaga, el miasma y las diversas clases de venenos o de estos mismos potenciados con creces. Son bastante lentos y frágiles, pero todo un peligro para la salud del resto de integrantes de una batalla, salvo para otros médicos de la peste.
  • Cabalista. Los cabalistas son clases que usan una curiosa magia espiritual con la consciencia de todas las unidades vivas que tenga a su alrededor. De hecho cuantas más unidades con vida haya en el escenario de batalla, incluso inalcanzables, en general, las unidades totales, más fuertes y resistentes se vuelven, pero puede pasar a la inversa. Son también resistentes a los efectos del clima y del terreno negativos.
  • Psiónico. Los psiónicos son telépatas bien entrenados que no sufren por sus propios y constantes poderes telepáticos, totalmente superiores a otras clases de uso mentral. Tienen una gran resistencia a estados y efectos de esa clase y su telequinésis puede ser realmente poderosa contra los enemigos.
  • Bufón. El Bufón no es una clase apta para cualquiera ni para cualquier batalla o composición. Combinándolos con malabaristas o clases similares son bastante poderosos a la larga, pero sirven más bien como utilidad. También recuerdan levemente a los Hechiceros por algunas estratagemas de disfraces, y son bastante veloces y escurridizos.
  • Vaquero. Los vaqueros son muy particulares que encajan en composiciones y contra rivales muy específicos. Son clases ofensivas que pueden controlar (no con estados) a sus rivales al mismo tiempo, siendo además buenos compañeros de unidades como los Centuriones, para alcanzar en el momento exacto a sus víctimas cuando son recolocados por estos aliados. Los vaqueros son maestros además en el uso del látigo y además tienen una ventaja adicional con clases consideradas bandidas (entre las que se incluyen los ladrones y diversas clases de piratas) y de las fuerzas del orden.
  • Mafioso. Los mafiosos son una clase totalmente especial que infundirá cierta preocupación en sus enemigos. De hecho, reduce a la mitad bastantes parámetros en área a los enemigos a su alrededor. Son muy útiles como aliados de otras clases asesinas, potenciándoles también de forma pasiva, y aún así los mafiosos también son muy dañinos, evitando contraataques de los enemigos.
  • Superhéroe. Esta clase solo se la pueden "permitir" los personajes importantes, no unidades contratadas (de similar forma al Paragón). De hecho, todas sus capacidades y habilidades dependen únicamente de estos personajes: cambiarán radicalmente de estética a una de súperhéroes clásicos (de cómic o manga japonés, como los superhéroes clásicos o Power Rangers, entre otros). Lo interesante de los superhéroes es que cada uno es único y diferente y una combinación de todos superhéroes puede ser realmente divertida. Las armas también dependen del personaje convertido en superhéroe.
  • Modista. Parece una clase débil, pero no hay que tomársela a la ligera, ya que puede ser de gran utilidad como una buena clase de apoyo junto a sus aliados. El modista puede aprovechar el equipamiento tanto propio como de los aliados para mejorarlos y añadirles capacidades especiales, lo que lo convierte en una clase de apoyo bastante especial, con bastante velocidad para actuar casi antes que nadie y mejorar con rapidez.
  • Encantador. Los encantadores son unas curiosas clases de apoyo. No son excesivamente fuertes, pero si tienen parámetros bastante equilibrados y todas sus habilidades se basan en apoyo de diversas formas, e invocar criaturas especiales con sus armas: los juguetes. Pueden animar juguetes, especialmente peluches, y usarlos como aliados especiales muy particulares, cuyo resultado final dependerá de ese mismo. También son resistentes a las criaturas invocadas por enemigos.
  • Beyblade. Esta clase se basa especialmente en la serie anime con el mismo nombre, en el que los protagonistas combatían con peonzas especiales que podían invocar poderes sobrenaturales y criaturas mágicas de gran capacidad combativa. Esta clase emplea y desbloquea las peonzas en la categoría de juguetes, siendo su principal arma de combate. Las habilidades del Beyblade se enfocan especialmente en daño y la distancia de estas se basan en diversas casillas, no pudiéndose lanzar en determinas distancias. Además, pueden aprender más habilidades secundarias de lo normal, como los Demonólogos.
  • Maldito. El maldecido (o maldito) es una unidad maldita que se ha corrompido por completo, cometiendo terribles crímenes contra la humanidad, otras personas o seres vivos e incluso ofensas contra alguna divinidad o ídolo, y se le ha impuesto un castigo. El maldecido nunca puede ser el último en quedar en pie o se mantendrá como una batalla perdida. Cuando es derrotado revive automáticamente a los pocos turnos (entre 4-6 turnos aleatorios) independientemente de si su cadáver sigue en el campo de batalla o no, y su equipamiento especial le otorga grandes ventajas adicionales pero al mismo tiempo unas cuantas desventajas. (Alvi)
  • Adalid. Los adalides están a favor de la vida a toda costa, si con ello conlleva también a tener que combatir para protegerla por encima de todo lo demás. Son clases pesadas que usan antorchas especiales mágicas como armas, con llamas purgadoras que todo lo queman. Puede parecer una clase defensiva o de apoyo, pero es una lenta clase ofensiva con bastante supervivencia y poca movilidad. (Se me ocurrió anoche en un sueño :P)
  • Escriba. Los escribas pueden controlar el flujo de los turnos de las unidades en la batalla y hasta dictaminar como serán las siguientes actuaciones. Ignoran de serie a los jueces y tienen muchas capacidades útiles de apoyo mientras se mantienen a una distancia segura casi inalcanzable por los enemigos. (Al diseñar un personaje salió la clase)
  • Embaucador. Los embaucadores son también timadores y expertos en el arte del robo, en concreto como buenos ladrones de guante blanco. Tienen diversos tipos de efectos de robo y estafa sobre los enemigos, así como otros efectos de gran utilidad para ellos mismos y control casi mental y de manipulación sobre los enemigos a su favor y en su beneficio. (Igual al Escriba). 
  • Prestidigitador. Los prestidigitadores son una clase hechicera muy especial que benefician a otras clases aprendidas de magia, es decir, las habilidades secundarias aprendidas, especialmente hechizos. Puede convertirlos en habilidades totalmente nuevas y únicas y mejorarlas de formas muy diferentes, incluso para enemigos concretos sin necesidad de acercarse a ellos, aunque de por sí se trata de una clase hechicera bastante especial que no sirve para todas las composiciones. (Igual al Escriba y al Embaucador, basado en el Hechicero de Bravely Second). 
  • Esoterista. Los esoteristas son una curiosa clase de apoyo que manejan las artes del tarot para interceptar a los enemigos y mejorar a sus aliados, llegando incluso a los invulnerables o inseleccionables. Tienen muy buen crecimiento mágico aunque no posean de por sí capacidades de daño, y pueden crear clones perjudiciales de los enemigos para que actúen en su contra, así como escudos mágicos especiales. (Igual al Adalid). 
  • Mirmidón: Es como el Prestidigitador pero enfocada para las clases de daño físico y que no se consideren unidades mágicas. Es muy veloz, rápida y tiene parámetros de daño físico altamente elevados, pudiéndose enfocar además por su propia cuenta en un combate más ofensivo o defensivo en cualquier línea de batalla (aunque la mayor parte de las veces en combate cuerpo a cuerpo). (Buscaba la versión física del Prestidigitador)
Si a alguien se les ocurren además nuevas clases, y quiere ponerlas aquí, yo encantada (le pondré su nombre, claro). Y si alguien quiere usar alguna de las clases de aquí, especialmente las menos estándar, que me avise primero... lo agradecería mucho. No pongo las habilidades completas por lo mismo, además de que los pensé basado en un T/SRPG estilo la saga Tactics: casillas hexagonales, cadáveres en las casillas, aliados combinados (como en Fire Emblem), visión, alturas, armas afines, efectos de terreno (como Diviny Original Sin) y clima, exploración y conversaciones (como rpg's occidentales clásicos), habilidades secundarias totalmente personalizables (algo similar al primer Guild Wars), transmutación de estética de piezas de equipo (como en muchos MMO), etc, entre otros.

Si pudiese lo sacaba ya... pero es complicado, jaja. Tal y como hizo el creador de Stardew Valley, el hizo dicho juego porque estaba harto de como llegaba su saga principal últimamente al mercado y el rumbo que iba cogiendo, y diseño el juego que siempre quiso jugar sobre la saga, y de paso, compartiéndolo al mundo (y de que manera, ¿verdad?). Entre otros muchos desarrollos indie con esta premisa de gran mimo y alma. Pues algo parecido con este ""hipotético juego"". Puede que con la tontería se me haya ocurrido alguna nueva clase, pero mejor espero a tenerla al 100% y luego si eso ya edito... si la pongo al final.

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