miércoles, 14 de mayo de 2014

CiberCosmos: Movimientos nuevos

Hoy venimos pisando fuerte con una nueva entrada sobre Pokémon, en concreto, sobre Fakemon, mi proyecto de hackrom (rom en general) de Pokémon en cuyo caso se llamaría Ciber y Cosmos, como algunos muchos ya sabréis. Recordad que podéis encontrar el resto de entradas referentes a esto, incluidos los iniciales, si pulsáis en la pestaña CiberCosmos (o en su defecto, haciendo click ahí).

Hoy vengo a traeros dos entradas, esta será la primera de ellas, y aviso que serán algo larguitas. Esta primera ya he pensado en incluir los movimientos nuevos que añadiría en mis versiones. Espero que los disfrutéis. Veréis que algunos tipos, como Cósmico, Hada o hasta Siniestro tienen más movimientos nuevos que otros. Las próximas serán las habilidades y la lista definitiva de la fakedex, con nombres, habilidades y evoluciones incluidas.

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*Nota: Evidentemente al tipo Cósmico le tendré que modificar el icono. Paciencia.
Además, las descripciones serán las básicas.

TIPO CÓSMICO. 

  • Abducir. (---/90%) (Otro) Deja inmóvil al objetivo al siguiente turno sin poder ser relevado, dejándole además bajo Confusión, Sueño, Veneno, Parálisis, Congelado o con Quemaduras al finalizar el turno. 
  • Agujero Negro. (---/50%) (Otro) Deja con hasta 1PS al resto de Pokémon en combate. 
  • Alteración. (80/90) (Especial) Daña a todos los Pokémon con nivel superior al usuario, o si posee el nivel 100, dañará a todos los de su mismo nivel.
  • Astro-Ataque. (30/100) (Físico) Daña a todos los oponentes. 
  • Astro-Carga. (---/---%) (Otro) Al siguiente turno de haber sido usado este movimiento los ataques de tipo Cósmico del usuario serán el doble de poderosos.
  • Astro-Corte. (25/80%) (Físico) Atrapa al oponente y le hace daño al final de cada turno durante 2 a 5 turnos.
  • Astro-Deseo. (---/---%) (Otro) Curará todos los problemas de estado del usuario y de los aliados en combate en el próximo turno.
  • Armagedón. (---/100%) (Otro) Si ha gastado todos los PP de todos los movimientos del Pokémon, sacrificará los PP (5) de éste movimiento para debilitar a un objetivo. Incluso si éste movimiento lo usa un Pokémon con habilidad Rompemoldes, tendrá prioridad el objetivo con Robustez. 
  • Aura de Plasma. (---/---%) (Otro) Durante tres turnos todos los rivales que le toquen físicamente de forma directa recibirán daños (perderán de 10 a 20 de PS). 
  • Colmillo Plasma. (60/100%) (Físico) Ignora los cambios en las características al atacar, tanto en el usuario como en el objetivo.
  • Corrosión. (20/100%) (Especial) Reduce hasta dos niveles la defensa y la defensa especial del objetivo siempre que acierta. 
  • Cuchilla Invisible. (60/100%) (Físico) 50% de ser un Golpe Crítico.
  • Descomposición. (65/90%) (Físico) Afecta hasta a dos oponentes a la vez. 20% de hacer retroceder o 10% de envenenar a cada objetivo.
  • Duplicacuerpos. (---/100%) (Otro) Copia los cambios en las características del objetivo y los "efectos" como Tormento, Mofa, Arraigo, Acua Aro, Otra Vez, etc.
  • Estrella Fugaz. (---/100%) (Estado) Sube dos niveles el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad.
  • Explosión Láser. (55/100%) (Especial) Un ataque descontrolado que daña a dos Pokémon totalmente aleatorios en el combate, incluido el propio usuario.
  • Garra Luminiscente. (60/90%) (Físico) Daña y tiene un 30% de bajar un nivel la Precisión del objetivo.
  • Gigaexplosión. (200/75%) (Físico) Daña a todos los Pokémon sin excepciones, saltándose barreras. El usuario también se daña así mismo.
  • Giro Cósmico. (140/85%) (Físico) Es poderoso, pero en el siguiente turno el usuario no puede hacer nada. 
  • Haz Plásmico. (40/100%) (Especial) Permite atacar primero. 
  • Invasión. (150/80%) (Físico) Poderoso, pero reduce tres niveles la Velocidad del usuario.
  • Onda de Luz. (90/---%) (Especial) Daña a todos los Pokémon en combate excepto al usuario y no se puede eludir.
  • Poder Láser. (65/100%) (Físico) Golpe láser que tiene un 40% de salir Golpe Crítico.
  • Ráfaga Aural. (---/100%) (Especial) Cuantos más Puntos de Esfuerzo tenga el Pokémon, más fuerte se vuelve la potencia base del movimiento (de 20 a 210). 
  • Rayo Estelar. (110/90%) (Especial) Es fuerte, pero baja un nivel el Ataque Especial del usuario.
  • Rayo Láser. (70/90%) (Especial) Tiene un efecto especial, con 20% de probabilidades. El efecto consta de desactivar durante 5 turnos el objeto del objetivo, pero se le anula dicho efecto cuando éste es relevado o derrotado.
  • Shock. (---/---%) (Otro) Obliga a pedir el relevo al rival, dejando sus cambios en las caracteristicas al siguiente Pokémon que entre en combate.
  • Supernova. (95/80%) (Físico) Reduce un nivel la defensa y la defensa especial del objetivo al acertar. 
  • Zero Meteoro. (---/30%) (Físico) Golpe fulminante con misma funcionalidad que Fisura o Frío Polar, entre otros. 
TIPO ACERO.


  • Acero Fundido. (20/100%) (Especial) Tiene además un 20% de probabilidades de causar Quemaduras.
  • Bloque Cemento. (75/85%) (Físico) Tiene un 10% de probabilidades de bajar un nivel la evasión del objetivo.
  • Campo de Minas. (---/---%) (Otro) Es similar a Trampa Rocas o Púas. Daña con potencia 70 sin ningún tipo preferente. No afecta a Volador ni con habilidad Levitación.
  • Carga Férrea. (80/90%) (Físico) Calcula con la defensa del usuario y no con la del objetivo. 
  • Cemento Puro. (25/100%) (Especial) Hace daño e impide relevo y huida al objetivo durante 5 turnos.
  • Disparo Metralla. (100/90%) (Físico) Afecta a varios oponentes a la vez. Hace un 20% más de daño a los que son de tipo Cósmico.
  • Endurecer. (---/100%) (Estado) Sube tres niveles la Defensa del usuario.
  • Misilazo. (120/80%) (Físico) Los Pokémon adyacentes al objetivo inicial también reciben el 1/6 del daño. 
  • Onda Magnética. (65/90%) (Especial) Paraliza siempre a los rivales que sean de tipo Acero y/o Volador, afectando hasta a dos oponentes a la vez. Puede afectar incluso cuando se usa Bote o Vuelo. 
  • Patada Férrea. (70/95%) (Físico) Puede, con un 30% de probabilidades hacer retroceder al objetivo.
  • Percusión. (50/100%) (Físico) El usuario utiliza su ataque especial para hacer daño.
  • Regulación. (---/---%) (Estado) Sube dos niveles la defensa del usuario pero baja un nivel la velocidad.
  • Rodabola. (55/95%) (Físico) Tiene un 20% de probabilidades de bajar un nivel la defensa del objetivo. Hace un x1,5 veces más daño si se ha usado Rizo Defensa antes. 
  • Toma Tierra. (---/---%) (Otro) Durante tres turnos todos los Pokémon en combate ganarán inmunidad frente al tipo Eléctrico. 
TIPO AGUA.

  • Ahogadilla. (20/100%) (Físico) Baja dos niveles la defensa del objetivo.
  • Aletazo. (35/100%) (Físico) Ataque corriente. 
  • Bomba Agua. (80/90%) (Físico) Afecta a todos los oponentes de una misma vez.
  • Cola Húmeda. (60/95%) (Físico) Puede con un 30% de probabilidades bajar un nivel el ataque del objetivo.
  • Garra Acua. (60/100%) (Físico) 50% de salir Golpe Crítico.
  • Géiser. (80/100%) (Especial) 20% de probabilidades de bajar un nivel la defensa especial del objetivo.
  • Inundación. (75/90%) (Especial) Daña a todos los Pokémon en combate excepto al usuario, pero a los Pokémon de tipo Agua les hace recuperar PS, recuperando el doble si son de tipo Agua puro o están buceando (no se acumula el buceo con el tipo puro). Dobla el daño a los que usen Excavar.
  • Lluvia Intensa. (50/100%) (Especial) Ataque corriente que afecta hasta a dos oponentes.
  • Manantial. (---/100%) (Otro) Cura a todos los Pokémon del equipo dependiendo del nivel del usuario (si tiene nivel 40, hará recuperar 40 PS). Cura el doble cuando está lloviendo.
  • Manotazo Acuático. (65/90%) (Físico) 30% de probabilidades de bajar un nivel la velocidad del objetivo.
  • Maremoto. (75/95%) (Especial) 10% de probabilidades de bajar un nivel la defensa especial. Daña al resto de Pokémon en combate, incluido al usuario.
  • Ola Furiosa. (70/100%) (Físico) Ataque corriente. Dobla el daño a los que están usando Buceo o Excavar. 
  • Ola Suave. (35/---%) (Especial) Ineludible. Pasa por alto movimientos como Protección, Detección o Pantalla Luz.
  • Perla Mágica. (---/100%) (Estado) Sube un nivel el ataque y el ataque especial del usuario. Se salta Mofa. 
  • Tifón. (70/90%) (Especial) Además de daños, tiene un 30% de probabilidades de forzar la huida o el relevo.
  • Vórtice. (---/30%) (Especial) Golpe fulminante. 
TIPO BICHO.

  • Aguijonazo. (75/100%) (Físico) 70% de probabilidades de envenenar.
  • Aguijón Letal. (35/100%) (Físico) Si derrota al objetivo con éste ataque, sube dos niveles el ataque del usuario.
  • Cascacáscaras. (---/100%) (Físico) Cuanto más pese el objetivo, más daño causa. La potencia base pasa de 30, 50, 80, 100 a 150. 
  • Concierto. (35/90%) (Especial) 25% de probabilidades de dormir al objetivo. Considerado ataque sonoro. 
  • Corte Opuesto. (40/100%) (Físico) Hace más daño (potencia 80) si el objetivo es del género opuesto o no tiene ninguno.
  • Encoger. (---/---%) (Estado) Sube un nivel la evasión del usuario o del aliado elegido.
  • Enjambre Letal. (110/90%) (Físico) Al acertar reduce un nivel la velocidad del objetivo.
  • Parásito. (20/100%) (Físico) Golpea dos veces seguidas en el mismo turno.
  • Picotazo Pupa. (55/100%) (Físico) Absorbe hasta la mitad del daño producido. 
  • Polvo Ala. (40/---%) (Físico) Ineludible.
  • Ráfaga Luz. (80/90%) (Especial) Si acierta, baja un nivel la precisión del objetivo.
  • Red Viscosa. (---/---%) (Otro) Similar a Púas o Trampa Rocas, pero afectando sin importar tipo o habilidad. Cada Pokémon que entre en combate del equipo enemigo reduce su velocidad un nivel.
  • Simbiosis. (---/---%) (Estado) Sube un nivel el ataque y dos niveles el ataque especial.
TIPO DRAGÓN.

  • Aliento Azul. (85/90%) (Especial) 30% de probabilidades de paralizar, 20% de quemar y 10% de congelar. 
  • Aura Escama. (25/100%) (Especial) Afecta al resto de Pokémon de combate y dobla el daño a los que estén usando Vuelo o Bote o similares. 70% de probabilidades de bajar un nivel la velocidad de cada objetivo.
  • Cambioclima. (---/---%) (Otro) Cambia el clima a uno completamente aleatorio durante 5 turnos. Estos climas no se ven afectados por piedras como Roca Calor o Roca Helada. 
  • Colmillo Dragón. (65/95%) (Físico) 40% de probabilidades de bajar un nivel el ataque del objetivo.
  • Dracocañón. (170/90%) (Especial) El que lo usa no puede hacer nada ni ser relevado en el siguiente turno. 
  • Golpe Cólera. (45/100%) (Físico) Si en el turno anterior el rival se habia protegido, dobla la potencia del golpe.
  • Masticar. (---/30%) (Físico) Golpe fulminante. 
TIPO ELÉCTRICO.

  • Aura Magnética. (---/---%) (Estado) A los aliados con habilidad Más y Menos, les aumenta un nivel la defensa y la defensa especial. Puede lanzar el ataque incluso con Mofa.
  • Conductividad. (---/---%) (Otro) Permite atacar durante 5 turnos con movimientos de tipo Eléctrico a los Pokémon de tipo Tierra y con cualquier movimiento a Pokémon evasivos.
  • Corte Rayo. (65/100%) (Físico) 40% de ser Golpe Crítico.
  • Cortina Plasma. (---/---%) (Otro) Los ataques del usuario de tipo Normal se harán de tipo Eléctrico durante 5 turnos. El efecto desaparece al cambiar de Pokémon.
  • Cortocircuito. (30/85%) (Especial) Ataca de 2 a 5 veces continuadas en el mismo turno.
  • Electrificación. (---/100%) (Otro) Añade el tipo Eléctrico a los ya provistos al objetivo mientras esté en combate. 
  • Esfera Eléctrica. (35/100%) (Especial) Alcanza hasta a dos rivales y baja un nivel la velocidad de cada objetivo alcanzado.
  • Impulso Eléctrico. (50/95%) (Especial) Daña incluso a los que usen Excavar o Buceo si no son de tipo Tierra y no afecta a los que poseen habilidad Levitación o tipo Volador.
  • Impulso Nervioso. (70/100%) (Especial) 60% de probabilidades de paralizar.
  • Patada Trueno. (70/95%) (Físico) 20% de probabilidades de hacer retroceder.
  • Relámpago. (---/30%) (Especial) Golpe fulminante.
  • Rompebombillas. (25/100%) (Físico) 30% de probabilidades de confundir.
  • Sacudida Eléctrica. (50/100%) (Especial) Tras usarlo, en el siguiente turno el siguiente ataque de tipo Eléctrico del usuario si es de categoría especial hace el doble de daño, pero si es físico, hace la mitad. 
  • Tormentaelec. (---/---%) (Otro) Cambia el clima a una tormenta eléctrica durante 5 turnos.
TIPO FANTASMA.

  • Absorbealmas. (---/100%) (Otro) Absorbe la misma cantidad de PS al objetivo de los que el usuario ha perdido.
  • Cruz Tenebrosa. (---/100%) (Otro) En el siguiente turno evitará un ataque físico, directo o no directo. Falla si se usa repetidas veces.
  • Entierro. (---/30%) (Físico) Golpe fulminante. 
  • Golpe Profundo. (45/100%) (Físico) Tiene un 10% de probabilidades de envenenar.
  • Grito. (65/100%) (Especial) Afecta al resto de Pokémon en combate y tiene un 20% de probabilidades de confundir.
  • Hechizo. (---/---%) (Otro) Permite golpear con movimientos de tipo Fantasma a los Pokémon de tipo Normal y con cualquier movimiento a Pokémon evasivos.
  • Infarto. (---/100%) (Otro) Reduce a la mitad los PS del objetivo.
  • Luz Etérea. (85/90%) (Especial) Tiene un 20% de probabilidades de bajar un nivel la defensa y la defensa especial del objetivo.
  • Maleficio. (---/---%) (Otro) Impide los intercambios de todos los Pokémon actualmente en combate durante 3 turnos.
  • Onda Pesadilla. (100/85%) (Especial) Tiene un 40% de probabilidades de hacer retroceder.
  • Retuerce Almas. (---/100%) (Otro) Cura PS al usuario o a un aliado. Cura más cuando el objetivo está envenenado, quemado o paralizado.
  • Réquiem. (---/100%) (Estado) Reduce dos niveles el ataque y el ataque especial del objetivo. Reduce hasta tres si el objetivo es de tipo Fantasma.
  • Susto. (---/100%) (Estado) Reduce un nivel la evasión del objetivo. 
  • Transparencia. (---/95%) (Otro) El usuario se vuelve inmune a todos los ataques enemigos durante 3 turnos, con excepción si se tiene la habilidad Indefenso, ataques que se saltan barreras o al usarse Profecía y similares.
  • Tifón Umbrío. (100/85%) (Especial) Ataque corriente que afecta a todos los oponentes.
  • Toque Medianoche. (55/95%) (Físico) Siempre que acierta baja un nivel la velocidad del objetivo. 
TIPO FUEGO.

  • Beso Ígneo. (15/100%) (Físico) 70% de probabilidades de causar quemaduras. 
  • Bomba Bengala. (90/90%) (Físico) 40% de probabilidades de quemaduras. La habilidad Humedad inutiliza este movimiento.
  • Carbonizar. (65/100%) (Especial) 20% de probabilidades de bajar un nivel la precisión del objetivo.
  • Carga Magna. (---/100%) (Otro) En el turno en que lo usa sube un nivel su ataque y ataque especial, y en el siguiente turno si usa un movimiento de tipo Fuego será el doble de fuerte y al usarlo sus valores volverán a sus caracteristicas iniciales. Al tercer turno (o al ser relevado antes) los valores vuelven a sus caracteristicas originales igualmente.
  • Cola Antorcha. (60/95%) (Físico) 30% de quemaduras. 
  • Derretir. (50/90%) (Especial) Dobla la potencia a enemigos de tipo Hielo y los que se encuentren congelados.
  • Dinamita. (---/---%) (Otro) Similar a Trampa Rocas o Púas. Daña con potencia 35 de base y de tipo Fuego a todos los Pokémon que entren en combate. Los Pokémon con las habilidades Levitación o Humedad no les afecta. Tiene además un 10% de quemar al hacer daño. No afecta tampoco a los Pokémon de tipo Fuego. 
  • Encendedor. (---/---%) (Otro) Sube un nivel la velocidad del usuario y en el siguiente turno si el usuario usa un movimiento de tipo Fuego será el doble de poderoso.
  • Erupción. (---/30%) (Especial) Golpe fulminante. 
  • Golpe Cohete. (95/75%) (Físico) 20% de quemaduras, y el agresor también recibe parte del daño.
  • Incineración. (---/85%) (Estado) Causa quemaduras al resto de Pokémon en combate. 
  • Lanza Infernal. (95/100%) (Físico) 10% de quemaduras. Dobla su potencia si actúa antes que el usuario el movimiento Lanza Celestial.
  • Ola de Calor. (85/75%) (Especial) Afecta a todos los Pokémon en combate, y además les baja un nivel la defensa y la defensa especial al recibir el ataque.
  • Onda de Vapor. (---/95%) (Otro) Al usuario y a sus aliados les cura  los estados envenenamiento, quemaduras y congelación. 
  • Petardo. (25/95%) (Físico) Ataca dos veces seguidas en el mismo turno.
  • Piromanía. (---/---%) (Otro) En el siguiente turno absorberá en forma de PS los ataques de tipo Fuego que reciba el usuario. Falla si se usa repetidas veces. 
  • Rayo Lava. (100/85%) (Especial) Tiene 20% de quemar y de 20% de bajar un nivel la defensa especial del objetivo. Ignora Pantalla Luz.
  • Salto Magma. (80/90%) (Físico) Ataque corriente, pero si es el primer turno del usuario y el rival, hará retroceder si ataca antes que el rival.
TIPO HADA.

  • Alas Invisibles. (60/---%) (Físico) Ineludible.
  • Aro Defensor. (---/---%) (Estado) Sube un nivel la velocidad y la defensa especial del usuario o de un aliado objetivo.
  • Aroma Vil. (40/100%) (Especial) Ataca primero en el primer turno en combate y hace retroceder al objetivo (similar a Sorpresa). 
  • Aura Mágica. (---/100%) (Otro) Durante tres turnos el usuario consigue una barrera especial que hace el mismo efecto que la habilidad Muro Mágico.
  • Bomba Mágica. (80/100%) (Especial) Afecta hasta a dos oponentes a la vez, y baja un nivel la precisión de los afectados.
  • Campanilla. (---/---%) (Estado) Sube dos niveles el ataque y el ataque especial del usuario.
  • Cántico. (15/100%) (Especial) Daña a todos los oponentes, pero si hay un solo rival y es del género opuesto al usuario lo enamora. Cuando hay varios rivales, no tienen género o tienen el mismo, es un ataque corriente.
  • Cañón Mágico. (120/90%) (Especial) Dobla la potencia del movimiento si el usuario es el último en actuar en el turno.
  • Captación. (60/90%) (Físico) Ataque corriente. Si el enemigo está enamorado del usuario o es del género opuesto, produce el doble de daño.
  • Chispa Pura. (40/100%) (Físico) Permite atacar primero.
  • Chispa Dulce. (40/100%) (Especial) Permite atacar primero.
  • Colmillo Mágico. (65/95%) (Físico) 20% de confundir o 30% de hacer retroceder.
  • Danza Ayuda. (---/100%) (Otro) Cura los estados alterados del usuario y los aliados que tenga adyacentes. 
  • Deseo Secreto. (100/100%) (Especial) Al siguiente turno de ser usado daña a todos los enemigos ignorando Protección y Detección. El ataque continua incluso si el usuario ha sido relevado o derrotado.
  • Efecto Sensorial (55/100%) (Especial) 10% de bajar un nivel la evasión del objetivo o 20% de bajar un nivel la precisión del objetivo.
  • Encandilar. (---/80%) (Estado) Reduce cuatro niveles el ataque y el ataque especial del objetivo. 
  • Ensueño. (35/100%) (Especial) Duerme al objetivo, y tiene un 10% de probabilidades de bajar un nivel la defensa especial del objetivo.
  • Hinchazón. (---/---%) (Estado) Baja dos niveles el ataque y el ataque especial del objetivo.
  • Mundo Mágico. (---/100%) (Otro) Durante 5 turnos impide que se cambien las caracteristicas y los estados de todos los Pokémon en combate.
  • Niebla Aromática. (---/---%) (Estado) Sube un nivel la defensa especial de un aliado objetivo.
  • Onda Mágica. (75/100%) (Especial) Afecta a todos los oponentes. 30% de confundir.
  • Pacifismo. (---/---%) (Otro) Restaura PS así mismo o a un aliado, calculando como si fuese un ataque sumando el ataque y el ataque especial de los oponentes. 
  • Patada Mágica. (75/100%) (Físico) 30% de hacer retroceder.
  • Polvo de Hadas. (---/---%) (Otro) El usuario o aliado afectado será inmune durante 5 turnos a un tipo al que normalmente es débil.
  • Puño Mágico. (80/100%) (Físico) Ataque corriente.
  • Rayo Mágico. (75/100%) (Especial) 20% de subir un nivel el ataque especial del usuario.
  • Torbellino Místico. (25/85%) (Especial) Daña al objetivo de 3 a 5 turnos consecutivos, evitando también su huida y el relevo.
  • Travesura. (20/100%) (Físico) Golpea de 2 a 5 veces en el mismo turno y gana intensidad a partir del tercer golpe, pasando a partir de aqui a tener potencia base 40. 
  • Ventolera Rosa. (---/100%) (Estado) Sube dos niveles la velocidad y el ataque del usuario.
  • Viento Blanco. (---/---%) (Otro) Restaura una cantidad de PS dependiendo del clima. Con niebla y nublado restaura mucha más.
  • Viento de Hada. (65/100%) (Especial) 10% de subir de golpe todas las características del usuario un nivel, siendo similar a Viento Aciago, Viento Plata y Poder Pasado.
  • Viento Maldito. (70/100%) (Especial) 50% de salir un Golpe Crítico.
TIPO HIELO.

  • Aire Níveo. (55/100%) (Especial) 30% de congelar.
  • Bola Nieve. (45/100%) (Especial) 40% de bajar un nivel la precisión del rival objetivo.
  • Esquirlas. (45/100%) (Físico) Daña al resto de Pokémon en combate, pero reduce mucho su potencia base si afecta a varios oponentes con ello (potencia 20). 
  • Lanza Celestial. (95/100%) (Especial) 10% de congelar. Dobla el daño si se usa inmediatamente después de Lanza Infernal.
  • Patada Hielo. (80/95%) (Físico) 30% de hacer retroceder al oponente.
  • Poder Estival. (---/100%) (Otro) Cambia el tipo primario de todos los oponentes al tipo Hielo, dejando el segundo tipo si tenían intacto. No afectan a los que ya tienen tipo Hielo.
  • Púas Heladas. (---/---%) (Otro) Similar a Púas Tóxicas o Púas. Cada vez que un Pokémon entra en combate lo congelan, salvo a los de tipo Volador, Hielo, Fuego, y con habilidad Levitación, Terravoltaje, Sequía, Escudo Magma, Turbollama, Cuerpo Llama y Absorber Fuego.
  • Rayo Gélido. (140/90%) (Físico) Carga en el primer turno y luego lo dispara. 30% de congelar.
  • Rayo Nevado. (80/90%) (Especial) 10% de congelar y 10% de bajar un nivel la precisión del rival objetivo.
  • Refrigeración. (---/55%) (Estado) Congela al objetivo.

TIPO LUCHA.
  • Abrazo del Oso. (90/75%) (Físico) Ataque corriente pero que baja un nivel la defensa y la velocidad del usuario.
  • Ajusticiar. (---/100%) (Físico) Cuantos más aliados hayan caído en combate, mejor es la potencia base del ataque (de 30 a 200 de potencia)). 
  • Cólera. (20/90%) (Físico) Ataca durante 3 turnos consecutivos, cada vez con más potencia base (20-50-100). En el último golpe, el agresor recibe un 1/6 del daño total causado.
  • Doble Puño. (55/90%) (Físico) Daña a dos oponentes a la vez, pero si ataca a un único objetivo la fuerza del ataque es un 1,5% mayor. 
  • Espíritu de Lucha. (90/100%) (Especial) Usa el ataque físico del usuario pero afecta a la defensa especial del oponente.
  • Fatality. (---/30%) (Físico) Golpe fulminante.
  • Mamporro. (75/90%) (Físico) El sonido del ataque despierta a cualquier Pokémon dormido en combate, salvo a los que son inmunes a los ataques de sonido (Insonorizar...). 
  • Puño Revividor. (---/100%) (Físico) Restablece siempre 90 PS al objetivo. Si se usa contra alguien que tiene el efecto Anti Cura, le hace el efecto opuesto. 
  • Zancadilla. (40/100%) (Físico) Solo funciona en el primer turno del usuario y golpea primero y hace retroceder al objetivo. Similar a Sorpresa. 
TIPO NORMAL.
  • Asfixia. (---/85%) (Otro) Mismo efecto que Canto Mortal. Todo aquel que sufra este ataque si no es relevado en 3 turnos caerá debilitado.
  • Cántico Extraño. (65/100%) (Especial) 10% de reducir un nivel la evasión o el ataque especial del objetivo. 
  • Danza Bestial. (---/---%) (Estado) Sube un nivel el ataque, el ataque especial y la velocidad del usuario. Puede usarse incluso con Mofa. 
  • Evacuación. (---/---%) (Otro) Actua después del aliado elegido independientemente de sus movimientos y le pide el relevo. El Pokémon aliado que entre de nuevo como relevo tendra los mismos cambios en las características que el anterior.
  • Golpe Caparazón. (65/90%) (Físico) 10% de hacer retroceder.
  • Golpe Salvaje. (85/90%) (Físico) Ataque corriente con un efecto distinto según el rival. Si el rival es de un entrenador, fuerza su relevo al usar el ataque. Si el rival es un Pokémon salvaje impide su huida al usar el ataque, haciendo que no pueda huir hasta que el usuario es derrotado o relevado.
  • Golpe Suerte. (60/90%) (Físico) Si acierta sube un nivel la precisión del usuario.
  • Llamada Nocturna. (---/100%) (Especial) Cuantos más rivales del mismo tipo haya en combate, más potencia base tiene el movimiento. Afecta a todos los oponentes. Tiene potencia base 30-60-120. 
  • Masacre. (180/80%) (Especial) Daña al resto de Pokémon en combate, incluido al usuario y a los Pokémon de tipo Fantasma o evasivos. Le afectará asi mismo incluso si es inmune a Normal, y como mínimo le dejará con 1 PS. 
  • Risoterapia. (---/---%) (Otro) Reinicia las características del objetivo y cura los estados alterados, salvo Confusión.
  • Sueño Agraciado. (---/100%) (Otro) Solo puede usarse cuando el usuario está dormido. Sube dos niveles la defensa y la defensa especial y restaura una cantidad fija de PS de 20 a 40 aleatoriamente. Si se despierta, las caracteristicas cambiadas con este movimiento vuelven a su valor original.
  • Tortura. (50/95%) (Físico) Golpea de 2 a 5 veces seguidas en el mismo turno, cada vez con más potencia (50-70-90-100 de potencia base). 
  • Trampa. (---/---%) (Otro) Similar a Púas o Púas Tóxicas. Resta a cada Pokémon que entre de relevo un 1/4 de los PS máximos. No afecta a los Pokémon de tipo Volador, Fantasma o los que tengan la habilidad Levitación.
TIPO PLANTA.
  • Alimentar. (---/30%) (Físico) Golpe fulminante.
  • Ataque Floral. (40/100%) (Especial) Permite atacar primero.
  • Bola Espina. (65/100%) (Físico) En cada turno usado de forma constante es un 1,5% más fuerte que en el turno anterior. Dobla su potencia si en el turno anterior se ha usado Rizo Defensa.
  • Espinas. (---/---%) (Otro) Similar a Púas o Trampa Rocas. Resta siempre 10 de PS a cada Pokémon que entre en combate. No afecta a los Pokémon de tipo Volador, Planta o los que poseen las habilidades Levitación, Hervíboro o Nutrientes. 
  • Floracañón. (95/90%) (Especial) 10% de bajar un nivel la velocidad del objetivo.
  • Fotosíntesis. (---/---%) (Estado) Dependiendo del clima sube unas características de forma determinada. Con clima normal y otros no catalogados sube un nivel la velocidad; con lluvia y viento sube dos niveles la velocidad; con sol sube tres niveles la velocidad. Solo del usuario. 
  • Guindillazo. (55/90%) (Especial) 30% de causar quemaduras.
  • Patada Hoja. (70/90%) (Físico) 10% de paralizar al objetivo.
  • Petalización. (---/100%) (Otro) Restaura tantos PS a los aliados adyacentes al usuario como nivel tenga éste mismo.
  • Polen. (---/---%) (Otro) Evita cambios en las caracteristicas de todos los Pokémon en combate durante 5 turnos.
  • Puño Herbóreo. (70/90%) (Físico) 10% de reducir un nivel la defensa del objetivo.
  • Rama Espina. (60/100%) (Físico) 20% de reducir un nivel el ataque del objetivo.
  • Rayo Espora. (65/90%) (Especial) 10% de paralizar, dormir o envenenar de forma aleatoria. 
TIPO PSÍQUICO.
  • Aura Milagro. (---/---%) (Otro) Resta la mitad de los PS del usuario y los "entrega" equitativamente entre uno o dos aliados.
  • Cortamentes. (---/30%) (Especial) Golpe fulminante.
  • Mente Difusa. (55/90%) (Especial) 20% de provocar la huida a un Pokémon salvaje o el relevo al Pokémon de un entrenador.
  • Psicopolvo. (55/100%) (Especial) Considerado ataque de polvos. Afecta de por sí al tipo Siniestro y se vuelve súper eficaz contra él. 
  • Puñetazo Zen. (120/90%) (Físico) Un 40% de Golpe Crítico, pero cuando se propina uno el usuario recibe un 1,3% del daño causado.
  • Rayo Creciente. (35/100%) (Especial) Ataca de 2 a 5 veces seguidas en el mismo turno.
  • Rayo Espiral. (60/---%) (Especial) Ineludible.
  • Tajo Creciente. (40/100%) (Físico) Cuantos más turnos de combate pasen, más daño provoca. A partir del décimo turno la potencia base pasa a ser de 50, del vigésimo turno de potencia 70 y a partir del trigésimo turno de potencia 90). 
  • Tentación. (---/95%) (Estado) Baja cuatro niveles la velocidad del objetivo.
  • Toque Paralítico. (---/100%) (Otro) Deja inmóvil al objetivo en el siguiente turno, impidiendo que sea relevado o que haga acción alguna. Falla si se usa repetidas veces. 
TIPO ROCA.
  • Catapulta. (120/75%) (Físico) 40% de bajar un nivel la evasión del oponente.
  • Cola Martillo. (70/100%) (Físico) 20% de bajar un nivel la velocidad del oponente.
  • Espada Ósea. (75/90%) (Físico) 40% de salir Golpe Crítico.
  • Golpe Cráneo. (55/100%) (Físico) Baja siempre un nivel el ataque del objetivo.
  • Pistola Arenisca. (35/100%) (Especial) 50% de bajar un nivel la precisión del objetivo.
  • Tirachinas. (40/100%) (Físico) Permite atacar primero.
  • Triturarrocas. (120/100%) (Físico) Golpea de 2 a 3 turnos y al terminar acaba confundiendo al agresor.
  • Viento Granito. (85/95%) (Especial) Daña al resto de Pokémon en combate, aunque tiene menos potencia si alcanza a varios oponentes a la vez.
TIPO SINIESTRO.
  • Ahorcar. (---/30%) (Físico) Golpe fulminante.
  • Campo Marchito. (---/---%) (Otro) Invoca un campo de oscuridad en combate que durará 5 turnos. El campo de oscuridad potencia el doble los ataques de tipo Siniestro y disminuye a la mitad los de tipo Hada, además de que hace un efecto global a Anti Cura excepto para los movimientos que absorben PS). 
  • Chupasangre. (90/100%) (Físico) El usuario absorbe 2/3 del daño provocado al oponente.
  • Colmillo Abismal. (65/100%) (Físico) 30% de reducir un nivel la velocidad del objetivo.
  • Doble Sombra. (50/100%) (Físico) Daño doble que golpea dos veces en el mismo turno. Hace doble daño de tipos Siniestro y Fantasma.
  • Drenaje. (50/90%) (Físico) Dependiendo de los daños causados recupera un 1/4 de sus PP entre todos los movimientos, excepto para los que tengan 0 PP. 
  • Efecto Umbrío. (---/---%) (Otro) Durante 3 turnos en combate los movimientos de absorción de PS harán justo todo lo contrario, haciendo que el objetivo sea el que recupere los PS y no el agresor.
  • Fustigazo. (100/65%) (Físico) Siempre hace retroceder al objetivo.
  • Haz Oscuro. (85/85%) (Especial) Siempre confunde al objetivo.
  • Mal Agüero. (---/80%) (Otro) Durante cinco turnos el efecto del combate es el mismo que si se combatiese en una modalidad de combate inverso. Si se usa el movimiento en un combate inverso, se transforma durante 5 turnos en un combate normal.
  • Penitencia. (---/---%) (Estado) Si en el siguiente turno el usuario todavía sigue en pie, causará veneno a todos los oponentes, ignorando barreras y habilidades. El efecto desaparece si el usuario también es cambiado.
  • Rayo Lunar. (100/100%) (Especial) En el primer turno concentra luz nocturna, y en el segundo lo libera, aunque tiene 30% de probabilidades de bajar un nivel la defensa especial del oponente. Si hay luz de la luna no necesita cargar. 
  • Sabotaje. (---/---%) (Otro) Durante 3 turnos todos los objetos equipados en combate harán el efecto opuesto, sin contar objetos que duplican ganancias (Huevo Suerte, Moneda Amuleto...) o Bayas. Por ejemplo, Vidasfera reducirá la fuerza de los ataques pero hará recuperar gradualmente PS en los turnos correspondientes.
  • Secuestro. (130/70%) (Físico) En el primer turno se lleva consigo al enemigo, haciendo que tampoco pueda ser controlado ni intercambiado, y en el siguiente regresa con él causándole daño. Gravedad no afecta al movimiento.
  • Sonrisa. (---/100%) (Estado) Tiene prioridad similar a Ataque Rápido. Reduce tres niveles la velocidad del objetivo.
  • Terror Nocturno. (100/75%) (Especial) Afecta solo a los Pokémon dormidos, dañando a todos los Pokémon en combate excepto el usuario. Además de daños resta 1PP de todos los movimientos de los afectados. El ataque también los despierta del sueño. 
TIPO TIERRA.

  • Arenas Movedizas. (65/90%) (Físico) Daña a todos los oponentes sin reducción de daño por afectar a más de un objetivo. En tormentas de arena tiene potencia base 80. 
  • Ciclón Arenoso. (120/75%) (Físico) 10% de reducir un nivel la precisión del objetivo o 20% de causar confusión.
  • Puño Arena. (70/90%) (Físico) 30% de bajar un nivel la velocidad del objetivo.
  • Puño Barro. (75/85%) (Especial) 20% de bajar un nivel el ataque especial del objetivo.
  • Sable de Hueso. (110/85%) (Físico) 20% de hacer retroceder.
  • Zanja Arenosa. (40/90%) (Físico) Causa daños en cada turno durante 5 turnos, impidiendo que el rival huya o pida el relevo. Sigue afectando incluso si el agresor es retirado del combate. 
TIPO VENENO.
  • Alucinar. (---/90%) (Otro) El rival objetivo no podrá ser relevado ni huir en el siguiente turno y además su objetivo será aleatorio. Falla si se usa repetidas veces.
  • Asfixia Tóxica. (---/---%) (Especial) Se considera un ataque especial y no de Otro/Estado. Reduce a la mitad los PS del objetivo.
  • Brote Contagioso. (---/100%) (Estado) Afecta a todos los Pokémon en combate salvo al usuario, pudiendo envenenar, dormir o confundir.
  • Contaminación. (---/---%) (Otro) Cambia el tipo primario del objetivo a Veneno, dejando el secundario intacto. No afecta si ya es de tipo Veneno.
  • Escupitajo Tóxico. (55/100%) (Especial) 40% de envenenar.
  • Nube Nociva. (---/---%) (Otro) Invoca el clima de tormenta tóxica durante 5 turnos.
  • Pesticida. (55/100%) (Especial) La potencia base sube a 70 si el objetivo es de tipo Bicho y le hace un daño super eficaz. Frente a enemigos de Bicho/Acero, pasa por alto la inmunidad del tipo Acero.
  • Puño Basura. (55/100%) (Físico) 30% de hacer retroceder y 10% de envenenar.
  • Quemasangre. (---/100%) (Estado) Hace que dos características aleatorias del objetivo se reduzcan dos niveles.
  • Radiación. (200/100%) (Especial) Afecta al resto de Pokémon en combate y el usuario se debilita de inmediato. Afecta al tipo Acero y pasa por alto barreras como Protección, Detección y Pantalla Luz. Ignora la habilidad Humedad (al contar como explosión). 
  • Saliva Ácida. (80/100%) (Especial) Siempre envenena. 
  • Volcán Espora. (70/85%) (Especial) 30% de envenenar. Afecta a todos los oponentes. 
TIPO VOLADOR.

  • Aclimatar. (---/---%) (Otro) Cambia el clima al normal durante 5 turnos o elimina un clima provocado existente. Si el clima fuera de la batalla es fijo, también dura el clima normal 5 turnos.
  • Golpe Bumerán. (45/95%) (Físico) 40% de hacer retroceder.
  • Poniente. (50/100%) (Especial) Es un ataque corriente. La fuerza del ataque se duplica si hace sol o es una lluvia de ceniza en el clima.
  • Ráfaga Gigante. (100/90%) (Especial) 30% de confundir al objetivo.
  • Sobrevuelo. (---/100%) (Otro) Se mantiene en el aire durante dos turnos, sin poder actuar ni ser relevado pero siendo inmune a una mayoría de ataques enemigos. 
  • Tambaleo. (25/---%) (Físico) Nunca falla, y permite al usuario liberarse de Drenadoras, Púas o Ataduras, aunque sea un ataque débil.
TIPO DIGITAL.
  • Apagar. (---/30%) (Especial) Golpe fulminante.
  • Cambio. (---/---%) (Otro) Cambia el tipo del objetivo a uno al cual sea débil frente a los movimientos del usuario.
  • Cambio IP. (---/---%) (Otro) Cambia la posición del rival en combates triples.
  • Cibercañón. (130/85%) (Especial) Baja un nivel el ataque especial del usuario al usar este ataque poderoso.
  • Ciberrayo. (85/100%) (Especial) 30% de bajar un nivel el ataque especial del objetivo.
  • Código. (---/---%) (Otro) Devuelve a su valor original todos los cambios en las caracteristicas de los Pokémon en combate. Ignora barreras. 
  • Encender. (---/100%) (Otro) Restaura todos los PS a un aliado, pero falla si se usa repetidamente.
  • Espía. (---/100%) (Otro) Permite ver todos los movimientos del objetivo. Ignora Protección y Detección, entre otras barreras. 
  • Invisibilidad. (---/100%) (Otro) Protege de todos los ataques (o casi todos), como Protección y Detección. Falla si se usa repetidamente.
  • Láser Cero. (130/85%) (Especial) Daña a todos los Pokémon en combate, incluido el usuario. El usuario solo recibe la mitad de lo que recibiría originalmente.
  • Patada Virtual. (65/95%) (Físico) 40% de bajar un nivel la defensa del objetivo.
  • Rayo Plasma. (90/100%) (Especial) Ataque corriente.
  • Troyano. (---/100%) (Otro) El usuario que use el movimiento tendrá prioridad en el siguiente turno y atacará primero, pero falla si se usa repetidas veces. 
  • Unión. (---/---%) (Estado) Sube dos niveles el ataque o el ataque especial dependiendo de cual sea la defensa más alta de su oponente. 
  • Virus Cibernético. (90/100%) (Especial) Además de daños, afecta a todos los oponentes y a estos les desactiva los objetos mientras sigan en combate. 
*Conversión y Conversión2 cambian al tipo Digital. 

···

Hasta aquí todos los movimientos que estaban planeados, aunque no se descarta añadir alguno mas a los que se han quedado un poco vacíos o a los nuevos tipos incluidos (si tenéis ideas, ya sabéis (;, podéis ponerlas como respuesta a esta entrada o en el foro oficial). En el foro oficial esta la lista de los movimientos pero la antigua, con los cambios de los movimientos de aqui no editados aún. 

Espero que os gusten... aunque sean algunos ;)

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