domingo, 20 de octubre de 2019

Tipos de armas de mi TRPG

(No confundir con el RPGATB del cómic)

Muchas veces he ido subiendo por el blog entradas relacionadas con un proyecto de TRPG (RPG táctico a lo Final Fantasy Tactics), especialmente por las clases que aparecerían en él (y cada vez tengo más... es decir, quité bastante y vuelvo a tener), solo que esta vez tengo el diseño definitivo. De hecho estoy escribiendo todos los oficios y el aprendizaje de sus habilidades en total, y madre mía, me tomo muy en serio lo del balanceo, porque tengo un bloc de notas de mil apuntes con tan solo 12 clases ya escritas.

PERO, no estoy aquí para hablar de los oficios (aunque es lo que más chicha le da), sino de las armas, ya que tienen una gran influencia también. Sinceramente, no voy a soltar nada demasiado jugoso de las mecánicas... porque voy a ser sincera, no quiero que nadie me los robe (?), jajaja. Quiero poder guardarme este as bajo la manga por el momento y si alguna vez puedo hacerlo realidad sin más preámbulos, así será ;) Sorpresa sorpresa.
(Y si veo alguna vez que ya es causa perdida, pues suelto las ideas enteras y que la coja quién quiera o se las vendo, juajuajua)

Vamos allá con el listado de armas de mi TRPG. ✌


Primero, un apunte:

Las armas tienen diversos tipos de daños (corte, perforante, contundente, explosivo, mágico y puro) y además poseerían durabilidad. Según el uso (por ejemplo, cada 5 ataques básicos perderían 3 puntos de durabilidad algunos tipos de armas) cuando la durabilidad del arma llegue a 0, se rompería el equipo y se devolvería al inventario. Para repararlo habría que llevarlo a un herrero. El herrero también podría mejorar estas piezas de equipo para que tuviese más durabilidad o tarde más en desgastarse, etc (y también cuenta para las armaduras, que por cierto, hay de cinco tipos que puede que en otro momento me anime a explicarlas).

También existirían los elementos, como lo son Fuego, Agua, Hielo, Tierra, Rayo, Aire, Naturaleza (plantas), Arcano, Sagrado, Oscuro y Plasma. Estos son los "básicos", pero hay más, como "Caos, Vacío, Ácido y Veneno".

Hay que tener en cuenta también que hago las armas y demás basado en un sistema TRPG con casillas (y por turnos).

  1. Daga: Daño de corte y/o perforante.
    Las dagas son armas pequeñas y de corto alcance, así que quién las use deberá atacar cuerpo a cuerpo y acercarse bastante al agresor. Sin embargo, debido a su tamaño son difíciles de ver y suelen tener una buena precisión adicional (ya que el enemigo no ve venir apenas sus ataques con esta arma). 
  2. Cuchillo ceremonial: Daño de corte.
    Cuchillos ligeramente más largos que sirven para cortar y rasgar carne (para rituales y similares), aunque también son de corto alcance. Algunos oficios pueden usarlos como armas arrojadizas a media distancia difíciles de esquivar por su tamaño y rapidez.
  3. Espada: Daño de corte.
    Armas ligeramente ágiles que son versátiles en combate y fáciles de empuñar. Sin embargo su alcance es bastante corto en comparación. 
  4. Espada gemela: Daño de corte.
    Arma muy ágil con dos afiladas hojas en cada extremo (¿un sable láser doble? Pues eso). Aunque sus ataques sean de corto alcance, realiza una pirueta alrededor del usuario que permite atacar a las casillas circundantes propias (es decir, al atacar a un objetivo atacarías al mismo tiempo al resto de enemigos adyacentes a ti). 
  5. Mandoble: Daño de corte.
    Se llevan a dos manos debido a su tamaño y peso y son espadas muy grandes y pesadas. Sus ataques, simples pero directos y efectivos, pueden tener algunas variantes que le permiten tener más alcance de ataque que las espadas normales.
  6. Sable: Daño de corte.
    Espada curvada veloz y ágil, aunque con menos durabilidad que las espadas anteriormente descritas. Sus ataques también son cuerpo a cuerpo y de corto alcance. 
  7. Estoque: Daño perforante.
    Espadas finas y ligeras que aportan agilidad y flexibilidad extras. Son difíciles de des equipar de sus portadores. 
  8. Katana: Daño de corte.
    Las katanas son espadas largas y a veces ligeramente curvadas que siempre están muy afiladas. Suelen tener daños bases elevados pero a cambio una de las durabilidades más bajas entre los tipos de espadas.
  9. Katana gigante: Daño de corte.
    Enormes katanas que se sujetan a dos manos y son pesadas, pero letales y tienen más alcance por casilla que una katana normal y que otras espadas.
  10. Garrote: Daño contundente.
    Garrotes pequeños, manejables y fáciles de transportar, pero de corto alcance. Curiosamente, también son difíciles de des equipar a sus poseedores.
  11. Maza: Daño contundente.
    Maza un poco más pesada que el garrote, pero sigue siendo bastante ágil y de corto alcance, pero evidentemente con más durabilidad y potencia. 
  12. Martillo: Daño contundente.
    Los martillos son armas bastante pesadas y lentas que trazan un arco al frente, a su enemigo, hacia abajo. Esto hace que los martillos siempre tengan bajas probabilidades de derribar a sus víctimas de serie, y más aún cuando atacan a enemigos en alturas más bajas a las del usuario. Se agarran a dos manos.
  13. Martillo gigante: Daño contundente.
    Similar a los martillos comunes pero mucho más grandes y pesados. A cambio de su gran fuerza, durabilidad y su extra en alcance, equiparse estos martillos de dos manos reduce la velocidad y la movilidad. 
  14. Mangual: Daño contundente.
    Arma especial con una cadena en un extremo que sirve para arrear incluso a una ligera distancia, trazando un pequeño barrido al frente, permitiéndole golpear hasta a dos objetivos al mismo tiempo dependiendo de las posiciones enemigas. Curiosamente, se agarran a una mano, aunque hay variantes muy pesadas que deben agarrarse de forma obligatoria a dos manos.
  15. Hacha: Daño de corte.
    Mango ágil con un hacha afilada al otro extremo con algunas variantes, las cuales se pueden usar incluso como hachas a media distancia (aunque no todos los oficios pueden usarlas como tales).
  16. Hacha grande: Daño de corte y/o contundente.
    Hacha de gran tamaño que se coge con ambas manos y cae de arriba hacia abajo (de forma similar a los martillos). Además, infligen daño extra de forma pasiva a objetivos derribados.
  17. Daibo: Daño contundente.
    Vara de artes marciales muy ágil y resistente que dependiendo del oficio pueden atacar con ella de forma muy diferente (incluyendo su distancia, parábolas, de lado, a una mano o a dos manos, etc). 
  18. Nunchako: Daño contundente.
    Generalmente son dos pequeñas varas de acero de otro material especial unidas por una cadena, dependiendo del modelo. Cada ataque con esta arma en realidad es una sucesión de dos a cuatro ataques consecutivos a un enemigo, aunque son de corto alcance. 
  19. Garra: Daño contundente, de corte y/o perforante.
    Arma que se equipa directamente sobre las manos de quién la usa, teniendo que atacar cuerpo a cuerpo y muy cerca de su víctima. Curiosamente, poseen mucha durabilidad. 
  20. Paleta*: Daño contundente.
    Una curiosa pala con dos extremos aplanados y alargados, que sirve para golpear a enemigos cercanos, teniendo el mismo sistema que la espada gemela pero con otro tipo de daño. *(En la saga Crystal Chronicles es un arma que parece un abanico pero que solo suele tener un extremo). 
  21. Lanza: Daño perforante.
    Arma que sirve para empalar y pinchar hasta cierta distancia segura al frente. Si se usa cuerpo a cuerpo muy cerca del objetivo (es decir, adyacente) y detrás hay otro enemigo, atravesará al primero para llegar al que está detrás de él.
  22. Alabarda: Daño de corte o perforante.
    Dependiendo de la distancia del ataque inicial, puede variar su animación y el impacto sobre enemigos. Puede usarla para empalar a enemigos a cierta distancia, o trazando una parábola en arco al frente para cortar al enemigo de forma frontal, haciendo más daño a enemigos derribados. Al empalar, actúa de igual forma que la lanza normal; algunos oficios las agarran sin embargo desde el comienzo a dos manos.
  23. Naginata: Daño de corte, contundente o perforante.
    Larga lanza de origen oriental que se agarra normalmente a dos manos cuyo filo principal es una enorme y larga cuchilla algo pesada. Permite atacar a una ligera y prudencial distancia e incluso desde alturas inferiores a su objetivo. 
  24. Guadaña: Daño de corte.
    Las guadañas trazan un semi círculo al atacar al objetivo principal y es una de las armas que más índice de crítico adicional poseen. Se suelen agarrar a dos manos dependiendo del oficio.
  25. Látigo: Daño contundente.
    No es de los daños contundentes del juego más fuertes, pero es un arma ágil que puede adaptarse a la distancia de varias formas diferentes. Además ganan los bonus por armas cuerpo a cuerpo o a distancia siempre (independientemente de como suelas atacar con este arma).
  26. Instrumentos: Daño contundente o mágico.
    Dependiendo del oficio que lo lleve, puede lanzar ataques mágicos especiales según el instrumento (que alcanzan bastante distancia) o usarlas como armas contundentes de corto alcance. 
  27. Libro: Daño contundente o mágico.
    Los libros no son armas demasiado buenas de forma contundente, y funcionan igual que los instrumentos pero con bastante más alcance en sus ataques mágicos. Además, pierden más durabilidad cuando se usan bajo el agua...
  28. Grimorio: Daño mágico.
    Los grimorios son las únicas armas mágicas sin variante física. Son más poderosos que los libros normales pero más vulnerables al fuego y al agua en compensación. 
  29. Varita mágica: Daño mágico.
    Estas armas mágicas jamás pueden ser equipadas por oficios no mágicos. Son pequeñas y difíciles de des equipar o robar a sus dueños y concentran mucha magia. 
  30. Cetro: Daño contundente o mágico.
    Armas mágicas ligeramente medianas pero fáciles de transportar. Los "misiles mágicos" que lanza al atacar de forma mágica pueden saltar obstáculos y alturas con facilidad.
  31. Báculo: Daño contundente o mágico.
    Similar al cetro, pero un poco más grande y pesado y que se necesita coger con dos manos. Sus ataques mágicos también saltan alturas y obstáculos con facilidad y tienen mucho más alcance que otras armas mágicas.
  32. Ballesta: Daño perforante.
    Las ballestas requieren munición especial, las saetas. Sin munición, las ballesras no se pueden usar como armas. Además, están preparadas de forma especial para que se puedan usar bajo el agua. 
  33. Arco: Daño perforante o de corte.
    Curiosamente, los arcos una vez no se tiene munición (flechas), se pueden usar cuerpo a cuerpo como armas de corte al estar reforzados de forma especial. Los arcos y grandes arcos no se les puede aplicar el efecto de usar armas de dos manos en una sola mano, así como tampoco se pueden usar bajo el agua. 
  34. Gran arco: Daño perforante o contundente.
    Arco de tamaño mucho más prominente que el arco normal pero con más alcance y sobre todo, con mejor adaptabilidad para llegar a las alturas más difíciles, aunque usa las mismas flechas. A los arcos y grandes arcos se les puede añadir como ‘armas secundarias’ “carcajes”, que aplicarán diversos efectos adicionales (como más munición incluso sin comprar más). 
  35. Pistola: Daño explosivo.
    Las pistolas también requieren munición (balas) para poder realizar sus ataques a distancia. Sin embargo no pueden saltar muchos obstáculos, pero si prácticamente todas las alturas. No se pueden usar bajo el agua. 
  36. Arma de fuego pesada (Rifle, Escopeta o Ametralladora): Daño explosivo.
    En las "armas de fuego pesadas" se engloban armas de fuego más pesadas que siempre se agarran a dos manos, pero con más durabilidad y potencia. Tampoco se pueden usar bajo el agua y también usan munición (balas), aunque algunas armas tienen incluso las suyas propias (como los cartuchos de escopeta).
    De forma especial, las ametralladoras infligen daño a unidades adyacentes del objetivo principal (y en muchos casos más de un ataque a la vez) y las escopetas infligen golpes críticos más dañinos a enemigos muy cercanos.
  37. Cañón de mano: Daño explosivo o mágico.
    La munición de estos ligeros cañones de una mano es la pólvora. Son fáciles de llevar y pueden saltarse fácilmente obstáculos cercanos (aunque no lejanos), además de que el disparo se expande cuando se dispara. No se puede usar bajo el agua, salvo con algunas excepciones. 
  38. Cañón: Daño explosivo.
    Enorme cañón de combate pesado y lento, pero poderoso, con alta durabilidad y alcance, que se agarra a dos manos y que posee sus propios proyectiles (que no son precisamente baratos). Incompatibles bajo el agua. 
  39. Cañón de arpón: Daño perforante o explosivo.
    La única arma de fuego siempre 100% compatible bajo el agua que se agarra a una o a dos manos, aunque puede usarse también fuera de ella. Su munición, o proyectiles, son precisamente arpones especiales. Fuera del agua posee la mitad de la distancia que en el agua. 
  40. Bomba: Daño explosivo o mágico.
    Las bombas casi se consideran 'armas arrojadizas'. No se equipan directamente como armas, sino como objetos arrojadizos especiales que muy pocas clases pueden usar. Algunas tienen varios rebotes antes de explotar o que explotan mientras rebotan. Puede jugarse con estos rebotes para ganar incluso más alcance. Las bombas de variante mágica y las especiales para el agua, son siempre ideales para dicho entorno, porque los demás tipos son incompatibles. 
  41. Arrojadiza: Daño perforante.
    Armas para arrojar a grandes distancias que infligen bastante daño, aunque con menos potencia en el agua. Cuando se usan de forma cuerpo a cuierpo hacen más daño a objetivos aturdidos. Un ejemplo de este tipo de armas serían los chakrams o shurikens. 
  42. Bumerán: Daño contundente.
    La peculiaridad del bumerán es la parábola que traza al atacar: traza un arco hasta el objetivo principal que va y vuelve, atacándole dos veces consecutivas y luego regresa al usuario. Puede saltar muchas alturas, pero no una mayoría de obstáculos.
  43. Herramienta: Daño contundente.
    En las herramientas se pueden englobar muchos tipos de armas diferentes, desde llaves inglesas a destornilladores... sin embargo, va mucho más allá de esto e incluso hay algunas variantes que pueden atacar a más de un objetivo al mismo tiempo. Incluso hay algunos que son taladros o motosierras con daño perforante o de corte respectivamente. 
  44. Guja de guerra*: Daño de corte.
    Una especie de cuchilla en forma de abanico que se ajusta y aferra a las manos y son un arma muy veloz y dañina de corto alcance. Cada ataque con esta arma en realidad realiza tres ataques seguidos (con lo cual, haría tres veces daño).
    *(Es decir, el arma de Illidan y los Cazadores de demonios en World of Warcraft)
  45. Abanico: Daño de corte.
    Arma delicada pero muy ágil que esconde cuchillas o es en sí misma una cuchilla afilada como un bisturí con forma de abanico. Tiene las mismas debilidades que los libros y los grimorios y de corto alcance, pero con la misma particularidad de ataque con giro completo como las espadas gemelas.
  46. Carta: Daño de corte y/o perforante.
    Curiosas armas a distancia cuyo vuelo de proyectil siempre evitará obstáculos y alturas de cualquier tipo y es muy difícil de esquivarlas, pero son débiles al fuego y no se pueden usar bajo el agua. Además, si en el campo de batalla hay ciertos elementos que puedan potenciar el daño final de la carta, esta pasará por el susodicho al volar.
  47. Mojo: Daño mágico.
    Los mojos son pequeños muñecos vudú o de rituales similares que se utilizan solo por determinados oficios como armas mágicas que ignoran cualquier tipo de obstáculo, altura y barrera, con distancia media de lanzamiento de ataque.
  48. Juguete: Daño contundente.
    Los juguetes son generalmente objetos de corto alcance pero tremendamente variados y especiales. Entre los juguetes curiosamente se encuentran las armas principales de los cocineros (sartenes y otros utensilios de cocina), así como otros especializados como los yo-yos, peluches o cañones de confeti.
  49. Matraz: Daño explosivo o mágico.
    Arma de alquimia fácil de llevar que siempre trae de serie efectos adicionales, incluso puede activar comandos especiales según el entorno y el oficio que los lleve. Son difíciles de robar o des equipar por los enemigos, pero tienen baja durabilidad. Pueden atacar cuerpo a cuerpo o a corto-medio alcance por la reacción química de su interior.
  50. Cerbatana: Daño mágico.
    La cerbatana dispara de forma básica unos pequeños dardos mágicos, pero de forma adicional le puedes comprar dardos especiales como munición. Son útiles por su variedad de efectos secundarios, pero solo se disparan en una misma altura y no saltan obstáculos. 
  51. Pistola láser: Daño explosivo, mágico o puro.
    Pistola de gran alcance y poder que salta muchas alturas y puede atravesar la mayoría de obstáculos (algunos incluso los puede romper). No pierden efectividad bajo el agua.
  52. Pistola espada: Daño de corte o explosivo.
    Arma doble que puede usarse como espada o como pistola (a elegir en cada turno), con su propia munición que depende de cada arma y se recarga cada poco tiempo o tras cada combate (o con habilidades especiales de algunos oficios). 
  53. Gadget: Daño explosivo, mágico, puro o perforante.
    Un arma muy peculiar con muchas temáticas y tamaños diferentes que solo es compatible cuando quién quiere llevarla usa armaduras tecnológicas, ofreciendo incluso ventajas adicionales según el set de armadura o sus piezas en general. No poseen durabilidad, siendo de las únicas armas del juego que nunca se rompen. 
  54. Honda*: Daño contundente.
    Arma bastante primitiva que consiste en un pequeño saquito que al darle vueltas lanza una piedra o proyectil especial, los cuales necesita para que el arma funcione. Puede saltar cualquier tipo de altura y hace daño adicional cuanto más alto se encuentre el objetivo respecto al usuario. No se puede usar bajo el agua pero en entornos aéreos (y contra enemigos voladores) siempre es muy efectivo.
    *(Para quién no haya caído, es una referencia a la clásica batalla de David y Goliath)
  55. Esfera: Daño contundente o mágico.
    Hay variantes de esferas para magos o para atacantes físicos. Pueden saltar muchos obstáculos, pero pueden fallar en determinadas alturas. 
  56. Incienso: Daño mágico.
    Su principal característica de ataque es esparcir cenizas al frente, alcanzando a todos los enemigos cercanos que encuentre. Necesita ser transportado por ambas manos. Es un arma muy específica de unas pocas clases, pero que se salta con facilidad obstáculos y protecciones enemigas. 
  57. Antorcha: Daño explosivo o mágico.
    Extravagante arma que tiene la peculiaridad de quemar siempre que puede o potenciar las quemaduras ya existentes o aprovecharse de ciertos elementos del entorno (como provocar incendios o hacer explotar barriles rojos). Algunas clases pueden usarlas a distancia, aunque solo pueden ir en línea recta y en distancias no demasiado dispares, además de que son vulnerables al agua.Y no siempre son de fuego, pero no pueden usarse bajo el agua. 
  58. Lanzador*: Daño de corte.
    Una extraña cadena o cuerda con un arma especial en el extremo, a veces una hoz o guadaña, una piedra afilada o cualquier otro objeto similar, que sirve para atacar a distancia y puede trazar parábolas para atacar a enemigos que estén justo detrás de obstáculos (como barricadas o muros especiales) o en alturas muy diferentes.
    *(En realidad no sabía como llamarlo; recuerdo que jugué a un juego de PS2 (bueno, era una demo) que creo que era de Arc The Lad dónde la chica usaba un arma como esta)
  59. Escudo: Daño contundente.
    Generalmente no se pueden usar como armas principales, siendo las secundarias por excelencia de la mayoría de oficios. Cuando se pueden usar de armas, poseen un daño contundente ideal con efectos propios para intentar aturdir o derribar a sus objetivos. Algunos escudos son muy pesados como armas y se deben llevar a dos manos (y contarían igualmente como escudo). Obviamente, es la ‘pieza de arma’ con mayor durabilidad del juego.
✿ ¡Y esto es todo! Un poco más y llegamos a 60 justos. De hecho, si tenéis alguna sugerencia de arma, puedo barajar adaptarla y añadirla (y tranquis, que me gusta dar créditos, que nunca me olvidaré del "Maldito" del usuario Alvi, por ejemplo, que me pareció una idea co*onuda).

Y viendo esta lista, hay algunas armas que prácticamente son para unas clases específicas. Por ejemplo, el incienso iría para los ritualistas y alguna que otra clase espiritista, la antorcha para una clase llamada "adalid" o los mojos para oficios tipo vudú (como el "maestro vudú" precisamente).

Espero vuestros comentarios, jejeje.✿

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