lunes, 24 de agosto de 2015

Todos mis estados alterados

No, no todos mis estados alterados mentales (badum tss), si no los de mi proyecto de RPG, ese que tanto adoro e idolatro. Hoy me aburría y decidí dibujar los iconos, bocetos, de los estados alterados que existen en el juego. Hay algunos que solo surgen en momentos puntuales, otros son solo de jefes y muy poco comunes y otros son específicos de objetos o de algunos personajes. Pero allá vamos.


Dale clic para ver en grande.


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Imagino que con un poco de imaginación igualmente os podéis hacer una idea de que va la cosa, teniendo en cuenta que es un ATB RPG y que la explicación del juego está perdida por el blog (categoría Especial arriba), aunque debo reconocer que está un poco desactualizada (pero no la voy a cambiar nunca más, eso si).

Hale, ya sé que son muchos, pero ya no voy a incluir nada más, prometido. Ya estoy más que satisfecha y feliz con todos estos. Ataque de asma, masoquismo e hiperactividad son exclusivos de ciertos personajes, etc. Necrosis y Zombi surgen de los enemigos de categoría muertos vivientes, por ejemplo, Virus, Enfermedad y Resfriado son estados que tienen que ver con lo mismo que indican y es cuando algún personaje se resfria y pilla alguno de esos virus fatales. Y luego está el Veneno de toda la vida.
La hemorragia interna es jodida, al igual que quedarse desangrándose, ya que, como en la vida real, puede llegar a acarrear la muerte si no se trata cuanto antes.

Luego tenemos algunos enemigos con poderes telepáticos o mentales, e incluso uno de los personajes tiene esta capacidades, que pueden hipnotizar a los enemigos para volverles más débiles y susceptibles.
Luego también estaban los "efectos", en lugar de estados, al igual que en Pokémon (en Pokémon Mofa, Tormento o Embargo no son estados), que si bien duran menos tiempo que los estados (todos tendrán un tiempo límite, salvo Veneno y su contraparte), tienen efectos diferentes. Podría considerar una gran mayoría de los estados alterados que he escrito como efectos en lugar de estados por ser de ataques, enemigos o personajes concretos, pero me apetecía hacerles algún iconito.

Algunos estados tienen nombres totalmente temporales y como se habrá visto, basados en los ya existentes de nombres similares de Final Fantasy (mejor dicho efectos similares), así que si encuentro mejores opciones, cambiaría dichos nombres. Además, la mayoría tiene un límite de turnos de duración, otros sin embargo, no. KO, es decir, muerte, no lo considero estado (en otros juegos se considera estado alterado como tal, pero aquí no lo he dibujado ni añadido a la lista, vamos).

Algunos estados se podrán contrarrestar contra ellos (por ejemplo, Amnesia e Hipnosis), pero otros seguirán teniendo sus efectos. Por ejemplo, sería muy peligroso juntar Tormento, Veneno, Hemorragia y Necrosis a la vez. Pero que mucho.

Las contrapartes se contrarrestan entre si. Además de ser el efecto opuesto que el estado puede hacer, si intentas causar a un enemigo el estado Antibeneficio y tiene Entereza, igualmente se le causará porque es un contraparte, teniendo así prioridad para causar estados.

Si queréis saber todas las descripciones originales, seguid leyendo:



  • Veneno: Pierde salud al final de cada turno. Este estado no se puede curar de forma natural, al igual que la mayoría de pérdida de salud o recuperación de salud en el tiempo.
  • Confusión: Se pierde el control del personaje afectado, actuando de forma totalmente aleatoria (pero no usará técnicas especiales, ni bloqueos ni combos). 
  • Paro: Durante bastantes turnos el personaje no podrá realizar nada. 
  • Freno: La Velocidad cae a la mitad un tiempo.
  • Bajo Ataque: El Ataque cae a la mitad un tiempo.
  • Bajo Defensa: La Defensa cae a la mitad un tiempo.
  • Sueño: El personaje dormido no podrá realizar ninguna acción, y será vulnerable a otros estados y a recibir más daño. Sin embargo, si al despertar no ha recibido nada de daño mientras ha estado dormido, se consideraría una "Siesta" y repondría automáticamente un poco de salud.
  • Zombi: Las curas hacen totalmente lo opuesto. Sin embargo, también te vuelven semi "muerto viviente", haciendo que, si intentan absorberte salud, hagan lo opuesto (se hagan daño).
  • Condena: Al llegar al final de la cuenta atrás, pierde una gran cantidad de salud. 
  • Ceguera: Se reduce la Precisión a la mitad solo a los ataques básicos.
  • Mudez: Impide lanzar técnicas especiales, ataques o combos que usen el habla.
  • Sordera: No puede evadir, pero gana inmunidad a los ataques sonoros.
  • Maldición: Los malditos no pueden usar técnicas especiales de ningún tipo, y tampoco se llenará dicha barra para alcanzar la energía necesaria para efectuarlas.
  • Fiebre: Los turnos llegan más lentamente ignorando el valor de Velocidad, y reduce bastante la Resistencia.
  • Quemaduras: Reduce el Ataque y cada dos turnos se pierde salud. Vuelve vulnerable al Agua al afectado, pero curará al momento el estado.
  • Congelación: La Defensa y la Evasión se reducen, y en la espera de las acciones actúan siempre los últimos. Vuelve vulnerable al Fuego al afectado, pero curará al momento el estado.
  • Humedad: No se pueden usar los ataques básicos de mayor nivel y vuelve vulnerable al Rayo al afectado. Se me olvidó dibujarlo (¿icono de muchas gotas como si fuese una lluvia?). 
  • Electrocución: (Lo siento por mi "electrocutación", toda mi vida lo he dicho así y lo he escuchado así y me parece que está mal... en fin) En cada turno hay 50% de probabilidades de interrumpir las acciones del afectado de forma automática. Tiene prioridad incluso si el personaje tiene inmunidad a las interrupciones.
  • Antibeneficio: Evita los estados beneficiosos. 
  • Petrificación: Solo actuará cada 5 turnos. Estar petrificado aumenta las probabilidades de caer bajo el estado Piedra.
  • Piedra: Durante muchos turnos el personaje no podrá realizar nada, además de que no podrá ser curado (salud) ni relevado. Sin embargo, debido a que ahora es duro como la misma piedra, el personaje tendrá ligeramente un poco más de Defensa.
  • Hemorragia: Se pierde salud gradualmente en cada turno, aumentando cada pocos la salud que se va perdiendo. Debe curarse rápido o la salud perdida será demasiada. 
  • Miedo: La cobardía impide realizar ataques a quién le tiene miedo (quién le haya provocado el estado). 
  • Locura: No se puede controlar (aunque si relevar) y solo realiza ataques básicos contra los enemigos.
  • Embelesamiento: Solo usará los ataques básicos más débiles contra el que esté embelesado. No podrá usar combos de nivel alto, tanto si se inicia con él como si se tiene en un combo general.
  • Embrujo: Hace al personaje incontrolable (aunque se puede relevar), y realizará acciones aleatorias que beneficiará a los enemigos, salvo técnicas especiales.
  • Vulnerable: El afectado se volverá vulnerable a todos los elementos.
  • Virus: Impide las curaciones. 
  • Enfermedad: La barra de Hajike (la barra especial que se va llenando según se hagan y reciban acciones para poder usar técnicas especiales), disminuirá de forma progresiva. Cuando llegue a 0, el estado se anulará automáticamente.
  • Hipnosis: Reduce algunos parámetros de forma aleatoria e impide que el afectado realice efectos secundarios con todas sus acciones.
  • Amnesia: No podrá usar técnicas especiales ni podrá realizar efectos secundarios con el resto de sus acciones.
  • Lisiaduras: Impide realizar críticos, además de que solo lanzará los ataques básicos más débiles. 
  • Gafado: Fallarán todas sus acciones. 
  • Tormento: Todas las acciones del usuario le harán perder salud. La cantidad de salud depende de la acción realizada. Sin embargo, las acciones que fallen (un ataque fallido, evadido por el enemigo, etc), no hacen efecto.
  • Desangramiento: Se pierde salud de forma porcentual y se reduce la Defensa y la Resistencia.
  • Maleficio: Impide mejoras en los parámetros y reduce estos en un 80%. Todos (salvo salud). 
  • Inmóvil: Impide el relevo.
  • Inútil: Impide usar objetos, combos y bloqueos.
  • Inadaptable: No ganará experiencia si mantiene este estado al terminar el combate. En otros juegos, el estado Piedra evitaba la ganancia de experiencia, en mi juego solo la evitaría este estado o estar KO.
  • Agonía: El afectado es vulnerable a la muerte súbita. 
  • Mofa: Atrae hacía si mismo todos los ataques de único objetivo de los enemigos.
  • Mareo: Durante un corto periodo de tiempo no hará ninguna acción. Es un estado "natural", que no se puede provocar normalmente y surge dependiendo de los personajes.
  • Dolorido: Impide que el usuario haga ataques físicos. Automáticamente si va a realizar un ataque de categoría física (directa o no directa), fallará el ataque, incluso si es mediante objeto u técnica especial. 
  • Atontamiento: Es similar al estado Sueño, pero dura mucho menos tiempo e impide el relevo. No se cura al espabilarse. 
  • Inconsciente: Se considera KO, es decir, no seleccionable (salvo si alguien tiene alguna acción de beneficiarse de los caídos), pero no se puede relevar y dura poco tiempo.
  • Estrés: Impide mejorar o reducir los parámetros y reduce uno de ellos de forma aleatoria.
  • Paranoia: Elimina al momento los estados beneficiosos y los posible que se reciban los transformará, si tienen, a sus contrapartes negativas.
  • Abatimiento: Un personaje abatido desaparece temporalmente del combate durante muy poco rato, sin poder seleccionarse o relevarse. Al regresar sin embargo, podrá lanzar al momento una técnica especial, curándose de estados como Enfermedad o Maldición. 
  • Náuseas: Impide usar objetos que se consideren comida o bebida.
  • Insolación: Reduce la velocidad de acción en las esperas y hace que las técnicas especiales sean más débiles.
  • Poseído: No se pueden usar ataques básicos ni combos.
  • Entumecido: Los efectos del equipamiento desaparecen mientras dure el estado.
  • Ataque de asma: Solo es de personajes concretos y no surge en enemigos (salvo en determinados jefes). El ataque de asma impide usar combos y bloqueos, y reduce la Velocidad. Además, todas las acciones que deberían hacer daño hacen de forma fija entre 20-50 puntos aleatorios.
  • Resfriado: Todas sus acciones de curar solo le curarán 20-50 de salud de forma aleatoria.
  • Bloqueo mental: Solo es de personajes concretos y no surge en enemigos (salvo en determinados jefes). Los efectos secundarios de sus propias acciones también pueden afectar al usuario.
  • Abstinencia: Solo es de personajes concretos y no surge en enemigos. Si no usa el último objeto de curación (de cualquier tipo) antes de terminar determinado número de turnos, perderá salud. 
  • Inspiración: Aumenta mucho las probabilidades de causar efectos secundarios en todas sus acciones.
  • Invencible: Invulnerable a cualquier clase de daño.
  • Euforia: Aumenta el parámetro más alto del usuario durante un tiempo. 
  • Furia: Las probabilidades de infligir golpes críticos aumentan de forma significativa.
  • Estabilidad: Evita el control de masas (o estados mentales), como Confusión, Miedo, Mofa, Tormento, Embrujo, Amnesia, etc. 
  • Hiperactivo: Solo es de personajes concretos y no surge en enemigos (salvo en determinados jefes). Cuadruplica la Velocidad del afectado.
  • Masoquista: Solo es de personajes concretos y no surge en enemigos (salvo en determinados jefes). Al final de la cuenta atrás se curará todo el daño que haya recibido a lo largo de ese tiempo y podrá lanzar al momento una técnica especial.
  • Vigor: Recupera salud al final de cada turno. Es la contraparte del estado Veneno y como éste, no desaparecerá de forma natural.
  • Prisa: Dobla la Velocidad.
  • Alto Ataque: Dobla el Ataque.
  • Alto Defensa: Dobla la Defensa.
  • Entereza: Evita los estados perjudiciales.
  • Autofénix: Si muere, revivirá automáticamente con la mitad de su salud máxima. Está limitado las veces que puede obtenerse este estado por combate. 
  • Invisible: Evitará ser objetivo principal de los ataques enemigos, y de los daños independientes (ataques de área sin penalización que considera a los enemigos seleccionados de forma independiente).
  • Coraza: Reducirá todos los daños recibidos a la mitad. 
  • Lévita: Inmune a los ataques a ras de suelo o al terreno dañino en combate.
  • Sigilo: Sus acciones nunca fallarán.  
  • Fe: No morirá mientras mantenga el estado.
  • Bendición: La barra de Hajike (la barra especial que se va llenando según se hagan y reciban acciones para poder usar técnicas especiales), se recargará de forma progresiva. Cuando llegue a 100%, el estado se anulará automáticamente.
  • Bravura: Contraatacará los ataques básicos de los enemigos con el mismo nivel del mismo, salvo si tiene algún estado que evite lanzar de ciertos niveles. Estos contraataques no detienen sus acciones originales.
  • Represalia: Devolverá todo el daño recibido a sus agresores.
  • Guardia: Mejora la Resistencia, Precisión y Evasión y reduce mucho las probabilidades de recibir efectos secundarios de las acciones enemigas. También evita el daño de los aliados.
  • Repetidor: Repite al momento cada ataque básico que realice.
  • Concentración: Triplica el parámetro de Suerte. Este estado no desvanece de forma natural. 
  • Vampiro: Al hacer daño siempre recupera salud, pero hace efecto opuesto a los enemigos que sean muertos vivientes o estén bajo el estado Zombi.
  • Adaptable: Si mantiene este estado al final del combate, doblará la experiencia ganada.
  • Frenesí: En la espera de las acciones, siempre actuará con prioridad. Este estado tiene incluso más prioridad que las acciones que ya digan que actúan antes en dichos momentos.
  • Prolongación: Aumenta la duración de todos los estados alterados, salvo los naturales.
  • Espejo: Devuelve los ataques de categoría mágica y aumenta el Aguante.
  • Claridad: Aumenta considerablemente la probabilidad de causar efectos secundarios en las acciones del usuario, además de mejorar la probabilidad y el daño crítico y la evasión.
  • Meditación: Transforma los estados perjudiciales que reciba en beneficiosos (si tiene sus contrapartes) de forma automática.
  • Berserker: Reduce la Defensa, pero incrementa muchísimo el resto de parámetros de daño (Ataque, probabilidad de Crítico y Daño crítico) y la posibilidad de obtener estados beneficiosos de forma natural.
  • Encantamiento: Impide reducciones en los parámetros y aumenta estos en un 80%. Todos (salvo salud). 
No me importaría hacer una revisión, aunque aún habían siete más y al final los eliminé (nada serio) o los transforme en algunos ya existentes pero con efectos solapados o más acorde a determinados tipos de ataques y enemigos.  Además, no quiere decir que vayan a surgir en una partida todos, a lo mejor algunos son tan raros de ver, que será posible jugar sin ver la mayoría. Bueno, lo dicho. Y como mucho, algunos estados solo tendría duración de segundos (60 segundos como máximo) o solo turnos (50 turnos como máximo).

2 comentarios:

  1. Fenomenal... Continua proyectando de esta forma tan exquisita y comprometida, yo sueño con terminar mi juego de mesa rpg y publicarlo un dia, tu blog es inspirador gracias.

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    1. Uah, pues anima mucho que alguien diga que es inspirador!! Muchas gracias a ti y suerte con el proyecto!!

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