domingo, 14 de junio de 2015

Clases/Oficios RPG

Hace bastante tiempo por mi blog, por la etiqueta de Proyectos, escribía mucho sobre clases y oficios de juegos RPG, desde los clásicos por turnos e inclusive del estilo de los Tactics Advance, a algo más común como Final Fantasy y el sistema de trabajos e incluso basando esas clases en como podrían ser en un juego MMORPG.

Hace bastante tiempo que estaba diseñando un juego de estilo Diablo con gran cantidad de clases diferentes, y como siempre hago, como tengo miedo a perder algunos documentos y archivos, aprovecho y los escribo todos en el blog, de nuevo con la etiqueta de Proyectos. Son muchas y seguramente algunas se puedan parecer, pero allá cada uno con su propia imaginación. También lo clasifiqué según el tiempo de armadura (pesada (reducción más de daños), media (reducción media de daños) y ligera (poca reducción de daños)).

Al hacerlos a un estilo Diablo, con ramas de habilidades, armas y combinaciones de clases secundarias y posibilidad de equipar todas las armas (vamos, que hice una mezcla de Diablo, Path of Exile y Guild Wars (pero el uno, eh)), pero dichas clases tendrán un arma afín característica que le darían alguna especie de habilidad o ataque básico especial. En fin, no quiero extenderme en eso (ya se sabe mi manía a que me quiten mis ideas)...

  • Guerrero.
    Clásico combatiente perfectamente ideado para el combate directo, con sus propias capacidades de aguante que hacen trizas a los enemigos en un abrir y cerrar de ojos. Su "arma afín" serían las hachas, tanto de una como de dos manos, así como los martillos. 
  • Caballero.
    El caballero, o el clásico paladín, destacan especialmente por su impenetrable defensa, la protección de escudar a otros aliados de los ataques enemigos y en ocasiones, obtienen ligeros poderes de daño. Su "arma afín" serían los manguales. 
  • Caballero Oscuro.
    El caballero oscuro sacrificaría gran cantidad de su misma salud para infligir un poderoso y terrorífico daño de área a sus enemigos, causando daños realmente graves. Su "arma afín" serían las espadas gemelas. 
  • Esgrimago.
    Estos esgrimidores emplean encantamientos mágicos en sus armas para realizar diversos efectos, desde daños elementales o condiciones perjudiciales a sus objetivos, dejándolos prácticamente desprevenidos. Su "arma afín" evidentemente sería la espada (especialmente a una sola mano) y/o el estoque. 
  • Gladiador.
    Los gladiadores son fuertes combatientes y brutales especialmente con las armas cuerpo a cuerpo, pero destacan especialmente con habilidades de objetivos únicos, siendo así el maestro del duelo por excelencia. El "arma afín" de los gladiadores serían los mandobles (o mejor dicho, las espadas a dos manos). Serían una clase enteramente masculina. 
  • Valquiria.
    Las valquirias son una contraparte indirecta de los gladiadores, que si bien no suelen ser tan brutales como estos, son exclusivamente una clase femenina y expertas en el combate de área, con unas defensas equilibradas y algunos saltos de gran distancia. Su "arma afín" serían las lanzas. 
  • Artillero.
    Los artilleros son lentos, con acciones aún más lentas. Y es que preparar sus cañones para destrozar las líneas enemigas es una tarea ardua y pesada, pero que compensa con creces sus frutos de la tardanza con enormes daños de área imposibles de bloquear. Evidentemente su "arma afín" son los cañones (de artillería, claro). 
  • Samurái.
    ¿Que más queréis? Los samuráis son atacantes muy ágiles y rápidos, diestros con técnicas especiales muy equilibradas que además serán eficaces incluso contra los enemigos más espabilados. Evidentemente su "arma afín" serían las katanas. 
  • Mercenario.
    Vestidos con armaduras pesadas para aguantar más tiempo en la retaguardia aunque sin apenas habilidades defensivas, los mercenarios son guerrilleros militares muy agresivos y violentos en el combate, capaces incluso de dañar a sus propios aliados y hacer actos kamikazes. El "arma afín" de esta clase sería el Garrote (sobre todo reforzados con acero y cuero...).
  • Templario.
    Estos caballeros consagrados especializados en la vanguardia y la protección de los aliados en combate pueden compensar las debilidades del grupo con creces, así como aprovechar la de sus enemigos, incluso son capaces de mermar el recurso principal. Su "arma afín" son las alabardas. 
  • Ingeniero.
    Esta clase tan futurista despliegan torretas devastadoras por el campo de batalla, además de otras trampas y artilugios especiales, como minas de proximidad o sensores de largo alcance. Dejan anonadados a sus enemigos desplegando una red de torretas devastadores allá por dónde pasan. Su "arma afín" serían las "herramientas". 
  • Caballero Tecnomágico.
    Estos caballeros serían la parte correspondiente a por ejemplo, los clásicos "magos azules" de las sagas de Final Fantasy: copiarían las habilidades de sus enemigos, además de poseer su propia magia tecnomágica especial, y causarían el caos entre sus enemigos. Su arma "afín" serían los sables.
  • Caballero Dragón.
    Los caballeros dragón, o dragontinos, son expertos en los combates aéreos y en los saltos dispuestos a desaparecer unos instantes del campo de batalla y aterrizar provocando fuertes daños a los enemigos en un abrir y cerrar de ojos. Su "arma afín" sería la lanza.
  • Artimago.
    Los artimagos son artilleros especializados en el uso de la magia y el cañón, adaptando ambos componentes a una sola clase de combate: los cañonazos imbuidos en poderosa magia a distancia. Son similar de lentos que los artilleros comunes pero con otros efectos más "mágicos" y un poco más veloces con algunas habilidades. Su "arma afín" serían los cañones de mano.
  • Clérigo.
    Los clérigos están pensados para ir en plena vanguardia de la batalla, aguantando tortas sin igual, causando daño sagrado a todo aquel enemigo proveniente del mal que se encuentre por delante y especialmente sanando a todos sus aliados cercanos, y no tan cercanos. Su "arma afín" serían los propios escudos.
  • Taumaturgo.
    Los taumaturgos son magos errantes que viajan por el mundo realizando milagros y otros conjuros sobrenaturales que ningún otro hechicero es capaz de realizar, incluso aprovechando a los enemigos y el entorno para aguantar cualquier clase de adversidad. Su "arma afín" serían los báculos.
  • Médium.
    Los médium tienen la curiosidad especialidad de ser un representante espiritual, usando a los espíritus conjurados de gran variedad de tipos desde el más allá para invocar armas especiales, poderes únicos y causar estragos entre los enemigos. Su "arma afín" serían los Cetros.
  • Pistolero.
    Los pistoleros gozan de gran velocidad de ataque y bastante alcance de los mismos, pudiendo atacar siempre a una distancia segura de la refriega del combate. Sus disparos concentrados son a la vez muy peligrosos y pueden desatar el caos entre los enemigos. Su "arma afín" serían las pistolas. 
  • Ninja.
    Los ninjas son maestros del sigilo, la ocultación y la velocidad, que dejan atrás fácilmente a sus enemigos y pueden desatar poderosos hechizos de Ninjutsu realmente letales en un abrir y cerrar de ojos contra sus enemigos. Su "arma afín" serían los Chakram/Shurikens. 
  • Bombardero.
    Son expertos en la colocación o el envío de bombas de gran potencia y área hacía los enemigos, de gran poder destructivo, aunque requieren tiempo de preparación y bastante dedicación para realizar la estrategia perfecta explosiva. Evidentemente su "arma afín" serían las bombas. 
  • Guardabosques.
    Armados con valerosos arcos la mayor parte del tiempo, los guardabosques son maestros de la supervivencia en cualquier clase de terreno, expertos en el camuflaje y con un índice de golpe crítico que supera al resto de las clases con creces. Su "arma afín" serían los distintos tipos de arcos. 
  • Monje.
    Expertos en las artes marciales, pueden desequiparse las armas y realizar un combate cuerpo a cuerpo de gran poder, incluso de mayor poder que equipando armas. Son capaces de soportar gran cantidad de dolor y daño mientras realizan devastadores y ágiles golpes a los enemigos. Su "arma afín" serían las garras de monje, o ir cuerpo a cuerpo sin armas, o los Bō. 
  • Exorcista.
    Esta clase lúgubre es ideal para causar daños atroces a los enemigos más fuertes que el usuario o sus aliados, eliminando además con facilidad estados beneficiosos y aplicando bastantes perjudiciales sobre enemigos, y pudiendo provocar la muerte súbita a los monstruos más mortíferos. Su "arma afín" serían las guadañas.
  • Asesino.
    Expertos verdugos escurridizos que se tienen que exponer normalmente bastante, pero con una cantidad de daño brutal con habilidades capaces de deshacerse de los enemigos en un pispás, provocando muertes por doquier. Su "arma afín" sería la daga y/o el cuchillo. 
  • Trampero.
    Estas clases suelen interponerse sobre lo seguro, colocando gran cantidad de trampas especiales y otros venenos únicos en ellas que pondrán en más de un aprieto a los enemigos más atolondrados o con cierta confianza, siendo capaces incluso de revelar unidades invisibles con gran capacidad. Su "arma afín" sería también la daga y/o el cuchillo. 
  • Francotirador.
    Unos perfectos luchadores de larguísima distancia que no hay enemigo alguno que se les escape, produciendo gran cantidad de daño siempre desde la lejanía más recóndita y escondida. Es más lento que el pistolero habitual pero compensa su daño con no estar con el equipo o tardar más en disparar. Su "arma afín" son los rifles.
  • Ladrón.
    Los expertos escurridizos y en la huida mientras mangonean las pertenencias de los rivales o los confunden y marean allá por dónde pasan, de gran velocidad y siendo más fuertes de lo que realmente aparentan. Las armas "afines" de los ladrones también son las dagas y/o cuchillos.
  • Tahúr.
    El tahúr es un jugador que busca nuevas experiencias por medio de los combates, con varios ases bajo la manga y usando el azar y otros juegos similares para poner la balanza del combate a su favor y entorpecer a los enemigos de miles de formas diferentes y en ocasiones, hasta jugando sucio. Su "arma afín" son cartas (un arma a distancia). 
  • Cazarrecompensas.
    O llamados cazadores o cazadores de botín, los cazadores emplean toda clase de artilugios extraños más avanzados que ponen en aprietos a los enemigos sin apenas ofrecerles ningún descanso y sobre todo, impedir su escapatoria. Las "armas afines" de esta clase serían las ballestas (tanto de dos manos como de una mano). 
  • Pirata.
    Se trata de una clase medianamente resistente y ágil con bastantes reflejos que posee habilidades ofensivas únicas y capacidades sin igual de encontrar tesoros incluso mientras viajan o combaten sin detenerse ante nada. Las armas "afines" de los piratas suelen ser las pistolas o los sables. 
  • Mosquetero.
    Cuando un grupo de aliados está en peligro, los mosqueteros sacan el mayor potencial de estos mientras protege a los más débiles de los enemigos y les aplica a estos ataques y problemas únicos que los deja casi indefensos o inútiles en combate. Las armas "afines" de los mosqueteros suelen ser los rifles y los estoques.
  • Pirata Espacial.
    Los piratas espaciales son invasores llegados del espacio más lejano (o no) con grandes capacidades combativas de gran daño que pueden dejar en peligro a los enemigos al instante, pero también a ellos mismos o a sus propios aliados. Las "armas afines" de esta clase suelen ser las pistolas y los rifles (claro, más futuristas). 
  • Embaucador.
    Si quieres enfocarte en aprovecharte de los enemigos o ponerlos a tu favor en un momento complicado de la batalla, los embaucadores, unos finos picos de oro, son una clase específicamente creada para ello: provocadores y gráciles, llevan siempre a su favor el curso de la batalla. Su arma "afín" serían los látigos. 
  • Salvaje.
    Los salvajes no son más que cazadores de la antigua usanza, aprovechándose de los recursos de la naturaleza y marcando a las presas con facilidad con cierto ingenio para darles caza en un abrir y cerrar de ojos y aprovecharse de su agonía. El "arma afín" de esta clase serían las lanzas. 
  • Agente.
    Si te gustan los espías y los artilugios de los mismos con gran variedad de opciones y de control del terreno y el combate, los agentes, repletos de secretos a sus espaldas, son tu clase ideal. Tienen gran talento para la infiltración, la invisibilidad, ¡y detener a los enemigos! Su "arma afín" serían las pistolas. 
  • Adiestrador.
    Los adiestradores son capaces de domar a las criaturas más fieras (e incluso invocadas por los enemigos) para que acompañen al usuario como una fiel mascota otorgando nuevas capacidades de combate y sobre todo de supervivencia. El "arma afín" de esta clase son los látigos. 
  • Elementalista.
    Hechiceros que siempre causarán estragos elementales entre las filas enemigas. Sus hechizos elementales van desde ataques devastadores a protectores e incluso curadores, siempre dispuestos a entrar en pleno fragor de la batalla. El arma "afín" son los báculos. 
  • Médico.
    Expertos en curaciones y no solo de salud, los médicos son los curadores por excelencia, algo débiles que deben protegerse en la retaguardia, pero tienen una velocidad de respuesta y unos reflejos muy veloces y excepcionales. Aunque por si las moscas, también pueden causar enfermedades a los enemigos si se siente en peligro. El arma "afín" de los médicos son las mazas. 
  • Brujo.
    Estos hechiceros siniestros y tenebrosos son expertos en maldiciones y maleficios de toda clase que ponen en peligro siempre la integridad de los enemigos cuando estos menos se lo esperan. También tienen toda clase de peligrosa magia negra y conjuros oscuros que pondrán en riesgo su propia integridad. Su arma "afín" son las varitas mágicas. 
  • Nigromante.
    Los nigromantes usan el poder de la misma muerte para sacarle todo el provecho posible y causar estragos y temores a los enemigos, incluso utiliza los cadáveres ya sea como para curarse, como para invocar en su lugar caídos y siervos, o transformarse en un poderoso liche. Su "arma afín" es el báculo. 
  • Alquimista.
    Los alquimistas son los expertos en emplear distintos tipos de objetos y aprovechar sus actuales beneficios como nuevas formas de arma o nuevos estados beneficiosos. Emplean además objetos especiales creados por ellos mismos o transfigurar los ya existentes para modificarlos de mil formas diferentes. Su "arma afín" es la maza. 
  • Ilusionista.
    Los ilusionistas son poderosos hechiceros que dominan la ilusión para engañar a sus enemigos y mermar sus capacidades de combate, e incluso proteger a su grupo aliado con ilusiones y clones. También saben usar mantras y otros poderes mentales. Su arma "afín" suele ser la varita mágica o el cetro. 
  • Geomante.
    Utilizando el poder del clima y de la misma naturaleza, crea poderosos hechizos, algunos incluso improvisados, que producen efectos muy diversos sobre los enemigos y que los aprovecha enormemente en su favor. Su arma "afín" es el bō. 
  • Chamán.
    Los chamanes invocan a los espíritus, especialmente de la naturaleza, para atacar a los enemigos u ofrecer protecciones especiales al usuario y a sus aliados. Muchos de sus rituales y tótems pueden llegar a ser vitales para la victoria en las batallas. Su arma "afín" es el cetro.
  • Invocador.
    La especialidad de los invocadores trata de llamar a criaturas especiales que conceden su poder al instante y provocan severos daños a los enemigos, curan a los aliados u otro tipo de ventajas de gran área, aunque es complicado de dominar. Su arma "afín" sería el báculo. 
  • Maestro Vudú.
    Los maestros del vudú, o médico brujo para los entendidos, son expertos en la misma arte y en toda clase de venenos especiales. También pueden invocar siervos especiales que le acompañan cual mascotas y tener una legión de zombis bastante diferentes a las habituales por los nigromantes. Su arma "afín" serían los mojos, las dagas ceremoniales y/o los títeres. 
  • Bardo.
    Los bardos emplean sus melodías y cánticos para apoyar a sus aliados y entorpecer a los enemigos. Parecen débiles, pero saben cuidarse solos y son expertos en la supervivencia en solitario y en grupo, y pueden llegar a ser realmente útiles en plena batalla. Su "arma afín" serían los instrumentos.
  • Bailarín.
    Los bailarines, a pesar de sus movimientos ligeros y ágiles, no son para nada débiles. Saben crear técnicas de esgrima especiales, y con sus bailes, al mismo tiempo inspiran a los aliados y confunden a los enemigos, entre otros efectos. El arma "afín" de los bailarines suelen ser las espadas. 
  • Cronomago.
    Esta clase de mago tienen la extraña capacidad de dominar el poder del espacio y el tiempo y en general aprovechar las teorías cuánticas, poniendo en aprietos a los enemigos y aprovechándose de ellos, pudiendo hacer que el daño se reciba segundos después o volver atrás en el tiempo. El arma "afín" de esta clase sería el cetro.
  • Titiritero.
    Creador de títeres especiales, también es un maestro en timar a sus enemigos con locos juegos de manos, expertos también en el escapismo y la sorpresa. Es una clase débil ante sus enemigos por su escasa resistencia, pero no dejará indiferente a nadie. El arma "afín" de esta clase son los títeres. 
  • Druida.
    Los druidas son magos de la misma naturaleza en la cual se pueden transformar en distintas formas en cualquier momento, ya sea para obtener más cualidades combativas o defensivas y otorgar más posibilidades de batalla a sus aliados. Su arma "afín" son los báculos e incluso las mazas.
  • Sabio.
    El sabio tiene una particularidad única y especial: todo lo que lee lo transforma en realidad. Cuando lee cuentos fantásticos o leyendas sobrenaturales, puede plasmarlos en el mundo real, siendo una clase realmente especial y única. Su arma "afín" evidentemente son los libros. 
  • Científico.
    Estos científicos chiflados solo tienen algo en mente: los experimentos, sin importar si son macabros o atentan con la vida de los seres que están cerca de ellos, algunos incluso de un alcance realmente bestial. El arma "afín" de estos científicos locos suelen ser el matraz o los cuchillos/dagas. 
  • Vampiro.
    Los vampiros son seres sedientos de sangre, de la cual se alimentan de la mayoría de criaturas. Son también maestros de unas artes oscuras muy particulares y tienen una genética superior al de cualquier otro ser vivo, con poderes únicos. Los vampiros no suelen poseer arma "afín", siendo realmente versátiles con cualquier arma. 

A parte de las armas que mencioné por ahí, también se me fueron ocurriendo otras por el camino... entre las que son: 
  • Daga / Cuchillo. 
  • Espada. 
  • Espada gemela. 
  • Mandoble. 
  • Sable. 
  • Estoque. 
  • Katana. 
  • Garrote. 
  • Maza. 
  • Martillo. 
  • Mangual.
  • Hacha.
  • Hacha a dos manos.
  • Bō.
  • Garra. 
  • Lanza. 
  • Alabarda. 
  • Guadaña.
  • Látigo.
  • Instrumento.
  • Libro. 
  • Varita mágica.
  • Cetro.
  • Báculo. 
  • Pistola.
  • Herramienta.
  • Chakram / Shuriken. 
  • Abanico.
  • Guja. 
  • Cañón.
  • Rifle.
  • Bomba. 
  • Carta. 
  • Ballesta. 
  • Arco corto. 
  • Arco largo. 
  • Cañón de arpón. 
  • Daga ceremonial.
  • Títere. 
  • Mojo. 
  • Escudo. 
¡Y puede que a alguien se le ocurran aún muchas más! Si es que se pueden sacar cosas muy provechosas de toda nuestra historia y los videojuegos en general (como los bumeráns, los khophesh, los nunchakos, etc). Esto también me lo dejo apuntado.

Además, se me había ocurrido hacer algo así, categorizando las habilidades que van aprendiendo las clases:
ATAQUE
Las principales habilidades de ataque. 
DEFENSA
Habilidades del usuario que le permiten mejorar su propia supervivencia. 
DEVASTACIÓN
Las habilidades más poderosas del usuario y las más complicadas de utilizar.
UTILIDAD
Habilidades que aportan otras capacidades e incluso ayudan a los aliados. 

Y nada más, al menos ya lo tengo guardado en mi blog como he hecho con otra gran mayoría de cosas, algunas muy desfasadas y antiguas, lo reconozco. 

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