viernes, 5 de junio de 2015

Análisis: Heroes of the Storm

Desde hace unos pocos días Heroes of the Storm ya ha salido como juego entero al público (no es una beta constante como otro que yo me sé...) y es normal ver análisis de distintos medios, y también de jugadores. El juego podrá tener cosas malas, pero he visto muchos comentarios de usuarios (sobre todo de Metacritic) que me parecen cuanto menos, un poco estúpidos, que para ponerles solo una nota de 0, 1, 2 o 3, me parece tener poco criterio. Ayer estuve realizando durante más de hora y media un análisis perfectamente detallado para publicar en 3DJuegos. Cuando fui a seleccionar el texto escrito por si acaso y para ponerlo aquí también en mi blog, justo esa pestaña de 3DJuegos tuvo la "suerte" de quedarse pillada y congelada. Así que nada, análisis a la mierda y una hora y pico productivas a la basura. Pues vale.

No me voy a rendir (y es que debo decir que ayer el ordenador me hizo algunas cosas raras...), lo voy a escribir directamente en mi blog, que tiene los guardados automáticos y en sí mismo los guardados, y podré seguir escribiendo sin preocupaciones.

Esta vez seguiré la estela que hice con las primeras críticas personalizadas (Mario Kart 7 y Pokémon XY), con varias categorías en orden, aunque no todas las habituales. Aunque también podéis leer Pillars of Eternity y el análisis (menos profundizado en realidad) que le hice o al de Metroid Other M.


Blizzard tiene una reputación bastante tajante a la hora de hacer videojuegos, y es que suelen tener una calidad muy alta. Algunas de sus decisiones serán mejores o peores, podrán gustar más o menos, pero Heroes of the Storm es el primer MOBA de Blizzard y la calidad del juego brilla por ella misma. Aún con algunos defectillos, es un gran MOBA que, si bien pueda atraer a gran variedad de público porque parece más sencillo de utilizar y aprender, es muy difícil de dominar, y es que las grandes estrategias y mejores partidas requieren de mucho trabajo en equipo, estrategia y saber aprovechar cada elemento del mapa que te rodea en cada partida. ¡Pero vayamos directamente a lo que interesa!

>Argumento:

Los MOBA no siempre poseen su propio argumento extendido o claro, aunque en el caso de League of Legends por ejemplo, sabemos que la Liga de Leyendas los invocadores (los jugadores) utilizan a los personajes del juego representando estos naciones y valores distintos para enfrentarse en esta liga por diversos motivos, todos muy bien explicados y encaminados.

En este caso HotS tiene un argumento un poco menos desarrollado. Simplemente, una serie de héroes y villanos han sido elegidos por el "Nexo" para enfrentarse en equipos y destruir el núcleo del equipo enemigo, algo clásico en todo MOBA. Teniendo en cuenta que el juego es una reunión a lo Smash Bros de los personajes más populares de Blizzard (¡incluso de sus juegos clásicos, como Lost Vikings!), y como el juego que he citado no hay nunca argumento claro del porqué se reúnen todos para competir, digamos que es una competición dónde estrellas de cada saga se enfrentarán en épicas batallas.

Incluso personajes muertos, como Tassadar, del universo de StarCraft, pueden ser "revividos por el Nexo" para unirse a la contienda de batalla y ofrecer su jugabilidad. Y es que cada personaje será totalmente único frente al resto, dividiéndose en varias categorías: Guerreros (personajes dispuestos a ser la vanguardia del equipo y aguantar las yoyas), Asesinos (personajes blanditos pero con gran daño), Apoyos (curadores o que ofrecen escudos y otras mejoras al equipo) y Especialistas (gran capacidad para limpiar líneas, presionarlas y en ocasiones, con jugabilidad totalmente distintas), cada uno con sus particularidades y ventajas (y desventajas) sobre el terreno de combate.

>Jugabilidad

El punto fuerte del juego, o uno de ellos, es sin lugar a dudas el elenco de personajes que hace gala el juego. Blizzard posee los personajes con más carisma entre el mundo de los videojuegos, compartiendo ese mérito con otros muchos videojuegos. Y Heroes of the Storm los reúne todos (con el tiempo irán apareciendo más) en una gran variedad de personajes y clases: Tyrande, Arthas, Jaina Valiente, Uther, Nova, Raynor, Sarah Kerrigan, Tychus, Diablo, Azmodán, Tyrael... ¡hasta un bebé múrloc! Jamás te imaginarías, que un enemigo clásico al que siempre estás pateando el trasero en un MMO se convertiría en un personaje tan bueno como Murky, ¡qué puede ganar partidas! ¡Además es un bebé!

Pasemos ahora poco a poco a hablar de la jugabilidad fresca e interesante que ofrece Heroes of the Storm. Para empezar, aquí no existe el "last hit" o último golpe, aquel necesario para ser el último en destruir a un enemigo o los esbirros/minions/creeps enemigos y obtener así oro y experiencia propias. No. Se acabó el estar dando la brasa a los aliados con "¡¡me has robado mi experiencia/oro!!; ¡KS, KS, KS, ESA MUERTE ERA MÍA!", y muchos otros ejemplos. Aquí la experiencia es grupal. Es decir, basta con que un jugador esté cerca de una línea dónde los enemigos y esbirros enemigos van muriendo para obtener la experiencia del equipo, haciendo que cada uno tenga que estar en constante movimiento y aportando al grupo de mil maneras diferentes. Todos siempre aportarán algo. Además, no importarán tanto las muertes: no existe el robo de muertes. No otorga al jugador más experiencia, oro o algo más solo para crecerse un poco la... ya me entendéis. ¿Los MOBA no fueron concedidos para el trabajo en equipo? ¿Por qué hasta ahora todos los MOBA premiaban el individualismo y eran todo pura independencia? ¿Por qué a veces incitaban a no ayudar a tus compañeros y ir a tu bola para estar por encima de los demás...? En este juego eso desaparece y el juego en equipo entra más en vigor que nunca.

Al no existir oro, también carece de tienda. Podría ser una desventaja para muchos, pero es que una vez te acostumbras, lo terminas viendo una ventaja: se acabó pasarte horas y horas o un valioso tiempo que malgastas yendo a la tienda, comprando y volviendo al combate, pudiendo ayudar a hacer objetivos, defender, destruir líneas o apoyar en una teamfight que ha aparecido de improvisto. No. Te mantiene siempre alerta en combate, pasando más tiempo en las líneas y en la batalla que yendo a comprar, ya sea completando una receta... o volviendo a comprar las cosas ya que te has equivocado de objetos y en lo más avanzado de la partida te has dado cuenta de que no te son suficientes o beneficiosos para esta... ¡tiempo malgastado! Podrás centrarte exclusivamente en el juego en sí, no en una tiendecita.

Pero mientras que la mayoría de juegos de este género casi siempre tienen una misma mecánica y mapa: atacar sin más en un tira y afloja por las líneas las torretas enemigas, acudir a teamfights esporádicas y destruir el núcleo enemigo al final. Sin embargo, aunque el objetivo inicial de Heroes of the Storm sea prácticamente el mismo, hay algo que lo cambia todo radicalmente: el mapa, nunca será el mismo: hay suficiente variedad de ellos para que no se haga monótono y aprenderse sus secretos y cada uno de ellos y sus estrategias más avanzadas es necesario muchas veces para salir victorioso de los combates y las defensas, especialmente en competiciones más duras.

Y es que los mapas poseen distintos eventos dinámicos, llamados objetivos o mecánicas de mapa, dónde nos ofrecerán una gran ventaja y mucho dinamismo (¿a veces no os cansáis de estar siempre en la misma línea, en un tira y afloja constante...? ¿no es aburrido al final?) a lo largo de la partida. Tenemos por el momento, varios mapas de mecánicas variadas: desde un desierto dónde si capturamos los templos, protegidos por guardianes, atacarán las fortalezas y torretas de los enemigos a nuestro favor; en la cuenca maldita tendremos que recoger "tributos" para maldecir al equipo enemigo, haciendo que los esbirros enemigos tengan solo un punto de salud y las torretas no ataquen, e incluso un jardín que durante la noche deberás recoger semillas para hacer crecer un golem de planta que como arma de asedio, bajará más rápido que nadie la vida de torretas y estructuras enemigas. Aprenderse estas mecánicas, los mejores recovecos y los campamentos, y los mejores momentos para realizar ataques o capturar jefes, es un componente estratégico que no es fácil de dominar a la perfección.

Otro de los puntos más interesantes del juego es la capacidad para volver a tu favor la partida. En este juego, no importa si vas ganando o perdiendo, o a la inversa. Puedes aprovechar un golpe de suerte o una buena jugada para hacer que la partida sea totalmente lo opuesto. Hay muchos casos de partidas así que algunas se pueden ver en Youtube, dónde ambos núcleos están desprotegidos, y dónde los que iban perdiendo casi constantemente en partida, remontan de la nada con una buena estrategia de equipo y consiguen hacerse con la victoria, siendo tan gratificante, como frustrante pero divertida para el equipo perdedor. Evidentemente esto también influye la habilidad de los jugadores, ya que si van por completo a su bola, sin aportar nada a objetivos, las batallas en equipos o directamente ignora todo lo que pasa a su alrededor o son jugadores que aún no dominan del todo el juego (recordemos, fácil de aprender, difícil de dominar, y creo que del League of Legends también se decía eso), evidentemente habrá casos que no será posible remontar. Pero en Heroes of the Storm no has perdido o no se termina la partida hasta que uno de los dos núcleos esté al 0%.

Otra novedad destacable de los mapas y en general del juego es que ahora las torretas de ambos equipos poseen munición limitada, que se recarga con el tiempo o, mediante alguna habilidad, puedes volver a recargarla. Un componente estratégico importante es saber también cuando es conveniente sacrificar una línea por el bien común y cuando ir a defender. Puede ser nefasto intentando perseguir a un héroe enemigo aunque tenga poca vida... mientras el enemigo ataca también el núcleo en tu base. ¿Compensa más una muerte o defender tu núcleo para continuar la partida e intentar ganarla por todos los medios posibles en ese instante?

Además, mientras en otros juegos de este tipo existían las pociones, objetos que tarde o temprano molestaban en tu inventario o a veces no podías tener, en este juego sin embargo los equipos cuentan con las fuentes de sanación. Estas fuentes curan salud y maná en el tiempo y están siempre al lado de cada una de las fortalezas del equipo, aunque tienen un tiempo de recarga para volver a utilizarlas. Además, cuando un esbirro "mago" (lleva gorrito y libro normalmente) muere, también deja caer una esfera de regeneración que, al recogerla, tendrá un efecto similar a las fuentes de sanación. Algunos guardianes y jefes también dejan caer estas esferas al morir, ideal para recuperar un poco de salud o maná tras el combate preliminar contra ellos.

Los que estén acostumbrados a la llamada "jungla" en otros juegos del género, aquí verán que no tienen una jungla como tal, haciendo pues que puedan estar siempre en la contienda de la batalla. Aquí la "jungla" es ir a unos campamentos de mercenarios que, tras derrotarlos y capturar sus puntos, se unirán a nuestro equipo desde una línea fija y harán presión constante en las filas de los enemigos. Desde los "agresores", que realizan mucho daño, a los de asedio que atacan a gran distancia y las torretas no les alcanzan, hasta los llamados jefes, unos golem de gran tamaño, daño y mucha vida que pondrán en un aprieto al equipo enemigo, del cual si o si deberán defenderse. Aprovechar estos campamentos en los momentos adecuados es también un factor estratégico muy a tener en cuenta.

Pasemos ahora a los personajes y como se desenvuelven en combate. Originalmente siempre disponen de tres habilidades básicas (si no te gustaba estar pendiente de subir de nivel habilidades, esto te gustará) y un rasgo. Para entendernos, el rasgo podría ser la clásica habilidad pasiva que conjunta las cuatro habilidades al estilo de League of Legends, con la diferencia de que normalmente no es una pasiva, si no que tiene efectos activos en su mayoría. Por ejemplo, el rasgo de Murky le permite colocar un huevo en cualquier parte que desee pudiendo revivir a los 2 segundos de morir. Tyrande puede usar su rasgo para dejar vulnerable a un enemigo y que este reciba una gran cantidad de daño después. Zagara puede plantar tumores de biomateria que se extenderán con el tiempo, ofreciendo una visión de mapa muy útil para el equipo y mejorando la velocidad de movimiento de ella misma. O Uther, que cuando muere antes de entrar en tiempo de resurrección el rasgo le permite quedarse como un espíritu sanador.

Además, a nivel 10 es cuando se desbloquean las habilidades heroicas, conocidas en otros juegos como definitivas o "ultimates". Estas habilidades deberán ser escogidas solo en una de las dos que tiene cada personaje, adaptándose a como vaya surgiendo la partida. Así por ejemplo, Tyrande puede hacer mucho daño de área a los enemigos o volver invisibles a los aliados y revelar a todos los enemigos. Zeratul puede teleportarse hacía sus enemigos rápidamente y atacarles con más fiereza o crear un campo de vacío que dejará congelados por completo en el tiempo a los enemigos incluso él mismo o los aliados, teniendo un gran componente estratégico. Nova puede realizar un disparo triple de gran precisión y daño o una explosión de área de casi alcance global. Hay una gran variedad de heroicas realmente útiles que pueden variar de una partida a otra, y que pueden ser mejoradas con... talentos.

¿Y qué son los talentos? ¿Pensabas que por que no habían objetos los personajes eran menos personalizables? Lo siento, pero estás equivocado. Los personajes al subir a determinados niveles acceden a una lista de talentos en mitad de la partida. Esta lista de talentos ofrece desde nuevas habilidades (como un potente veneno en el tiempo, un escudo temporal o poder reclutar mercenarios sin enfrentarte a ellos y que te causen gran cantidad de daño) hasta mejora de las ya existentes, pero debes de tener visión de estrategia y saber cuando y en qué momento y sobre todo, CUAL, escoger en cada mapa y hasta composición de equipo. Por ejemplo, Sonya, que es un Guerrero, ¿ya hay otro guerrero en el grupo? Puede optar por hacerse una "build" con talentos que le hagan hacer más daño. O si es el único Guerrero, hacerse una build óptima para ser la vanguardia del equipo. O Tyrande, ¿se enfoca más en curación y utilidad al equipo... o si hay otro personaje de apoyo que cure más ser el comodín para asesinar enemigos? Todo esto lo vas decidiendo en combate según lo que necesite el equipo o para contrarrestar a los enemigos. Tu eliges, pero en partidas de competiciones más altas, tendrás que ser consciente de ver lo que eligen también tus aliados para hacer combinaciones realmente devastadoras que no tengan igual. Recuerda que el trabajo en equipo en este juego es indispensable. Sin embargo, en las partidas "rápidas" (partidas normales, no de liga/competición), aunque no sea obligatorio escogerte algo que se adapte a tu equipo, si sería conveniente si queréis haceros con la victoria. Tenedlo siempre en cuenta.

Pasemos ahora a como obtener personajes. Si bien es de las cosas que personalmente menos me gustan, no tener los personajes desde el principio todos disponibles como por ejemplo en DOTA 2, y aunque opte a rotación gratuita semanal, una de las ventajas del juego es el oro que éste mismo te ofrece. El oro es la moneda de juego, y para hallarlo basta con conseguir victorias... o realizar misiones diarias, que te entregan una gran cantidad de oro que te ayudará de inmediato a impulsar tu cartera de juego. Además, estas misiones, opcionales, aportan un incentivo para que te ayuden a manejar clases que normalmente no eres muy diestro o apenas tocan, o a utilizar héroes de sagas que no conoces, o incentivarte a conseguir la victoria en el juego: juega con un héroe asesino, o de la saga de Warcraft, ¡o gana 8 partidas! No solo te ayudan a conseguir más oro del juego, si no que estas misiones también te ayudan para probar héroes nuevos, clases nuevas y variar un poco tu rutina. ¡Aprovecha siempre que puedas, a lo mejor encuentras al personaje de tus sueños!

Vayamos ahora al Nivel de Jugador, que puede ser un clásico. Sin embargo, cuando subes el nivel de jugador puedes recibir jugosas recompensas: retratos para el final de las partidas que demuestran muchas veces tu valía, un paquete de estimulantes gratuito, e incluso, ¡oro del juego! Si, así es, mejora subiendo de nivel y cuando lo hagas, no solo verás tu esfuerzo recompensado con acceso a las ligas, si no también con oro jugoso. De hecho incluso el primer tutorial te ofrece 1.000 de oro cuando lo completas, para comprarte un personaje que te guste cuanto antes. Además, los personajes de forma independiente -y no me refiero en las partidas- también obtienen distintos niveles. Subir de nivel con los personajes te ofrece recompensas como cambios de aspecto, de montura, retratos, ¡y también jugoso oro y el acceso a los aspectos maestros!

Y es que como todo F2P que se precie en estos MOBAS el juego evidentemente, no lo vamos a negar, tiene micropagos. Se trata de precios fijos de héroes y aspectos (en lugar de cambiar una burrada de dinero por una miseria de monedas especiales... como en el LoL) que tienen rebajas asiduas, incluidas las monturas, lo que te otorga más velocidad de movimiento en las partidas. Sin embargo, también existen los maestros aspectos, maestros que se desbloquean cuando llegas a nivel 10 con un personaje y que se compran con oro del juego. Es una alternativa si no quieres gastar dinero real en la tienda pero te apetece variar de aspecto/skin, puedes hacerte con el aspecto maestro, que además, mostrará tu valía con el dominio de ese personaje. ¡De ahí lo de ser un aspecto maestro! Además no solo eso, cada aspecto, incluido el inicial del personaje goza de tres colores distintos totalmente gratuitos que también se desbloquean al ir subiendo de nivel con el personaje, haciendo una gran variedad de aspectos/skins en uno solo. Por ejemplo podemos tener a Illidan en su color clásico o bien con tonos lilas o rojos, o Diablo, le podemos volver desde el clásico rojo, a negro o rosado, y en los aspectos maestros, podemos tener a una Zagara más impresionante pero además de su color básico, un color hielo o un color fuego.

Además, una gran ventaja de la tienda de este juego es que tiene la opción de "Probar". Si no quieres esperar a la rotación gratuita de un héroe completo, puedes probarlo en la tienda para ver sus capacidades, talentos y habilidades, aunque claro, en un espacio reducido sin poder sacar todo el potencial del personaje, pero por lo menos, tienes esta opción. Si también dudas de que te guste un aspecto concreto, también puedes usar Probar para ver en pleno movimiento el aspecto que más te interese. Aspectos como Anub'Arak "Amour'Arak" (en forma de mariquita), Tychus infestado, Zagara Reina del Desierto o Mecatassadar cambian por completo las "partículas" y las habilidades e incluso las voces, y podrás verlo siempre que quieras en la tienda. En el caso de Mecatassadar o Kerrigan condesa hasta tendrán su montura temática.
Lo único que se echa en falta y todavía no tiene por el momento es poder probar las monturas para ver como se mueven en pleno campo de batalla, aunque sea en el mismo mapa de pruebas. Tiempo al tiempo.

Sin embargo, uno de los puntos negativos del juego a día de hoy y a tres días de la fecha de salida, es que el "matchmaking", el emparejamiento, sigue siendo bastante malo, emparejando a jugadores de alto nivel con jugadores de bajo nivel y que apenas saben jugar, haciendo al final las partidas algo frustrantes. Imagino que tiempo al tiempo la cosa irá mucho mejor. Blizzard también tiene una política de tomarse muy en serio la comunidad tóxica, y parece que de momento, aunque tampoco estemos tan plagados de "jugadores tóxicos", la comunidad es bastante decente a otros juegos. Pero se necesita paciencia. Parece que ya están haciendo algunas pruebas y esperemos no tardar mucho en poder disfrutar de un buen "matchmaking". Si pasan dos meses, ya habrá que reprocharles que no haya mejoría, y también, en el caso de que no suceda, que no hayan castigos convenientes.

El formato de reconexión cuando un usuario se cae de internet e incluso cuando hace alt + tabulador (por cualquier motivo) también ha dado problemas a muchos jugadores. Aunque el juego esté optimizado incluso para ordenadores un poco más flojos, cosa que se agradece mucho, muchos jugadores también han tenido problemas de lag por algunos servidores, aunque normalmente es estable.



>Gráficos y sonido

Los gráficos del juego tienen muy buen aspecto, aunque personalmente al comienzo de la alfa del juego y en sus primeros minutos de vida, tenía un aspecto bastante pobre en cuanto a texturas de los personajes y gráficos en general, que ha ido mejorando mucho con el tiempo. Desde los modelos antiguos de Tyrande, Kerrigan o Diablo, hasta los actuales ha llovido bastante, y la verdad es que a mejor.

Los gráficos son nítidos, llenos de detalles y con unos modelados perfectos para los personajes. Además, los mapas también desbordan diversión y detalle con elementos como espectadores en directo, una granja de cerdos, o pequeños animalitos que surgen de vez en cuando por los mapas. Incluso con gráficos bajos al mínimo, los mapas siguen siendo bastante disfrutables, aunque parezca que la calidad es bastante pobre al contrario que cuando se pone en calidad media, alta o las más extremas.

El sonido del juego también es muy disfrutable: canciones cañeras en partida, sonidos y efectos adaptados a cada situación, combate, circunstancia y habilidad, además de que las voces totalmente en Español muy bien conseguidas, y en algunos casos, las mismas que sus juegos de origen, algunas frases muy bien seleccionadas y muy graciosas. Y es que, hay muchas veces que los personajes interactúan entre ellos o te responden. Y es divertido de escuchar. Además, si pulsas repetidamente haciendo clic izquierdo en un personaje comenzarán a hablar los personajes con frases ocurrentes. Recomiendo hacerlo sobre todo en el modo Probar, que podrá hacerse de modo ininterrumpido.

>Lo mejor:
-El snowball en este juego es menor que en otros, pero hay que tener cuidado igualmente. En momentos de nivel alto en las partidas, un equipo que estaba por debajo a otro recibirá un poco más de experiencia para igualarse.
-Gran accesibilidad, fácil de aprender y comprender, pero difícil de dominar, todo un reto.
-Estrategias variadas que no solo tienen que ver con el personaje y sus habilidades, también con los mapas y compañeros de equipo.
-Personajes muy carismáticos muy bien representados y adaptados.
-Gráficos preciosistas y grandes modelados.
-Banda sonora espectacular.
-El dinamismo de las batallas, y los mapas.
-Las misiones diarias ayudan a conseguir oro y te incentivan a probar cosas nuevas, siendo totalmente opcional.
-Las recompensas por niveles incentivan a los jugadores a seguir jugando.
-Posibilidad de varios colores de un mismo aspecto gratuitos y un aspecto totalmente obtenible con dinero del juego por personaje.
-¡Doblado al castellano!
-Todos los héroes tienen ventajas, desventajas, algo que los hace únicos y una manera de contrarrestarles, a pesar de que algunos puedan parecer demasiado "OP".
-La opción de Probar.
-Originalidad en las mecánicas de algunos personajes, como Abathur.

>Lo peor:
-Con algunos niveles por debajo, algunos personajes no destacan.
-Meterse 1/2/3 vs 5 a veces no es buena idea...
-Gran parte de los aspectos de la tienda son con dinero real (aunque sea normal).
-No tiene modo Probar con las monturas.
-Reconexiones algo malas.
-Matchmaking aún es un poco malo.
-Cuando los jugadores son recién nuevos o no comprenden los objetivos o que se necesita trabajo en equipo y no hacer el suicida, es difícil remontar las partidas.
-El sistema de reportes no es muy preciso, le faltan opciones.
-Algunos mapas podrían estar un poco descompensados cuando un equipo tiene mucha ventaja sobre el otro.
-A veces las misiones diarias se repiten muchos días seguidos la misma, haciéndose en ese caso monótono (aunque siga siendo una ayuda de oro).
-(1/9/2015) El metagame actual te "obliga" únicamente a jugar con personajes con mucho burst, lo que hace que la mayoría de personajes sean casi inviables y se vean prácticamente los mismos todo el tiempo en ligas.
-(1/9/2015) Algunos héroes están más "balanceados" que otros, en el sentido que parece que Blizzard ama más unos personajes que otros, habiendo unos en el cajón de la basura (casi literalmente) y otros en el pedestal que, si bien cada vez mejoran más, siempre se mantienen por encima de la media y superan demasiado a otros personajes.

NOTA FINAL: 9


RECOMENDABLE


Apunte personal: Yo también pensaba al principio que los talentos y que no existir objetos iba a dejar a los personajes poco personalizables (aunque lo del trabajo en equipo y experiencia grupal no sabeis el alivio que me dio), pero tras un montón de meses, llegando a nivel 40 y con muchos personajes en mi poder y muchas partidas a mis espaldas, he visto que eso no es así, simplemente es DIFERENTE. No malo o que no pueda ser personalizable (quién diga lo contrario para mi sinceramente es mentir o un poco engañoso). Es diferente.

3 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Que arregle algunos de los conflictos clásicos entre los jugadores en los títulos de este género es bueno. Parece muy bien pensado y trabajado.

    En fin, buen análisis. Los juegos del género MOBA (y los MMORPG) no me interesan porque has de invertir en ellos muchísimas horas, pero desde luego Heroes of Storm parece un juego excelente. Buen trabajo.

    Por cierto: borré el otro mensaje porque se me coló una letra de más xD

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    Respuestas
    1. No importa xD

      Bueno, aunque juegue a los juegos MOBA no invierto horas de mi vida real en el juego, ya que en realidad (al contrario que un MMO, me parece a mi) no dependes tanto de entrar cada día como puede pensar, sobre todo si no haces el competitivo de las ligas. También es un juego excelente para echarte dos o tres partidas al día y disfrutas y te diviertes igualmente. Yo perfectamente he estado uno o dos días sin jugar y no ha pasado nada ;)

      Me alegro de que te guste xD
      A ver si tengo fuerzas para hacer más, que se me quedaron muchos en el tintero pendientes.

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