jueves, 14 de junio de 2018

Sushi Striker (Switch): Mini Análisis


Me gusta que Nintendo esté apostando por nuevas IP (a pesar de la poca publicidad que les hacen… ¿pocas esperanzas de la misma compañía?), y aunque los resultados puedan ser más o menos decentes, sigue habiendo mucha gente que no se atreve con según qué juegos (aunque Splatoon si ha salido bien, por ejemplo… también por la enorme cantidad de marketing que ha tenido la saga).

Aunque yo ya le eché el ojillo el año pasado, debo decir que me ha sorprendido gratamente. Estoy esperando a tener una amplia variedad de imágenes para subir desde Switch a Twitter y así poder enfatizar mejor o explicar algunas cosas… de forma un poco más decente. Pero sí, ES UNA GRAN SORPRESA. Ya lo dije hace nada, que las dos nuevas IP de Nintendo que más me han gustado han sido Arms (también pendiente de compra) y Sushi Striker (me lo compré hace poco rebajado en Amazon y me ha sorprendido mucho.

Esta entrada sobre todo sirve de efecto informativo, ya que en los tráilers del juego se veía un juego más simple de lo que realmente es y tiene más profundidad de la que parece… vamos, que han obviado MUCHA información importantísima del juego en los tráilers y vídeos por la propia Nintendo. 

Todavía creo que no llego ni a la mitad del juego (voy a nivel 13 del personaje), por eso quiero hacerle una mini review y un poco de justicia de paso… porque por la poca publicidad y su argumento/apariencia, no muchos le darán una oportunidad (de forma similar a Yo-Kai Watch que le da mil patadas a Pokémon a partir del 2º juego, pero aparte Level-5 no se curra nada los lanzamientos en occidente…).



La premisa del juego es sencilla: los que quieren quedarse el sushi para ellos solos (el imperio) y los que quieren que todos puedan probarlo (la resistencia). Sin embargo, la ejecución del resto del juego es bastante peculiar. Nuestro protagonista (chico o chica) tendrá un encuentro fortuito y tras un tutorial muy buen ejecutado –fácil de entender y nada molesto, además, por suerte podemos saltarnos las cinemáticas y diálogos largos y si hemos perdido un combate no hará falta ni repetir la secuencia anterior a iniciar este- empezaremos a ‘combatir con el sushi’ como lanzaplatos.

El lanzaplatos se alía con un genio del sushi para actuar como tal, y así comienza todo. Enlazamos platos del mismo color (control normal o en táctil), acumulamos pilas de platos y los lanzamos al contrincante infligiéndole daño. No todos los platos del mismo color tienen los ‘mismos efectos’ o la misma potencia, ya que dependiendo de la pila de platos, los genios del sushi y los combos en general podemos aumentar el daño de los lanzamientos. Y muchos otros factores a tener en cuenta.

Cada genio del sushi posee una técnica, que es su poder en ‘el combate’: en el caso de Jinrai (el genio protagonista), transforma todos los platos actuales en uno del mismo color para enlazarlos de golpe, y en el caso de Elekan nos aporta un escudo que disminuye muchísimo el daño recibido, entre otros. Podemos tener 3 genios en un solo equipo, hacer hasta 3 equipos de genios y podemos añadir 2 a las reservas para que vayan ganando experiencia sin combatir. Las combinaciones de genios toman un papel importante y puedes probar gran infinidad de combinaciones y locuras.

Por si fuese poco, nuestro personaje puede equiparse con varios tipos de objetos que deberemos tener en cuenta: primero tenemos los ‘piñones’ que actúan directamente sobre las cintas que transportan el sushi; en segundo lugar (aunque en realidad es el tercer hueco) los objetos activos o pasivos, por ejemplo un haba mágica que nos cura bastante salud cuando quedamos KO en combate, como una segunda oportunidad, o el cinturón negro, que de forma pasiva nos reduce los PV máximos, pero que nos dan mucha más puntuación para el final de cada combate (que influye en la experiencia ganada y en ocasiones, qué genios pueden pedir unirse a nosotros). Por último pero no menos importante está nuestro sushi favorito: al comer una gran cantidad de cada tipo de sushi podremos desbloquear un poder pasivo al consumir este, por ejemplo con el calamar podremos recuperar PV cada pocos platos, y como éste hay muchos similares muy útiles, incluso de ganar experiencia extra.

Los parámetros también juegan un papel importante, aunque no hay muchos en este juego. La defensa de los genios influye en la energía (los PV) máxima de Mushashi (el/la protagonista), mientras que además de poseer ella su propia energía, posee evidentemente su propia fuerza para los ataques. Algunos genios dan más defensa que otros y tienen sus propios platos de sushi mejorados, así que las combinaciones también nos dejan estar pendientes de nuestro personaje sin ignorar las técnicas.


 Ah, y ten varias cosas en cuenta para las batallas: el sushi que aparece por las cintas es aleatorio, ¡así que ten reflejos de gato y estate atento a lo que pasa por ellas! Tenemos tres cintas propias y una cinta compartida. En algunos combates en esta última nos salen cápsulas (se abren tras iniciar una cadena del número que indica, por ejemplo si hemos hecho una cadena de 5 con platos azules, podremos abrir la cápsula si queremos como siguiente plato a enlazar). El festival de sushi se nos rellena con una barra especial según enlazamos platos y ayuda a que salgan mejores platos, no lo dejes escapar.

El diseño de los personajes es muy característico de cada uno, habiendo una gran variedad y muy variopinta, y hay bastantes escenas estilo anime con bastante humor, traducido al español (no doblado). Si en Arms me gusta que cada luchador tiene un diseño carismático y fácil de identificar, este juego también luce esta particularidad. Los genios del sushi también son adorables de ver. Para reclutar genios del sushi en ocasiones nos bastará con pasarnos parte de la historia o algunas batallas.

 Otros sin embargo, tendremos que sacar rango S en un combate y una alta puntuación para tener posibilidad de reclutarlos o encontrar un objeto que al equiparlo y alcanzar rango S tras un combate (o cierto rango de lanzaplatos) se desbloquee y pueda ser nuestro aliado. Si “capturamos” uno que ya tengamos, a cambio nos entregará mucha experiencia para el que ya tenemos en el equipo.
También poseemos una isla que actúa como base principal (y dónde está el multijugador), pero además parece que puedes incluir códigos para misiones especiales. ¿Nos llegarán de verdad? Quién sabe…


No tengo mucho más que decir porque tampoco he avanzado tanto. Con los controles, prefiero el táctil antes que con botones aunque los dos sistemas son igualmente bastante cómodos. Tal vez Nintendo debería vender stylus propios de Switch, porque sueles taparte con tu mano prácticamente la mitad de la pantalla. 

Muy, MUY divertido. Cada vez que lo enchufo me voy picando más y más (y coleccionar estos bichitos mola un puñado, ¡a ver cuándo me evoluciona el primero!) y se me pasan las horas totalmente volando…. Me puedo pasar prácticamente tres horas jugando, las horas se me habrán pasado volando y habré dejado de jugar porque la batería ya está por la mitad y me gusta ahorrarla :P

Espero que no se convierta en un juego infravalorado u olvidado (en parte como Miitopia o YW), porque creo que sería un gravísimo error. Es un RPG con un estilo de combate diferente, muy a lo puzle. Y es frenético y adictivo, ¡y tienes que pensar en muchas combinaciones de técnicas y objetos, y hay algunos jefes que son unos tocapelotas de narices! Y bueno, ¡coleccionar a los genios del sushi también tiene su miga!

4 comentarios:

  1. Me extraña que haya tenido tan malas ventas en Japón, sinceramente...

    No entiendo la mala crítica al Sushi Striker. Me lo compré ayer y lo he disfrutado de lo lindo ([u]luego nos quejaremos de que no hacen nuevas IP[/u]), es muy frenético y tiene más profundidad de la que parece (combinaciones de genios, objetos, pasivas, técnicas, aprovechar incluso las cintas o movimientos del rival, los objetos pasivos, etc), y eso de que parece un juego de móvil entonces cualquier juego de puzles inclusive antiguo lo es... y para nada lo es.

    Es muy frenético y algunos jefes usan unas combinaciones de genios bastante tocapelotas. Pero claro, la 'profundidad' que tiene el juego no sale en ningún puto vídeo/tráiler de Nintendo, la demo es corta, y por su argumento/estética (¿anime de humor? ¿os suena? no sé si esperabáis algo super profundo cual One Piece, macho) la gente lo infravalora en seguida.

    Es un RPG con combates estilo puzle; coleccionas criaturas a lo Pokémon (que también evolucionan) con una gran cantidad de combinaciones de técnicas y tienes hasta pasivas que tienes que saber aprovechar en los combates.

    Y en ningún momento he notado que lo han vendido como un triple A (a diferencia de Splatoon o Arms), de hecho apenas se le han hecho vídeos mostrando parte de la profundidad que mostré antes, ni publicidad, ni nada, simplemente lo enseñaron en varios Directs unos pocos segundos, decir tres o cuatro cosas por encima y hasta luego. Y todo el mundo diciendo que era un triple a y que normal que se la pegue porque eso de triple a no tiene nada. Muy bien señores...

    Mucho hateo porque sí le veo yo a esto.
    No es un caso Federation Forces, por favor...

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  2. Justo ayer probé la demo y reconozco que cuando lo anunciaron no me llamó nada la atención, pero que está curioso en realidad. A mí no se me dio especialmente bien, soy un poco torpe aún enlazando xD Pero es cierto que yo también pensé que un puntero con punta de goma como las que se usan en algunos móviles/tabletas estaría de lujo, porque con el dedo a veces pulsaba platos que no quería.

    El caso, dudo mucho que lo compre, pero me alegra ver que no era lo que esperaba y que el juego está chulo. Disfrútalo :)

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    Respuestas
    1. Ya digo, creo que lo va a pasar mal por lo infravalorado que lo tiene la gente (porque si, sin motivo, debo decirlo xD).

      Supongo que no será peor que el Mario Tennis, que tiene modos 1J de chichinabo (?).

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