miércoles, 30 de julio de 2014

Peinaditos...

Bueno pues, de nuevo, llegan mis vendettas, o como las queráis llamar, del Guild Wars 2. En esta ocasión, sobre lo limitado que está el generador/creador de personajes de éste juego. Escaso, vacío y soso, con poca opción a personalización y coloreado del mismo, y para la otra mayoría tienes que crear al personaje, comprar el kit de cambio de aspecto (que al final muchos se lo compran con dinero real para evitar el maldito farmeo de este juego) y ahí tienes el resto de cosas que esperabas desde el principio, y aún limitado.

Es inevitable comparar el AION con el Guild Wars 2. Juego que por cierto, tiene un "launcher" nefasto que da más problemas y errores que otra cosa y que tras haber estado varios días intentándolo descargar y jugarlo por todos los medios posibles, nos hemos rendido. Bueno, a lo que iba que esto no tiene nada que ver con el tema.


Esta es la gran cantidad de cabellos iniciales que posee el Aion, y desconozco si han añadido más, aunque me parece haber entendido por internet que han ido añadiendo unos pocos más. Entiendo que las razas sean más que nada las típicas humanas, humanoides (como si son elfos o asmodeus o como se llamen, me siguen siendo humanos a primera vista), pero ya es un logro... y ya no solo eso, la particularidad de poder modificar el color de los ojos, la piel y el cabello de una forma que otorga una gran personalización (como cuando podemos elegir modificar mejor el color en el paint y eso... ya me entendéis, ahora mismo no sabría explicarlo, entrad en paint, más colores, seleccionar uno y con esa barrita veréis que podéis modificar aún más los colorines... pues eso).

¿Qué ofrece GW2? Más razas, sí. Elfos étnicos de plantas, gatos militarizados, enanos arrogantes, nórdicos gigantes y humanos. ¿Pero compensa la personalización un poco pobre? No. Encima los humanoides, los gigantes y los humanos, están más "mimados" que el resto. Para la poca personalización que hay en peinados (entre seis o diez en cada raza más o menos, para hacerse una idea, y a veces no llega ni a eso a no ser que tengas esos kits que mencioné antes que añaden otros tres o cuatro con cada nuevo pack que le incluyen de peinados nuevos, pero jo*er, me refiero a los condenados peinados iniciales), es triste. Además, contamos también los colores.

Colores predefinidos que no puedes ni modificar, y también están limitados (de hecho el que más colores tienen son los elfos vegetales). De hecho, sacan nuevos colorines justo en los kits estos de cambio de cabello... ¿casualidad? No. Para que o farmees como un puto chino, o te dejes los cuartos de dinero real en gemas para comprarte los que quieras sin parar. Se están pasando con la maldita tienda de gemas, y viendo como es el Aion, el GW2 como editor de personajes me da vergüenza. Porque los rostros que hay también son bastante pocos... incluso "los nuevos" son pocos. En fin...

¿Os gustan más unos que otros? Yo quería entrar para toquetear el generador de personajes (que no ha habido manera, snif), pero desde luego hay algunos que me gustan mucho, y ojalá los tuviese en el GW2 de forma INICIAL para habérselos puestos a varios de mis personajes... una lástima =( 

martes, 29 de julio de 2014

Aquel RPG de mis amores: Sistema de Accesorios

Aquí viene la entrada del sistema de equipamiento que dije que iba a ser un tanto diferente, o al menos, eso creo pensar. Normalmente en los rpg's podemos equipar armas, escudos y las piezas de armaduras equivalentes, ya sean el yelmo, hombreras, peto, calzas o botas, y luego algunos accesorios.

En este caso... os presento el sistema de accesorios que tendrá el juego. Posiblemente no haga mucha gracia a la gente que le encante el sistema clásico, pero tampoco ocurre nada por variar de vez en cuando...

EL SISTEMA DE ACCESORIOS

En esta ocasión, para equipar objetos a nuestros personajes habrá que tener en cuenta que solo habrá dos huecos libres, sin embargo estarán limitados. Cada personaje poseerá un accesorio único para él, dependiendo de su "rol" como personaje. Además, el segundo hueco estará disponible para equipar un accesorio de ámbito general, que podrán equiparse en el susodicho todos los personajes sin excepción.

  • Accesorios Únicos: Especialmente diseñados para un personaje en concreto. Por ejemplo, si uno de los personajes se pirra por las corbatas, su accesorio único serán las corbatas, desde las multicolores, hasta las más elegantes y formales. Todos estos accesorios únicos mejorarán casi todos los parámetros de forma permanente mientras se mantenga equipado y algunos darán inmunidad a algunos estados alterados y otros resistencias a algunos elementos u efectos más únicos. 
  • Accesorios Generales: Se pueden equipar en todos los personajes y tienen cualidades muy diferentes: desde mejorar mucho un parámetro, varios o todos, hasta darte inmunidades a cosas concretas o elementos, o hasta darte efectos dispares para los combates, los mapamundis o cosas muy diferentes. 
Conviene mucho conocer todos los accesorios, mejorarán seguramente muchas estrategias en combate y te darán muchas más oportunidades de personalización a todos tus personajes. 

Una entrada concisa y corta, que espero que haya explicando decentemente bien el concepto del sistema de equipamiento que cambia al clásico de toda la vida por algo un poco más innovador y diferente, que dará muchas más oportunidades de estrategias diferentes y más defensa a tus personajes.

¡Por fin! Arrow

En esta ocasión voy a hablar de algo que hace tiempo que no experimento en mi vida. Me refiero a nuevas series de televisión, carne de fresca, que me ofrezcan las mismas sensaciones de diversión que me daban a mi muchas series en mi infancia. Series que podían ver cualquier persona de cualquier edad sin encontrarme charcos de sangre gratuitos y escenas guarras a cascoporro que poco tienen que ver y una trama con acción y nada lenta.

Sí, añoro esos momentos de mi infancia y no tan infancia. Cuando me sentaba en el comedor con mi madre y/o mi padre a ver una serie de televisión, me enganchaba a ella, sin ver guarrerías o sangrías, y divertirme, meterme de lleno en la historia, conseguir una tensión que me hacía engancharme y en general, pasar un buen rato desconectando de todo.

Sin embargo, hoy en día casi todo es diferente. Casi todas las series que me he ido encontrando tenían o mucha sangre, o muchas tetas, o muchos estereotipos, diálogos insulsos, historia lenta, escenas eróticas que poco vienen a cuento... las escenas de sangre y sexo me dan asco y me cortan todo el maldito rollo en la serie. En serio, creo que no es necesario en absoluto. Ya sé que la sociedad humana de hoy en día le gusta mucho calentarse la bragueta, pero por favor, así me parece que le quitáis calidad a todo... en fin. Por dónde iba...

Bueno, estos últimos años he tenido la suerte de, además de mis series favoritas (Star Trek Enterprise y La Nueva Generación, Stargate SG·1 y Stargate Atlantis, Primeval y algunas más policiales como El Mentalista, Bones, NAVY NCIS, entre otras), he conocido Once Upon a Time (reinventando los clásicos cuentos de Disney, que conviene conocer la serie desde el capítulo uno uno por uno) y Arrow, y esta última me ha sorprendido gratamente. Un día haré una entrada especial dedicada a OUAT.

La historia de Arrow, cuenta la de Flecha Verde, un superhéroe del universo de DC Cómics. Posiblemente algunas cosas no serán las mismas, pero como no he leído los cómics, me remonto a la serie como tal.

La serie para mí gusto personal mezcla misterio y tensión, acción, drama y romance en poco tiempo, y en general los capítulos llevan un ritmo muy decente y bueno, eso sí, hay unos personajes que me ponen de los malditos nervios. La novia que sí que no de Oliver Queen, el protagonista, la señorita abogada y El conde, el drogata del vértigo de las narices. Por todo lo demás, todos los personajes me gustan bastante.

No hay escenas ni guarras ni demasiado sangrientas, ni sangrías excesivas, hay acción que me parece trepidante y agradable a la vista, y que siempre disfruto de verlas. Los flashback siempre te dejan con saber más tras cada capítulo y cada escena de las mismas, y en general, siempre me quedo con ganas de ver el siguiente episodio.

También se ha confirmado una tercera temporada, y aviso que puedo hablar de algún spoiler, así que no sigáis leyendo a partir de aquí. Se ha confirmado a Ras' al Gul, el mentor de Batman en las películas de Nolan, cuyo actor fue Liam Neeson, actor que me encanta (especialmente en el papel de Qui-Gon Jinn), y el personaje me parece que le quedó que ni pintado. Le tengo ganas a la tercera temporada. A ver si se animan a hacer así de bien las series de superhéroes... luego supongo que me veré Marvel Agents of Shields, que de momento me llama no poco, nada la atención.... en fin. Ya veremos.

Por mi parte, los que disfrutan de series de acción y tramas algo enrevesadas con algunos misterios pero sin sangrías en exceso ni escenas de sexo, esta es vuestra serie. Y si os gusta, mínimamente o no, los superhéroes, también os gustará (y si no, pero buscáis acción sin lo citado anteriormente, también la recomiendo, jaja).

¿A veces los testers de verdad trabajan?

Hace cinco minutos que he salido de haber estado jugando a la nueva actualización de Guild Wars 2. No me esperaba mucho por cierto, como siempre, un chorrievento de ir aquí, allí, hablar, hablar, hablar, otra vez allí... y nada, resulta que dos eventos totalmente buggeados y hemos estado en dos 15 minutos. Uno de ellos al final se ha puesto bien, tras 15 minutos de espera, el otro tras otros 15 nos hemos rendido y hemos dicho que ahí se quede.

Los testers, supuestamente están para ver si hay bugs o no, y poder comprobar como van la historia y demáses, y como actua todo en general, y poder avisar de los posibles errores que existan y avisar de que se arreglen.

¿En este juego hay testers...? A cada actualización, más y más bugs o siguen sin arreglar otros. Que esta historia viviente tenga ya tantos bugs nada más entrar me calcina el cerebro. Para mi que se rascan los huevos, dicen que han revisado todo y luego a cobrar. Puede que no, pero jolines, que esto ya es Bug Wars 2...

domingo, 27 de julio de 2014

Aquel RPG de mis amores: Estados Alterados 2.0.

Hoy hablaremos de los estados alterados, algo muy común en todos los rpg's hasta la fecha conocidos, o por lo menos, en la gran mayoría que se precie. Los estados alterados mejoran o empeoran las capacidades de las unidades a las que afectan, añadiendo ventajas o desventajas en el combate y pudiendo en muchas ocasiones, cambiar el curso final de una batalla.

Hace un tiempo subí una entrada de estos estados alterados, pero al igual que la primera presentación del juego, dichas entradas están desfasadas. A modo de imágenes os añadiré los estados alterados y como afectan a las unidades del juego.
Hay que tener en cuenta que algunos estados solo pueden ser aplicados a los personajes, otros son de aparición natural con un porcentaje predeterminado en distintas acciones, y muchos de los demás afectan de forma diferente según si afecta a un enemigo o a un héroe.

**Las imágenes estarán en visualización mediana-pequeña. Para verlas ampliadas y leer los estados, haced clic justo debajo de la imagen (o en la imagen en una pestaña nueva), sobre la frase de los estados a las que pertenecen.

Otra cosa a añadir, los estados alterados tendrán su propio icono. Recordemos que explicando el gameplay de combate podíamos visualizar la vit y el hajike de cada miembro de tu grupo y de los enemigos. Gracias a que los estados poseerán sus propios iconos representativos, se aplicará encima de cada barra de vida o al lado de la misma. ¿Y qué ocurre si tienen más de un estado? Que los iconos irán rodando cada segundo para ver los que poseen. Y sobre la pantalla de combate también se verán los efectos de los estados. Echadle imaginación.

A propósito, algo que no mencioné en la entrada del menú general hará pocas horas, es que en Condición también veremos las inmunidades naturales de nuestros personajes. Por ejemplo, el héroe del juego siempre será inmune al estado Ceguera, Mudez y Sordera. Ojo, a veces hay habilidades que resaltarán que pueden pasar por alto estas cualidades (y hay tanto en héroes como en enemigos).

ESTADOS ALTERADOS PERJUDICIALES


*Contraparte: Cuando decimos contraparte significa el estado contrario a él. Si por ejemplo la unidad está bajo el estado Veneno, al intentar aplicarle su contraparte, el estado Vigor, automáticamente éste último destruirá al primero y lo sustituirá, aplicándose de igual forma para el resto de estados alterados siempre y cuando posean contraparte (y haciéndose a la inversa entre todos). 

 ESTADOS ALTERADOS BENEFICIOSOS


ESTADOS ALTERADOS NATURALES



Sí, son bastantes, pero viendo lo que podía dar de sí el sistema de juego que quiero implementar, y para hacerlo más variado, entretenido y desafiante posible. Espero que os los imaginéis y veáis cuantas posibilidades podáis hacer. 

¡Pronto más sobre este proyecto tan especial para mí!

Entrada Especial: Bobobo

No estoy muy inspirada últimamente pero, habiendo cambiado el diseño del blog inspirándolo a mi héroe favorito, ¿como iba a dejarle sin su entrada especial particular? Como todos sabemos, de Bobobo. La anterior vez cambié a una versión inspirada en Giga, el emperador de la CiberCiudad y no le añadí entrada especial, pero bueno, ahora aprovecho para hacérsela a Bobobo. Aunque le duela a Don Patch, debe reconocer que el protagonista, es otro.

Bobobo, ese gran héroe absurdo desconocido para muchos aún. La primera vez que lo vemos, ¿verdad que aparenta ser un tipo serio? De inmediato nos cuenta una curiosa historia de su infancia, que aunque en el manga cambia bastante y a lo largo de los "flashback" que se suceden después parece que cambian algunas cosas, podemos ver que algo variopinto y curioso se cuece dentro de la cabeza de Bobobo, una cabeza acompañada de un cabello a lo afro característico.

Su objetivo parece ser el de destruir al Imperio que deja calva a la gente, y que para él, superviviente del país del pelo, enemigos naturales de los calvorotas imperiales, es una injusticia. Además, posee la capacidad de "hablar" con la cabellera y con cualquier otro tipo de pelo, así que para él es el elegido para defender todo capilar del rapado injusto y a contra voluntad de los calvitos de turno.

A parte de ello, según se avanza en la trama conocemos más cosas sobre su pasado. Desde un amigo de la infancia que ahora es un cazador de pelo (¡hola, Gunkan!), hasta que conoce desde siempre a Impredecible, y a otros personajes que solo conoceremos tras el Contraimperio en el manga, que tienen mucho que ver con su linaje familiar. Todo digno de verse.

Y ahora vamos a algo de lo más importante, las curiosas técnicas especiales que emplea nuestro queridísimo héroe, que diré una curiosidad, ¿no os recuerda a Johnny Bravo...? Los colores de la ropa están invertidos, llevan gafas de sol, y uno tiene tupé (el de su rival, Cañonero (Gunkan)) y éste tiene afro... ¿curioso, no?

En primer lugar lo primero que destaca de él, además de que puede hacer uso de su propia fuerza aunque raras veces la emplea (¿puede ser realmente un maestro de las artes marciales y nos lo esconde?), los filomenos que salen de su nariz: los pelos de la nariz que utiliza cual látigos y que destroza a sus enemigos en poco tiempo, y con los que muchas veces pone el punto y final en los combates contra los enemigos imperiales.

También podemos ver de él que tras su cabellera de afro esconde gran multitud de curiosidades, desde ardillitas que siempre se están peleando por amor, a gente bañándose o un concierto de rock que parece tener un amplio número de fans... aunque más bien, de fans enloquecidas. ¡Tiene de todo! Además, algo curioso es que también ha sabido emplear la técnica especial de los pelos de las axilas en el primer episodio, en concreto, se trata de otra técnica especial poderosa del reino de los pelos, ¡aunque sean los pelos del sobaco!

Y si nos vamos más allá, podemos encontrarnos otras técnicas que poco tienen que ver con usar latigazos normalmente hasta el final, desde invocar espacios pilo virtuales, un nuevo modo de combatir transportando a los combatientes a un mundo controlado y creado por él, hasta invocar aliados extraños o incluso usar técnicas que para nada le corresponderían a él. Y lo que es mejor, ¡¡el combate absurdo!! El combate absurdo es el pan de cada día de Bobobo y sus amigos en cada una de sus aventuras, y él lo demuestra como mejor sabe hacerlo: haciendo siempre tonterías.

Además, siempre esconderá un as bajo la manga. ¿Te crees que ha caído derrotado? ¡No! Se ha guardado una última baza que muy pocos se esperarían. Y esa es la gracia de Bobobo. Da igual lo que suceda, siempre te sorprenderá con alguna parida superpoderosa que pondrá contra las cuerdas nuevamente al enemigo y empezará a derrotarle lenta y dolorosamente, mientras a los espectadores nos propina también una muerte a carcajada limpia (obviamente no lo digo literal) rápida y concisa, como buen absurdo que se precie.

Entre sus paridas varias podemos verle también que se alia bastante bien con sus compañeros, y sí, muchas veces le gusta disfrazarse y copiar hasta las técnicas de los enemigos para ¿burlarse de ellos? O como fuese, incitarnos a la risa hasta el final.

Las combinaciones de combate que suele realizar Bobobo suele ser normalmente con Tenosuke y Don Patch, sus coleguillas del alma, pero al mismo tiempo, sus rivales. Casi siempre intentan atacarse entre ellos, común es ver especialmente a Bobobo usar a Tenosuke como arma o como escudo, y con quién mejor se mofa y se lo pasa poniendo por delante es con Don Patch. Es que es tan gratificante...

En ocasiones también se ha aliado con otros de sus camaradas, como Softon e Impredecible, también haciendo buenas combinaciones de batalla, ya si contamos además con la Seño Torpedo, seguido de sus colegas y rivales, los enemigos pueden temblar hasta que estos estén por los suelos suplicando (o no), por su vida, aunque sea de risa y meándose encima.

Además, destaco del manga que en alguna batalla del Contraimperio, Bobobo y Halekulani se aliaron una vez como luchadores (a raíz de esto salió una fusión nueva que ya hablé en su momento de ella). Destacar qué, según su enemigo, cuando ellos dos se alian son realmente poderosos, poniendo en muchos aprietos a todos. Y seguro que si combatiesen contra más enemigos de una vez combinados, el resultado sería atómico.

De momento no desvelaremos mucho más sobre nuestro queridísimo héroe Bobobo. Ya sabemos que planeo varias entradas especiales de todos los personajes y no solo una, por eso a veces parecen un poco más cortas estas entradas.

¡Pronto más sobre nuestro héroe favorito!



Finales de vacaciones

Bueno, a mi marido le quedan pocos días para que se le acaben las vacaciones, así que resumamos las "vacaciones" que hemos tenido. Hubiese preferido hacer otra cosa y literalmente haberme ido de vacaciones, aunque sean dos días a un hotel decente y comer en los restaurantes cercanos, tumbados a la bartola con el aire puesto en sus camas gigantes que siempre tienen, y en general, desconectar de todo (y cuando digo de todo digo de internet inclusive, que empiezo a pensar que estamos demasiado enganchados a él, y eso a mi ya no me parece correcto).

En fin, la semana pasada, el martes, fuimos a la piscina. Vamos a una que está bastante lejos, pero los años anteriores que siempre hemos ido -por agosto, este año se ha cogido las vacaciones en julio- entre semana había poquísima gente, y solo niños. Lo bueno que tiene esta piscina es que puedes vigilar bien tus cosas aunque te vayas al agua, y suelen haber más familias que canis, gamberros, gitanos o cualquier otra clase de gente que suela armar follón en las piscinas.

Sin embargo, tuvimos la mala suerte de encontrarnos con varios grupos de un campamento de verano con niños, lo que se resume a un montonazo de gente, demasiados niños idos de la olla para mi gusto, en la piscina y sin poder nadar apenas si te quieres mantener cerca de tus cosas en la toalla, que encima si se te ponen tiparracas pijas justo en frente, no lo ves. Pues eso.

Si no contamos los niños de los campamentos, como mucho fueron unas diez familias, padre + madre (más algún tío o abuelo) con uno, dos o tres niños cada uno, y en la mayoría solo los niños se metieron a nadar, y otra mayoría otras cinco familias o así, se fueron a la piscina pequeña. Resumiendo, que si no contamos a los niños de los campamentos, la piscina hubiese estado vacía como quién dice.

Y claro, con esos niños se quitan más sitios en las mesas y en el césped, y luego pasa lo que pasa, que gente que no conoces de nada se te pone demasiado cerca o te tapa la visibilidad de tus cosas al entrar en el agua, o se te pone gente indeseable demasiado cerca. De hecho se nos pusieron dos personas a fumar, la primera se fue en seguida y luego una pareja que venga a darle al cigarrillo. Deberían prohibirlo en las piscinas públicas, dónde encima hay niños por todas partes y no es plan de meterle el humo del tabaco al bocadillo de quién tienes al lado. A mi el humo del tabaco me molesta mucho y hace que me cueste respirar, y vamos, llego a estar embarazada y me da igual lo que me diga, no toleraré que me haga tragarme el humo estando en cinta, se lo hago tragar si hace falta. Lo digo muy en serio.

Muchas veces los fumadores se quejan de que los no fumadores no les respetamos. Pero lo peor es que ellos no nos respetan a nosotros. No sería la primera vez que veo que un señor o señora con su mala baba se pone a fumar prácticamente echándole el humo a unos niños o a una embarazada. Y muchas veces que lo veo me apetece ir a partirles la cara. Más respeto y no nos hagáis tragarnos ese infame humo de tabaco. Malnacidos.

Y bueno, el miércoles que viene, para despedir, imagino, las vacaciones iremos a la playa. No soy de playa en absoluto, odio muchas veces la arena en los pies, y ya ni digamos el agua salada. Es horrible. Peor que el cloro en mi pelo, peor en mis ojos, y peor en ciertas zonas más íntimas de mi cuerpo o si se me mete el agua salada del mar entre las orejas. Solo espero que lo poco que me vaya a meter en el agua no me aparezca una medusa y me de un chispacito, jaja.

Nada más. También tendría que haber llevado a mi gata al veterinario a ponerle una vacuna, pero al final se nos ha pasado. Ya cogeremos cita uno de estos días sin falta. Y nada, me encanta el Burger King y el Foster Hollywood... y eso que habiamos dicho que íbamos a ponernos a adelgazar, pero es lo que tienen las vacaciones, que quieres repanchingarte y disfrutar, especialmente también, que tu paladar y tu estómago disfrute. Ya me pondré las pilas el lunes que viene, que es cuando oficialmente del todo se terminan las vacaciones.

Tengo hambre... mucha :(

Fakemon Magníficos

Ahora me apetece hacer una entrada más bien random y que tiene que ver con otro temilla, en esta ocasión, de Pokémon, en concreto, de fakemon. Esas maravillosas obras de arte de gente que usa el universo de Pokémon para crear los suyos propios, sus propios mundos, universos, objetos, tipos, personajes, historias... y lo que llamamos, fakemon (fake + pokémon).

Pues teniendo en cuenta que soy muy fan de cotillear las maravillas que crean algunos usuarios de la red, y que no soy la única que piensa que hay fans que crean mejores Pokémon que los diseños oficiales (no todos me parecen así, ojo), voy a poner a algunos de estos artistas y sus diseños para presentarlos y que posiblemente ganen más fans si cabe, todo en Deviantart.

Algunos de estos usuarios también tienen otros proyectos y dibujan otras cosas, aunque yo me he centrado en seguirles por los Fakemon en particular. Sin más preambulos...

En primer lugar tenemos a Zerudez (clic aquí), un usuario de Deviantart bastante consolidado que crea muchos Fakemon que son una maravilla, aunque a lo largo del tiempo los ha ido editando, incluídas las imágenes ya sacadas. Hay veces que preferiría que guardase los dibujos viejos en otra carpeta de fakemon desfasados y no sustituirlos, porque a veces, y en serio esto es personal, las nuevas re-ediciones de sus fakemon me gustan menos que la fase anterior. Pero vayamos al grano.

Uno de sus iniciales de planta, Razorvile, y de los iniciales de planta en fakemon de toda la red de mis favoritos. Si fuese oficial, sería mi favorito, aunque yo le veo más bien de tipo Planta/Siniestro (originalmente es Planta). El creador también creó mega-evoluciones a sus tres iniciales, y casualmente, tenía un diseño magnífico, en el que el cocodrilo se hacía más grande y de color rojizo, sin embargo, ahora lo ha cambiado y sinceramente opino que no me gusta lo más mínimo... nada que ver con el anterior, aunque como siempre, es subjetivo. 

Emperiegle, lo que sería el ave básica de la región. Tiene un diseño que me encanta, simple de águila y al mismo tiempo me recuerda a un buitre. Tanto él como sus líneas evolutivas son de tipo Normal/Volador. Creo que sería también de mis aves favoritas si el diseño fuese oficial.

Y ahora muestro uno de sus Fakemon de tipo Dragón, con aspecto de tortuga plana y de reptil malhumorado bastante conseguido. Además de ser de tipo Dragón, también comparte el tipo Acero. De hecho su fase evolutiva se asemeja bastante al de Salamence, además de terminar en forma cuadrúpeda, aunque sin alas. En esta ocasión, y ya lo veréis si os pasáis por su galería, comienza por bípedo, luego por una bola rechoncha aunque bípeda, y termina en esta fase.

Y el último por hoy, ya que planeo buscar bien aquellos diseñadores de fakemon que me gustaban y presentarlos poco a poco. En esta ocasión, con un dibujo más desenfadado y más a lápiz y colorines, más tradicional en dibujo, tenemos a FrozenFeather (clic aquí). Os dejo con algunos de sus fakemon:

Los primeros fakemon elegidos son estas graciosas arañas de agua, de tipo Bicho/Agua. El aspecto de la última fase evolutiva me gusta un montón, parece un duende araña con burbujas de agua consigo y tiene pinta de que en cualquier momento te va a hacer algo malo, y me gusta. Ya sabéis que mi tipo favorito es el Siniestro... Una cosa a comentar, es que la galería de FrozenFeather también la divide por líneas evolutivas: de dos, tres, únicas e incluso más.

Otro diseño que me encanta es... mejor empecemos por, ¿quién no se ha imaginado a la típica calabaza de Halloween en Pokémon? Como dios manda, no como Pumpkaboo o Gourgeist, que diese miedo de verdad, que pareciese que de verdad sea merecedor de participar en una fiesta de halloween y dar miedo. Y a mi estos diseños me gustan mucho. No comprendo los tentáculos, pero tampoco están tan mal. Casualmente no tiene el tipo fantasma, si no Planta/Fuego. Una combinación curiosa cuanto menos.

Y hasta aquí dejaremos la primera entrega. Buscaré el resto de diseñadores que me parecen que tienen los diseños que personalmente más me gustan y os los traeré aquí de inmediato, mostrando algunas de sus mejores virtudes en Fakemon. Claro qué, que unos me gusten a mi es posible que no a otros les guste, para gustos los colores, claramente.

¡Nos seguimos leyendo!
¿Qué os parecen los fakemon de la entrada y/o los diseñadores y sus Fakemon?



sábado, 26 de julio de 2014

Aquel RPG de mis amores: Menú General

Ya vimos en el gameplay de combate los distintos comandos y submenús que existen en los mismos, y sin embargo, en el gameplay de la exploración además de que la climatología y las trampas iban a estar separadas de la explicación, se me olvidó algo tan sencillo como este menú. Dicho y hecho, es pan comido, una entrada corta sobre estos menús, el menú general del juego, el que se accede mientras estás en la exploración/mapamundi.

ACCEDE AL MENÚ GENERAL

Con un simple botón podrás acceder en cualquier momento a este menú general del juego, desde dónde tienes distintos submenús a su vez que ahora explicaré, bastante sencillos e importantes.

  • Objetos: La sección de objetos, además de haber visto algunos ejemplos en el gameplay de combate, también contará con una entrada especial a modo de resumen y mejor explicado, incluyendo los objetos clave con algunos ejemplos interesantes de ellos e importantes.
  • Formación: En este menú podrás cambiar a tus tres personajes combatientes, siendo el primero de la lista el que vaya a explorar los escenarios en concreto. Cuando alguien está como "líder de exploración", es quién explora los distintos escenarios y si posee habilidades que interfieren o mejoran la exploración, solo le hará efecto estas de este líder, no las de los demás en la formación, ya sea en relevos (automáticamente en dicha zona aparecerán los personajes restantes) en los dos siguientes.
  • Condición: El menú de condición es de los que posiblemente también más usarás.
    En este menú podrás seleccionar los distintos personajes que hayan en tu formación en el momento, incluyendo a todos (los que no hayas seleccionado para combatir en relevos, y demás), siempre con un orden preestablecido. Los personajes principales siempre tendrán su hueco predeterminado, los siguientes que vayan entrando y los vayas seleccionando para que se queden o se vayan a la caravana especial aparecerán según orden de llegada.
    Al seleccionar a un personaje podrás ver:
    -Ver Parámetros: Ver sus parámetros y cuanto le queda para subir al siguiente nivel (experiencia total y la que le falta).
    -Ver Habilidades: Ver una lista con todas las habilidades del personaje, con sus descripciones y datos, e incluso secretos de como sacarles el mejor partido o cálculos.
    -Ver Técnicas Especiales: Ver una lista con todas las técnicas especiales del personaje, con sus descripciones y datos, a qué afecta o a cuantos enemigos afecta, sus efectos secundarios, cálculos mejor definidos, en definitiva, ¡lo mejor para enterarte de como sacarle el mejor partido de tus combatientes héroes en la batalla!
    -Equipamiento: Aquí podrás equipar al personaje el equipo especial del que podrá beneficiarse, así también verás los cambios que ofrece respecto a sus parámetros (indicando que cambia o empeora, evidentemente).
    -Comprobar Ataques Básicos: Aquí podrás leer una lista básica de los ataques básicos del personaje y sus efectos y cálculos y otros datos.
  • Pantalla de Guardado: Como en una de las entradas anteriores se explicó, hay dos formas de guardado: guardado para mantener a salvo tu progreso actual y guardar para volver al menú principal de forma directa, como si fuese una pausa. Podrás guardar la partida en cualquier momento y lugar (en otros rpg's normalmente solo dejaba guardar en puntos concretos o solo en los mapamundis, aquí en todas partes), excluyendo las cinemáticas, diálogos y combates.
Directo y sencillo, ¿verdad? Ha habido un cambio de planes en la secuencia de las entradas del juego, así que la cosa irá un poco más lenta de lo normal, pero voy a seguir publicando cosillas. Gracias por leer, y espero que os llame la atención.

viernes, 25 de julio de 2014

Aquel RPG de mis amores: Climatología

Hoy vamos a ver algo interesante sobre los escenarios en lo que sería mi queridísimo juego, tanto en los escenarios explorables como los escenarios de combate. Es algo que le da también cierta complejidad al juego y sí, existen habilidades que sacarían provecho -tanto en héroes como en enemigos- de estas particularidades de muchas maneras diferentes.

LA CLIMATOLOGÍA

¿Me estaré dejando influenciar demasiado en Pokémon...? Bueno, si bien es cierto que el clima hoy en día tiene muchos efectos diversos en nuestras vidas, ¿por qué no aplicarlo en algún rpg? Sé que Pokémon enfatiza mucho en él, pero desconozco si hay rpg's que también lo usan aunque no sería la primera vez que alguien opina que la influencia del clima estaría bien para un juego de éste tipo. Y estoy de acuerdo. Y así nace la climatología en el juego, de la que presentaré toda la disponible hasta el momento y cada efecto sobre los distintos escenarios (exploración y combate). Hay que tener en cuenta que estos climas pueden aparecer también en los mapamundis (no todos, obviamente, según los requisitos), pero los efectos serán inferiores.

  • Soleado: El sol brillará con fuerza. En el mapamundi apenas notaremos diferencia más que un rayito de sol haciendo un bonito detalle luminoso. Sobre los escenarios a explorar, es posible que "ciegue" al jugador debido a la luz mientras explora, dependiendo de los ángulos por dónde pase el sol y llegue a la cámara.
    En combate, las unidades vulnerables al elemento Fuego tendrán un -10% de velocidad mientras dure el clima. Además, la probabilidad natural de los ataques de elemento Fuego de causar Quemaduras pasa de 10% a 50%.
  • Nublado: Las nubes tapan el cielo. En el mapamundi apenas se notará la diferencia, al igual que en la exploración, añadiendo simplemente menos luminosidad en pantalla.
    En combate no tiene ningún efecto adicional. 
  • Lluvia: Una ligera o intensa lluvia simple. En el mapamundi no tiene ningún efecto adicional a parte de ver llover, aunque en los escenarios de exploración es posible que tus héroes se resbalen al caminar más de dos metros unos pocos centímetros al intentar detenerse, excepto cuando el terreno es roca o similares.
    En combate permite que los ataques de elemento Agua sean un 20% más poderosos. Además, aumenta la probabilidad natural de causar el estado Humedad del 20% al 50%. 
  • Granizo: Verás granizar con fuerza. En el mapamundi apenas notaremos diferencia más allá que la estética. En los escenarios de exploración aumenta las probabilidades de los ataques sorpresa y anula la probabilidad de aparición de los ataques preventivos. También reduce la velocidad de movimiento del líder de la exploración un 20%.
    En combate aumenta las probabilidades naturales de la Congelación de los ataques de elemento Hielo del 10% al 50%. Además, los estados perjudiciales naturales tendrán un +10% de probabilidades adicionales de aparición (sumado a las apariciones habituales). 
  • Tormenta de Nieve: Similar a granizo, pero es nieve. En el mapamundi y en los escenarios de exploración puede llegar a ser tal la intensidad de la nevada que te complique la visibilidad un poco.
    En combate aumenta las probabilidades de los ataques de elemento Hielo de causar Congelación del 10% al 50%. Además, las unidades que absorben el elemento Hielo mejorarán mientras siga el clima presente un 10% su Resistencia. 
  • Tormenta Eléctrica: Verás algunos rayos caer sobre el suelo en el mapamundi, y en los escenarios de exploración, nubarrones negros con algunos relámpagos de fondo. En estos escenarios cada vez que se avanza tres pasos hay un 10% de probabilidades de que al líder de exploración le caiga un rayo encima. El rayo seguirá haciendo daño al usuario aunque tenga habilidades anti-trampas. El daño resta siempre el 10% de la VIT máxima al afectado, aunque si éste es inmune o absorbe el elemento Rayo hará el efecto opuesto.
    En combate hace que a cada turno de cada unidad haya un 50% de probabilidades de que se caiga bajo el estado Electrocutación. Además, los ataques de elemento Rayo serán un 20% más poderosos.
  • Tormenta de Arena: Arenisca que interferirá en tu visibilidad en los mapamundis y escenarios de exploración. En estos últimos, reducirá un 20% la velocidad de movimiento, salto y/o vuelo del líder de exploración.
    En combate los ataques de elemento Tierra serán un 20% más poderosos. Además, los que no absorban el elemento Tierra verán reducida, mientras esté el clima vigente, su Precisión un 20%. 
  • Corrientes de Aire: En el mapamundi solo verás algunos iconos ondearse fuertemente al viento. En los escenarios de exploración, en los saltos del líder de exploración (o en el vuelo), empuja un 5% hacía el lado opuesto hacía dónde el personaje está mirando, también dependiendo de por dónde llegue el aire y la dirección de éste y el personaje (vamos, puede hacer un efecto opuesto si se va en la dirección correcta).
    En combate los ataques de elemento Viento serán un 20% más poderosos y además todos los presentes en la batalla verán aumentada su Evasión un 10% con el clima vigente.
  • Niebla: Dificultará bastante la visibilidad en mapamundi y exploración. Además impide la aparición de tanto ataques sorpresa como preventivos.
    En combate disminuye la Precisión y Evasión de todos los presentes un 20% con el clima vigente. 
  • Lluvia de Ceniza: En vez de granizo veremos lluvia de pequeñas cenizas rojas y negras. En el mapamundi y escenarios de exploración tiene 20% de probabilidades a cada paso de que el líder de exploración reciba de 5 a 40 puntos de daño. Tampoco aparecerán ni ataques sorpresa ni preventivos.
    En combate cada turno de cada unidad tiene 50% de probabilidades de caer bajo el estado Quemaduras. 
  • Gas Nocivo: No suele aparecer nunca en los mapamundi, solo en exploración y combates. En los escenarios de exploración hace que tanto el líder como todos los miembros del grupo al pasar sobre el gas nocivo pierda VIT cada segundo, un 15% de su VIT máxima mientras siga en el gas. Podría considerarse una trampa más que un clima, pero actúa como lo segundo.
    En combate cada cinco segundos todas las unidades presentes en la batalla perderán un 20% de su VIT máxima. 
  • Eclipse: Efecto de lo que sería un eclipse normal, sin nada adicional.
    En combate los objetos curativos que usen los héroes serán un 70% menos eficaces (si por error se usa estos objetos en enemigos, también reciben este efecto adicional). Además, las técnicas y estados curativos serán un 30% menos eficaces para todos los presentes. 
  • Erupciones: Podrían considerarse como trampa, pero no se han catalogado así. Tanto en mapamundi como en exploración, son erupciones totalmente aleatorias. Al alcanzar al líder de exploración, daña tanto a él como a los dos siguientes en la formación, causando un 20% de daño según su VIT máxima.
    En combate aparecen también de forma aleatoria. Al entrar en erupción, éstas erupciones restan siempre -200VIT a cada unidad presente en combate (sin afectar a los relevos), con elemento Fuego, teniendo en cuenta afinidades elementales y si lo absorben, absorberán los efectos. Si hay unidades inmunes, simplemente tendrán 50% de interrumpir sus turnos. En cada "golpe" hay 50% de probabilidades de causar Quemaduras a cada afectado.
  • Tormenta de Esporas: Una nube verde de escamas sin ningún otro efecto adicional en el mapamundi. En los escenarios de exploración, reduce la velocidad de movimiento habitual del líder de exploración un 50%.
    En combate cada segundo hay un 30% de probabilidades de que cada unidad reciba un estado perjudicial de forma aleatoria entre Veneno, Necrosis, Virus, Enfermedad o Sueño, pero siempre uno solo cada vez.
Ésta va a ser una entrada corta ya que tengo que ver como explicaré mejor el sistema de las trampas en los escenarios, más buscar unos ejemplos prácticos sencillos de explicar y exponer para que os hagáis algunas ideas, con sus respectivos efectos y posiblemente algunos ejemplos de habilidades que se activarían con las trampas o similares.

Espero que os guste este nuevo aliciente a los combates clásicos por turnos en los rpg's.
¡Pronto las trampas! 

jueves, 24 de julio de 2014

Aquel RPG de mis amores: Gameplay de la Exploración

Hace poco trajimos el gameplay de los combates, pero en esta ocasión, la segunda entrega del gameplay se centrará en el modo de exploración, desde dónde abarcaremos como nos moveremos por el mapamundi, los escenarios, y la exploración en general de cada uno de ellos. Espero que os parezca interesante y que vuestra imaginación eche a volar cuando lo leáis.

EL SISTEMA DE EXPLORACIÓN

¿A qué llamamos exploración? A cuando no estamos combatiendo, algo realmente común en todo rpg que se precie. No siempre estaremos dando vueltas sobre un mismo punto para subir de nivel a nuestros personajes o avanzar para derrotar a un jefe final y avanzar en la historia, en ocasiones la exploración de los distintos lugares y escenarios nos brindarán secretos por descubrir, tanto en calidad de objetos muy útiles para nuestro grupo como en calidad inclusive de descubrimiento del lore del juego.

LOS MAPAMUNDIS

Tras aquella entrada explicando los distintos mapamundis que existirán en el juego (principal, subterráneo, submarino, inframundo y espacial), ahora vamos a ver como nos desenvolveremos en el mapamundi. Un mapamundi es aquel que usamos para viajar de un sitio a otro con mayor rapidez, viendo los distintos iconos de los lugares desde casi vista de pájaro, con gran variedad de paisajes y terrenos, y dónde también solemos encontrarnos encuentros aleatorios para combatir.

Lo primero que debes saber es que al explorar el primer personaje que se encuentre en la primera posición en el menú formación (para colocar a los tres participantes del combate) será con quién explores los distintos entornos del juego. La primera posición a veces puede ser muy determinante sobre los encuentros contra los enemigos o en la misma exploración de los escenarios, pero ahora nos centraremos en el mapamundi.

LOS LUGARES EN EL MAPAMUNDI

Cada icono representativo de cada lugar estará provisto de su propio icono. Es decir, no habrá ninguno igual, todos serán distintos unos de otros. Si hay un bosque dónde todo es de caramelo, desde fuera verás árboles de caramelo, caramelos a modo de rocas y similares desde el exterior en un icono pequeño pero suficiente para ver que esconderá cuando entres. Si el edificio es un cuartel general del imperio, podremos ver una estructura arquitectónica distintiva del mismo con algunas banderas del mismo o con su símbolo. Si nos encontramos con una ciudad con estética un poco steampunk, la ciudad en su icono en el mapamundi parecerá steampunk.

Además, hay que tener en cuenta algo. En muchos rpg's hay veces que nada te indica hacía dónde avanzar. También es cierto que últimamente los juegos son cada vez más fáciles en cuanto a chivatazo de tu siguiente destino, pero viendo un juego de estas características, aunque lineal en historia con muchas zonas opcionales y lugares por explorar, creí conveniente añadir algo que indicara tu siguiente destino. No vaya a ser que pases sin querer una zona de treinta niveles más que los tuyos y mueras indiscriminadamente en mitad de esa zona del mapa.

Es por eso que ideé las llamadas "auras de zona". Estas auras determinan cada zona lo que puede suceder en ella, pero veamos mejor los ejemplos:

  • Icono apagado en gris: Cuando un icono de un lugar está completamente apagado, en gris, sin color, es que aún no puedes acceder a éste lugar, ya sea por historia o porque ha sucedido algo que impide su acceso, o que necesites una misión secundaria para acceder al lugar, un objeto... ¡puede ser cualquier cosa!
  • Ningún aura: Cuando el icono no posee ningún aura a su alrededor, es un sitio de acceso normal, es decir, no habrá nada para realizar de historia principal, podrás visitar el lugar sin preocupaciones.
  • Aura brillante blanca: El aura brillante blanquecina alrededor de un icono es el siguiente lugar por historia al que tendrás que visitar. Cuando la historia en dicho lugar haya terminado, el icono del lugar volverá a ser normal, sin aura alguna (a no ser que por historia no puedas volver a entrar, que en todo caso se transformará en el icono apagado en gris, o cuando se derrumbe algo o similar, pero ojo, todos los lugares (excepto uno) serán re-visitables a lo largo de todo el juego). 
  • Aura brillante azul: El aura brillante azulada alrededor de un icono significa que son lugares opcionales que puedes visitar en ese preciso momento. Cuando salgas del lugar visitado el aura desaparecerá. 
  • Aura brillante roja: El aura brillante granate alrededor de un icono significa que actualmente en dicho lugar hay una o más misiones secundarias. El aura desaparecerá cuando termines la o las misiones secundarias que existan actualmente en el lugar, volviéndose icono normal. Ten en cuenta que el aura brillante blanca siempre tendrá prioridad.
*Explorando el terreno.

Pero no todo es esto en el mapamundi. Como ya expliqué en la entrada de terrenos y vehículos, en el mapamundi hay diversos tipos de terrenos dónde nuestros personajes sufrirán distintas opciones o no podrán atravesar por los medios habituales. Por ejemplo, podemos encontrarnos un río de lava que no podremos atravesar de ninguna forma posible, o una zona de arena dónde nuestros personajes caminarán aún más lentamente, o montañas altas por las que no podremos caminar y tendremos que sortear haciendo un gran rodeo o usando un vehículo aéreo. Incluso en el mapamundi existen las llamadas trampas de las que hablaremos más adelante (por ejemplo, en la zona desértica te puedes quedar atrapado por distintas arenas movedizas)

PLATAFORMEO EN LOS ESCENARIOS

Y ahora viene algo que espero que resulte "novedoso", aunque seguramente ya exista en muchos otros tipos de rpg (como el juego del que medianamente está basado el mio del que hablé en la primera entrada -actualmente desfasada- sobre éste juego).

Los escenarios pueden ser totalmente plataformeros, ya que usaremos habilidades nativas de cada personaje, como los saltos y demás, para investigar los mismos escenarios. Saltar plataformas, saltar entre las paredes, esconderse de las trampas o evadirlas como se pueda, solo son algunas de las cosas que podemos usar en los escenarios. Evidentemente solo cuando tocamos suelo y estamos unos segundos andando por el mismo aparecerán los encuentros aleatorios de los combates (y no en todos los lugares), pero esto da otro enfoque a la exploración que conviene que conozcas. Por ejemplo, en una ciudad, aunque no hayan encuentros aleatorios, podrás investigar dentro de una antigua fábrica, que puede que haya en el techo del edificio algún objeto escondido que te pueda ser de mucha utilidad. Solo es cuestión de explorar muchísimo. Que se note el muchísimo. A parte de objetos puedes conseguir, podrás desvelar secretos, e incluso datos sobre la historia, los siguientes jefes finales y mucho más.

No te centres solo en plataformeo o en los combates. Céntrate también en explorarlo todo.
De momento esto es todo. Ya profundiremos mejor en la exploración cuando lleguemos a una nueva entrada del blog sobre tipos de habilidades y otros datos importantes, que las habilidades de exploración tendrán mucha relevancia en la misma y en los escenarios.

martes, 22 de julio de 2014

Mini opiniones para GW2

Tras unos cuantos meses habiendo mandado a la córcholis al juego (Guild Wars 2), como no hay otra cosa en la que entretenerse, y sabiendo lo poco que me van los mmo, he vuelto a entrar a jugar, sin complicaciones nuevamente, sin importarme los malditos logros diarios, aunque frustrándome porque todo sigue igual de mal: economía, tienda de gemas, atuendos caros, cofres que jamás se abrirán, cargas de transmutación que no deberían de existir y cambiarme de ropa cuando me dé la gana (o por lo menos darme tres fijas al completar un mapa, no solo una por dios), etc.

También decir que hay veces que el equipo de apartado gráfico lo hace fatal con las armaduras y las armas... en los artworks quedan chulos, en el juego son espantosos. Las armas parecen mal hechas, de plástico y para nada simulan lo que son. Que se le va a hacer.

Dejando a un lado estas quejas, que ya haré una entrada formal, estuve repasando aquella entrada de una nueva clase para el juego, el Caballero Oscuro, y según mucha gente, en un foro (del que aún espero e-mail de recuperación de contraseña...) decían que era demasiado cheto. Demasiado poderoso comparado con los demás. Bueno, tampoco llegué a poner como serían sus stats finales ni sus rasgos, aunque si que al final repasándolo por cuarta vez comparando con las demás clases detenidamente si que estaba un poco fuera de posición (y sabiendo como son de lloricas muchos jugadores pvp, madre mía...), así que me he replanteado hacerlo de nuevo, esta vez bien presentado y únicamente por el blog, que así me desahogo un poco creando clases nuevas (hasta podria sacarme de la manga más clases para tener una cantidad decente de armaduras medias, ligeras y pesadas sin repetirnos siempre en las mismas puñeteras clases que ya las tengo más vistas que a mi propio cu**...).

También hasta había pensado en como añadir ciertos tipos de habilidades y armaduras por clases específicas, o raciales, por orden, comportamiento, etc, para darles más usos. Y qué narices, ahora una queja, ¿tanto costaba poner a todas las clases usar todas las armas...? En GW1 que yo sepa todos podían equiparse con todas las armas conocidas, aunque posiblemente algunas habilidades requeriesen armas específicas o que les diesen stats concordantes.

Un Guardabosques no me lo imaginaría nunca con mandoble o espada. Un mesmer, que es un mago, tampoco sin esas armas. El Guerrero tiene un rifle y un arco, ¿por qué no las pistolas? Vamos, todas las armas a todas las clases, con sus correspondientes nuevas habilidades y más rasgos. Se quedan un poco cortos al final. No digo incluir una nueva rama, si no cuatro columnas (de XII a XV, por ejemplo) de nuevos rasgos, pero como digo, me expandiré mejor en otra entrada, solo esto era un resumen de todo lo que diré... y de lo que rajaré del juego.

Por cierto, a modo de observación, el juego se llama "Guild Wars 2", es decir, guerra de clanes 'dos', y sin embargo, no hay nada en la historia del juego (ni en la "viviente") que tenga que ver con los clanes y sus distintas guerras o disputas. Debo decir, que el "Final Fantasy Tactics Advance 2" se parece más al argumento que debería tener el nombre del juego mencionado como GW2 que él mismo. En TA2 se pone mucho énfasis en las misiones, disputas y batallas contra otros clanes, lo que entrarías de verdad en una guerra de clanes constante. En GW2... no hay nada. Y no vale decir que el sistema pvp hace combatir clanes contra clanes porque tampoco es así, además, yo me refería a la historia (una historia que odio a partir de la misión de nivel cuarenta y mucho, por ese condenado Trehearne).

También debo decir que no me apetece nada que se añadan monturas al juego (prefiero que quiten el dinero de los puntos de ruta que creo que deberían haber sido gratis desde siempre). No quiero un WOW 2.0., que ya tenemos bastante con llamarlo muchas veces "Farm Wars 2" y a lo que cochinamente se están enfocando al juego (a la tienda de gemas y a las malditas microtransacciones... una cosa es sacarlas, pero sin que se vea tanto el plumero y con contenido de calidad, últimamente veo demasiado recochinero en sonsacar dinero mientras farmeamos y demás en vez de centrarse en cosas de buena calidad). Y nada, si sacan las monturas que se las curren un poco y no sean los típicos caballos y bichos raros. ¿No es un juego que se enfoca mucho en las historias con los dragones? Que se saquen de la manga otra historia viviente dónde un domador legendario de cantha o elona tenga dragones domesticados y podemos montarnos en nuestro propio dragón, que hasta podamos observar en el hogar del personaje (el cual también apesta sobremanera, es espantoso, no sirve ni para pinchar con un palo... ains).
Además, algo que temo es que de nuevo sacarán tajada de forma "sucia" con lo de las monturas. De nuevo con gemas (que la mayoría se pagará con dinero real), que necesitemos otro tipo de moneda como las cargas de transmutación para montarnos cada vez que queramos hacerlo (que seguro que serán muchas), y/o que sea una recompensa después de haber estado farmeando de forma indigestiva miles y miles de logros aberrantes solo por conseguir una maldita montura.

Vamos, que éste juego es bueno en sí mismo, en sus ideas, en su espectacular manifiesto -las promesas sobre el juego que los desarrolladores en general hicieron a la gente antes de que saliese y que apenas han cumplido ni el 15% de lo dicho, por no decir menos exagerando- y porque podría haber dado mucho de sí siendo la "secuela" (entre comillas, porque a veces piensas que en realidad no tiene nada del 1, solo el nombre), pero en realidad deja mucho que desear. Build repetitivas, poco cambiantes, te quedas siempre con las mismas builds, con ganas de tener más variedad, demasiado sistema del dinero real que quieren que nos gastemos en las cosas que queremos y/o necesitamos, mapas repetitivos sin apenas cambios, generador de personajes que se queda un poco atrás, historia viviente que personalmente no me gusta en absoluto el sistema (por muchos motivos), diseños -aunque va a gustos- poco llamativos y algo feos, historia sosa... en fin, muchas cosas.

Y eso que esto era un resumen, ¿eh?

domingo, 20 de julio de 2014

Aquel RPG de mis amores: Parámetros

Hace un poco tiempo, escasa hora más o menos, he subido el gameplay de combate sobre mi futuro juego tan sentimental para mí. No os preocupéis si me pongo pesadita con escribir entradas sobre esto, ya se terminarán tarde o temprano, jaja.

En esta ocasión voy a explicar, en una entrada cortita y sencilla, los parámetros que aparecerán en el juego y pequeños ejemplos de aquellos objetos que ampliarían dichos parámetros aunque lleguemos a nivel máximo (99). De paso, el ejemplo de estos objetos dará una idea del "humor" y de la época en la que se basarán los objetos.

LOS PARÁMETROS DE LOS PERSONAJES

Como cualquier otro rpg que se precie, los parámetros ayudan a los personajes ya que les ofrecen más supervivencia, más poder de combate y mejor salud.

  • VIT: La vitalidad (VIT) es la salud de tanto los personajes como los enemigos. Cuando la VIT de una unidad llegue a 0, habrá caído derrotado. Si en el grupo entero todos los personajes han caído derrotados, es decir, KO, será Game Over. Sin embargo, incluso si tus personajes en primera línea de batalla están KO, podrás seguir relevándolos por tus personajes de relevo, y solo se considerará Game Over cuando todos estén KO.
  • ATAQUE: El ataque influye en todo el daño general de las acciones de todos los personajes (y enemigos, claro), desde los ataques básicos y técnicas especiales, a también los daños provocados por los combos y objetos de tus personajes. Además, algunas habilidades que se activan provocando daño también se ven influenciados por este mismo valor. Los combos de los personajes siempre calcularán el daño con la primera unidad y su ataque y la mitad del segundo más el del tercero en caso de que sea un combo de tres.
  • DEFENSA: La defensa es la necesaria, junto con la vida, de poder aguantar los ataques de los contrincantes. Cuanta más defensa se tenga, más supervivencia podrá tener un personaje.
  • VELOCIDAD: La velocidad influye en general a que se llene antes que los demás la barra de tiempo de cada unidad. Cuanta más velocidad, más veces se podrán actuar durante la batalla.
  • RESISTENCIA: La resistencia en una unidad influye a la hora de causarle estados alterados perjudiciales. Cuanta más resistencia se tenga, menos probabilidades habrá que contraer estados perjudiciales, incluyendo la influencia que se tenga en las probabilidades de cada estado en sus ataques o técnicas especiales, incluso habilidades. Sin embargo, esto no afecta para los estados alterados naturales.
  • AGUANTE: Junto a la resistencia, influye a la hora de calcular la duración de todos los estados alterados. Así, cuanto más aguante se tenga menos durarán los estados perjudiciales y más durarán los beneficiosos, y también se puede dar a la inversa.
  • CRÍTICO: El valor de crítico siempre se dividirá en dos formas de calcularlo, en la probabilidad de golpe crítico, que no mejora al subir de nivel, y en el daño crítico, que mejora levemente al subir de nivel en los personajes.
  • SUERTE: Se trata de un parámetro exclusivo de los personajes que apenas mejora al ir subiendo de nivel. La suerte se podría decir que es el hallazgo mágico para los combates. Cuanta más suerte se posea, más probabilidades de conseguir objetos excepcionales se tienen al terminar un combate, aunque hay veces que los enemigos pueden soltar de forma fija algún objeto. Es acumulable entre todos los personajes y entre los objetos ya fijos que pueden soltar los enemigos.
  • PRECISIÓN & EVASIÓN: La precisión y la evasión son un parámetro de unidad fija en los enemigos y los personajes que en el caso de estos últimos, no mejorarán al subir de nivel. La precisión trata de ver cuántas veces podremos atacar con éxito a los enemigos, mientras que la evasión trata de ver cuántas veces podremos evadir los ataques durante los combates. Ambos parámetros están muy ligados entre sí por razones obvias. 
OBJETOS DE AUMENTO

Estos objetos se conseguirán de muchas formas diferentes, entre derrotar enemigos para que caigan al final del combate, por recompensas de misiones secundarias, en sitios ocultos, y de otras formas diferentes.

Además, así muestro un ejemplo de como serán los objetos en el juego. Más próximamente, aunque solo en el tipo y categorías de objetos, que se las trae también. Por cierto, también planeo poner decentes los sprites. Es decir, si el objeto es un frasco de perfume, que parezca de verdad un elegante frasco de perfume como dios manda. Estos objetos siempre se usarán fuera de combate. *Acordaos que los nombres propios que invente no los pondré.

  • Manzana: +30VIT de forma permanente. 
  • Manzana Añil: +50VIT de forma permanente. 
  • Manzana Blanca: +100VIT de forma permanente. 
  • Manzana Plateada: +200VIT de forma permanente. 
  • Manzana Negra: +300VIT de forma permanente. 
  • Manzana Dorada: +400VIT de forma permanente. 
  • Manzana Esmeralda: +500VIT de forma permanente. 
  • Batido de Sandía: +50Ataque de forma permanente.
  • Helado de *Fruta Rara Autóctona*: +50Defensa de forma permanente.
  • Panini de Queso: +50Velocidad de forma permanente. 
  • Albóndigas con Tomate: +50Resistencia de forma permanente. 
  • Croquetas de Queso: +50Aguante de forma permanente.
  • Arroz Tres Delicias: +10Suerte de forma permanente. 
  • Espaguetis con Ketchup: +5Crítico de forma permanente.
Esto es todo. Entrada cortita, pronto más, que hay bastantes cosillas por poner (así seguro que no se me olvidará nunca nada, jaja). 

sábado, 19 de julio de 2014

Aquel RPG de mis amores: Gameplay de Combate

¡Y aquí estamos de nuevo! En esta ocasión explayaré el cómo sería el sistema de combate de mi futuro juego. Ya he mencionado muchas veces que lo tengo todo por escrito, aunque como no es la primera vez que pierdo documentos, al menos colgarlo en mi blog personal también me ayudará a mantenerlo todo por, al menos aquí, guardadito por si acaso sucede algo (ya me ha pasado dos veces con el proyecto de Pokémon Ciber y Cosmos, con eso lo digo todo).

Hoy nos toca hablar un poquito sobre el sistema de combate, que todo RPG tiene y del cual muchas veces se aprecia mucho el juego o se espera mucho. ¡Veamos con éste que nos toca!

ENCUENTROS ALEATORIOS

Bien clásico que se precie. Para empezar, la aparición de los combates de los enemigos depende también del lugar dónde tu grupo de héroes se encuentre. En el mapamundi siempre tendremos encuentros aleatorios que también dependerán de cada zona dónde te encuentres. Es decir, si el terreno que pisas en el mismo mapamundi es de valle, te encontrarás con enemigos que pueden salir únicamente en valle y a un nivel determinado dependiendo de la misma zona y hasta de la parte de la historia.

Al acceder a algunos lugares, como cuevas, torres, bosques, mansiones encantadas y muchas otras variaciones, también podemos encontrarnos con encuentros aleatorios, aunque hay algunas pequeñas restricciones de estos encuentros que veremos mejor en una futura entrada sobre el sistema de la exploración, próximamente.

Como en muchos juegos de RPG que se precien entre los clásicos por turnos, hay distintos tipos de encuentros qué, aunque seguro que se conocerán bastante, nunca viene de más mencionar nuevamente:

  • Combates normales: No tienen ninguna variación diferente. El encuentro común accedes al combate con todas las unidades, aliadas y enemigas, con las barras de tiempo totalmente a cero, Hajike a cero, y lo que es lo mismo, todas comenzando a cero.
  • Combates sorpresa: Con menos probabilidades de aparición, el combate sorpresa permite a los enemigos empezar con sus barras de tiempo al completo (lo que les permite actuar de inmediato) y el Hajike al 50% al empezar la batalla, mientras que tus héroes se mantendrán todo al 0%, como en un combate normal.
  • Combates preventivos: Con menos probabilidades de aparición, es el opuesto a los encuentros sorpresa. Los héroes empezarán con sus barras de tiempo al completo, lo que les permitirá actuar de inmediato y con el Hajike al 50% al comenzar la batalla. Los enemigos por su lado, mantendrán todo al 0% como en un combate normal.
 Algunos personajes aprenderán habilidades pasivas que sacarán provecho de éste tipo de encuentros, aunque siempre que vayan de "líder de exploración" (el primero en la formación del grupo/combate) harán su efecto.

SISTEMA DE BATALLA

¡Y ahora viene lo verdaderamente importante! ¿Cómo funciona el sistema de batalla?
Nada más comenzar la batalla verás a tus personajes en el lado derecho, y los enemigos en el lado izquierdo. Sin embargo, el máximo número de personajes que puedes mantener en combate son tres, mientras que el máximo número de enemigos que podrán apareceren en combate serán cinco.

A partir de aquí, vayamos a lo básico. En pantalla podrás ver la VIT de cada uno de tus personajes, su barra de tiempo y su barra de Hajike. También podrás ver en otro punto de la misma, prácticamente al lado de la zona de información de tus personajes, las mismas barras de los enemigos, aunque no todos obtendrán barra de Hajike.

  • VIT: La VIT es la salud de la unidad. Cuanta menos tenga más cercano estará ese personaje de la muerte. Cuando un enemigo cae derrotado desaparece del combate, y si desaparecen todos, tu grupo de héroes habrá ganado la batalla. Cuando un personaje cae derrotado se considera KO, pero si todo tu grupo muere, será Game Over. 
  • Barra de Tiempo: O lo que es lo mismo, el tiempo hasta tu siguiente turno o el siguiente turno de acción del enemigo, que se va llenando lentamente según la velocidad de cada unidad. Al llegar al máximo, la unidad puede empezar a realizar su acción, lo que llamariamos un turno. El sistema pues sería algo muy similar al sistema de combate de Final Fantasy IV, VI e incluso el Chrono Trigger. 
  • Barra de Hajike: Esta barra de energía especial se puede considerar los típicos puntos de magia (pm), puntos de poder (pp) o puntos de técnica (pt) de muchos otros juegos clásicos de rpg. Es decir, necesitarás que esta barra de energía especial llamada Hajike esté completa al máximo para realizar ataques más poderosos de lo normal (aquí llamados Técnicas Especiales). Para llenar esta barra de energía basta con hacer y recibir acciones. Cada acción diferente rellena en más o menor medida esta barra de energía.  Algunos enemigos no poseerán estas barras de energía al no poseer técnica especial alguna que lanzarte. 
*Hajike:

¿Cómo rellenar tu barra de energía especial? Acuérdate que cada personaje posee la suya propia, aunque siempre se rellenarán de la misma forma y siempre según las acciones que hagan o reciban. Además, variarán de color según se vayan llenando para que te percates más de cuanto tiempo te queda para usar la siguiente técnica especial.

  • Atacar o cuanto te atacan (comando básico atacar): Recarga 1%. 
  • Evadir ataques (no cuando evaden alguno tuyo; cualquier tipo de ataque): Recarga 3%. 
  • Bloquear ataques enemigos (el que usa el bloqueo y el usado como bloqueo): Recarga 2%. 
  • Usar o recibir una técnica especial: Recarga 5%. 
  • Usar un combo o un objeto: Recarga 4%.
0% - 5% - 10% - 20% - 30% - 40% - 50% - 60% - 70% - 80% - 90% - 100%*

100%* ¡Listo para usar una técnica especial!
Recuerda que una vez gastada una técnica especial el Hajike volverá al 0%. Hay algunas habilidades y objetos especiales que permiten que el Hajike se gaste menos. Es cuestión de tiempo que los encuentres. 

Hasta aquí sabemos lo más básico pero, ¿como se supone que funciona la batalla?
Cuando uno de nuestros personajes alcanza su turno, puede actuar según una serie de comandos. Ojo, en los enemigos la cosa funcionará similar, pero actuando con su propia inteligencia artificial (no planeo que sean todos tontos, no, tendrán una inteligencia aceptable para ofrecer siempre una dificultad adecuada en todos los combates, ¡así que prepárate!).

¡COMANDOS!

  • Atacar: El comando más básico. Es la acción más rápida por defecto al emplear el turno. Consiste, como en cualquier otro clásico rpg por turnos, en un simple ataque contra el objetivo seleccionado. Sin embargo, la novedad consiste en que hay distintos "niveles" de ataque (llamados "ataques básicos"). Al emplear el comando atacar, puedes sacar un ataque débil de nivel 1, o nivel 2, cada vez distintos, o un ataque más fuerte de nivel 4. Es evidente que cuanto más alto es el nivel más poderoso es el ataque y menos probabilidad de aparición posee el susodicho, habiendo un total de 5. En los enemigos también existe el mismo efecto.
  • Huir: Otro comando clásico. Si crees que estás muy débil para el combate actual puedes huir del combate. Con activarlo con un único personaje la huida ya se hará efectiva, ignorando los niveles de todos los presentes. Evidentemente no podrás huir de combates por historia o combates contra jefes finales.
  • Técnicas Especiales: Este comando solo estará disponible para cada personaje que ya cuente con su Hajike al 100%. Cuando lo selecciones abrirás otro submenú que te llevará a un listado de todas las técnicas especiales disponibles para el personaje, incluídas sus descripciones. Mientras estés en este menú la batalla se quedará como en una pausa, es decir, los enemigos y los aliados no realizarán acción alguna mientras tanto.
  • Objetos: Otro comando clásico que permite a tus personajes utilizar alguno de los objetos que posea en su inventario, pudiendo dividirlos según sus categorías (curativos, de estados o de ataque). Ten en cuenta que cuando estés en este submenú los enemigos y los aliados seguirán usando sus acciones que iban a realizar o continuarán haciéndolas.
Si no te gusta el sistema de esperas entre técnicas especiales y objetos, no te preocupes, en el menú opciones del menú principal del juego podrías cambiarlo, con pausa en ambas opciones o sin pausa. En el propio menú inventario del juego, en las exploraciones, también podrás configurar objetos rápidos, que serán los primeros que te saldrán en la lista de objetos en combate cuando accedas a este submenú, para usarlos lo más rápido que quieras, aunque con un máximo, si no serían demasiadas facilidades ponerte un listón enorme de objetos en atajos por usar....

ATAQUES BÁSICOS

Y aquí es cuando explicamos un poco más a fondo el uso de estos llamados "ataques básicos", distintos ataques sencillos que aparecerán de forma aleatoria al usar el comando clásico de atacar. Los ataques básicos tienen distintos niveles y a veces siguen un ligero patrón, pero pueden variar según los personajes, e incluso los enemigos. Veamos unos ejemplos:

  • Distintos niveles: Hay un máximo de cinco niveles diferentes en estos ataques básicos. Los ataques básicos de nivel 1 tienen 50% de probabilidades de aparición. Los ataques básicos de nivel 2 20%. Los ataques básicos de nivel 3 15%. Los ataques básicos de nivel 4 10%. Los ataques básicos de nivel 5 un 5% de probabilidades.
  • Estados alterados: Aunque normalmente causar estados alterados -ya sean perjudiciales o beneficiosos- se suele dejar a un segundo plano para las técnicas especiales (o los objetos), algunos personajes y enemigos pueden causar algunos cuantos estados mediante sus ataques básicos, aunque con probabilidades inferiores a las comunes.
  • Curación ínfima: Aunque ocurra lo mismo que con los estados alterados, también hay algunos con ataques básicos que pueden curar, de cantidad inferior a lo que normalmente se ganaría con técnicas especiales u objetos.
  • Ataques de área: Normalmente los ataques básicos son ataques de un único objetivo. Sin embargo, algunos en ataques básicos de mayor nivel tienen ataques de área, que significa de varios objetivos o de todos los objetivos disponibles al mismo tiempo. Sin embargo, ten en cuenta que los ataques de área hacen un 15% menos del daño total que se haría a un único objetivo, aunque algunas habilidades y equipamiento evitan estas penalizaciones.
  • Otros efectos secundarios: En ocasiones los ataques básicos poseen otros tipos de efectos secundarios que también serían propios de técnicas especiales, con duraciones menores. Pero hasta aquí puedo leer.
Los enemigos recuerda que también tienen diversos niveles en sus ataques comunes, con las mismas probabilidades de aparición en ellos. Recuerda también que los enemigos pueden poseer sus propias habilidades pasivas/activas, y al igual que con tus personajes, es posible que algunas de estas habilidades les permitan dar más probabilidades de ataques básicos de ciertos niveles, tenlo en cuenta y no bajes la guardia en ningún combate. 

COMBOS

A continuación explicaremos un modo de ataque único de tu grupo de héroes bastante interesante: ¡los combos! ¿Y de qué tratan los combos? Como su propio nombre indica, se trata de la combinación entre dos o tres personajes que realizarán un ataque devastador contra el objetivo o los objetivos en concreto, también con diversos efectos.

¿Cual es la especialidad de los combos? Muy fácil.

  • Niveles propios: Al igual que los ataques básicos, los combos poseen sus propios niveles, 1, 2 y 3, también de aparición aleatoria (70%, 20% y 9% respectivamente). Además, de forma exclusiva los combos entre determinados personajes dan la probabilidad de aparición de un combo de "nivel 0" (con 1% de probabilidades de aparición). Estos combos de nivel raro son excepcionales. Los combos pueden simular tener la potencia de una técnica especial inferior, media e incluso alta, con la diferencia de que no gastan Hajike a ningún personaje, pero con la desventaja que gasta el turno de todos los presentes en el combo.
  • Dos personajes: Un combo entre dos personajes no importa quién lo inicie que siempre realizarán los mismos tipos de combos.
  • Tres personajes: Un combo entre tres personajes influenciará mucho quién inició originalmente el combo para los siguientes ataques básicos. Tenlo siempre presente.
  • El Hajike se recarga antes: Aunque de forma normal un combo recarga el Hajike un 4%, la ventaja de la aparición de los combos de nivel 0 es que recargará el Hajike un 10%. Además, todos los implicados en el combo recibirán la misma recarga de Hajike (salvo si poseen alguna habilidad, estado o efecto adicional que les haga recargar más o menos).
Y ahora lo importante, ¿como lo realizamos? 

Cuando llegue el turno de acción, en vez de seleccionar los típicos comandos tendremos que emplear otro botón de acción. Ese botón seleccionará al personaje actual y tendremos que elegir al siguiente personaje con su barra de acción llena. Una vez seleccionado, podremos seleccionar a un tercero si tiene el turno activo o pasar directamente a la acción. Sencillo, ¿no?

*La Velocidad. 

Ten en cuenta que cuando se inicia un combo la velocidad de éste dependerá del personaje con la velocidad más baja, pasando a usar dicha velocidad para actuar.

EL USO DE OBJETOS

A continuación una explicación simple de los objetos, poco de lo que hablar.
Los objetos se dividen en varias categorías, y podremos buscar de mejor forma, tanto en combate como en el inventario común en exploración, los objetos en general, ya sea para usar o para leer su descripción u ordenar sobre esa categoría a nuestro gusto (o configurar el acceso rápido para el combate, como ya está mencionado antes).

  • Curativos: Estos objetos son los clásicos que nos curarán la VIT, los distintos estados perjudiciales y revivirán a los aliados caídos. Excepto los que curan los estados perjudiciales, podremos usar el resto de objetos fuera de la batalla.
  • Bonificadores: Objetos que mejoran el estado de tus personajes en la batalla, exclusivos de ésta. Sin embargo, hay unos pocos que solo se pueden usar fuera de la batalla y son aquellos que mejoran, de forma permanente, los valores máximos de los parámetros de un personaje.
  • De Estados: Objetos que empeoran el estado de los enemigos y les provocan otros tipos de efectos secundarios, exclusivos para el combate.
  • De Combate: Objetos que se especializan en el ataque a los enemigos o a un único enemigo, causándoles severos daños elementales (o no elementales) y ocasionalmente algún que otro estado alterado perjudicial. Hay muy diversos tipos.
  • Recetas: Concepto del que hablaremos más adelante. Uno de los personajes es cocinero y todos los platos que hayas cocinado con él aparecerán en un apartado especial.
Algunos objetos son también de un tipo concreto como "alimento" o "bebida" y no tiene porque ser exclusivamente de las recetas del cocinero. Muchos objetos en la categoría de curativos se pueden considerar también de estos tipos, y hay más tipos del que hablaremos más adelante.

Al usar un objeto habrá que seleccionar el objetivo del mismo muchas veces, aunque hay algunos objetos (de estados y bonificadores especialmente) que ya lanzan el efecto sin seleccionar objetivos porque ya los tiene predeterminados.

USO DE LAS TÉCNICAS ESPECIALES

Y ahora algo también breve y simple, ¿qué son con exactitud las técnicas especiales y como las usaremos? 

Las Técnicas Especiales son lo que llamariamos las habilidades únicas de "los oficios", así como la magia en los magos, la alquimia en los alquimistas, el ninjutsu en los ninjas, con la diferencia de que siempre obtendrían éste nombre y se adaptarían al "rol" de cada personaje (o enemigo) al que pertenecen. Si por ejemplo, contamos con el cocinero, sus técnicas especiales tendrán nombres referentes a cocina o comida, como un super ataque con la sartén haciéndola gigantesca y produciendo severos daños en la cabeza a un objetivo (con su nombre correspondiente de la técnica), o soltando sopa ardiente sobre los enemigos, etc.

Una vez el Hajike haya llegado al 100% en un personaje, tan solo habrá que accionar el comando de técnica especial para abrir su submenú especial. En este submenú podrás leer sus descripciones y elegir la que más te convenga en la batalla en ese momento. Algunas técnicas especiales son para un único objetivo, varios o en área (a todos los enemigos a la vez), teniendo que elegir los blancos fijos a los que atacar.

La idea es que las técnicas especiales posean sus propias cinemáticas correspondientes a lo que hacen las técnicas, aunque pueden saltarse perfectamente con un simple botón.

LOS RELEVOS

A parte de los tres personajes que siempre aparecerán en combate -aunque la formación de estos tres primeros podrás cambiarlos siempre que quieras desde el menú formación, recuerda que el primero de ellos será con quién explores-, hay muchos más que podrían actuar en la batalla.

¿Pero dónde están? En lo que llamariamos pantalla de relevos.  Esta pantalla guardará a todos aquellos personajes que no estén en la lucha pero si en el grupo. Cuando llegue el turno de acción de uno de tus personajes en combate, habrá que pulsar otro botón concreto. Ese botón te dirigirá hacía la pantalla de relevos, dónde estarán todos estos personajes de relevo. Para cambiarlo, basta con seleccionar al personaje de combate que deseas cambiar, incluso los que aún no estén en su turno de acción, por otro de los personajes de relevo. Además, cuando sea relevado aparecerá con la misma barra de acción que el personaje al que has relevado. Es decir, si lo intercambias por el personaje que ya había llegado su turno, el personaje relevado podrá actuar al momento, pero si lo cambias por un personaje al que aún no le haya llegado su turno, aparecerá con la misma recarga en su barra de tiempo.

¿Simple? De momento sí, ¿verdad?

LA ESPERA DE LAS ACCIONES 

Habrá momentos sin embargo, en que la velocidad de un personaje coincidirá con la de un enemigo u otro personaje, con lo que se mantendrán en una espera que llamamos espera de las acciones. A partir de aquí, se irá calculando la velocidad de cada uno con su nivel y el resto de sus parámetros en unidades ínfimas en porcentaje para ver quién irá actuando primero.

Muchos tendrán habilidades que podrán dar más posibilidades de actuar primero o último, o que darán bonificaciones según en que posición actues. Hay una gran variedad en las que se ven influenciadas por estas esperas. 

LOS BLOQUEOS

Sin embargo, en muchos rpg clásicos podemos encontrarnos entre los típicos comandos con el de "Defender", ¿aquí qué tenemos para defendernos? Para hacerlo algo "único", aunque complejo, tenemos la opción con los personajes de realizar "bloqueos".

Un bloqueo requiere el máximo de dos personajes para efectuarse. Su probabilidad de aparición es del 30% y solo permitirá usar estos bloqueos cuando uno de los personajes sea objetivo de un ataque básico del enemigo. Lo que hace el bloqueo es interponer a un aliado por delante para llevarse el golpe, recibiendo daños ínfimos a comparación de lo que recibiría originalmente el personaje original. El personaje escogido varía según la posición del mismo. Por ejemplo, en posición central tiene 50% de probabilidades cada uno de elegir a cualquiera de sus aliados a ambos lados (obviamente si solo hay uno a un lado u otro está en estado KO o indispuesto para hacer un bloqueo/usarse de bloqueo, solo usará al disponible), y por ejemplo el personaje en posición inferior siempre usará de bloqueo al central, y así sucesivamente.

Los daños recibidos no pasarán de diez unidades de daño o similares, pero casi nunca supondrá un peligro para el usado como bloqueo. Algunas habilidades también dan bonificaciones o tienen mucho que ver con estas capacidades. Pronto, algunos ejemplos.

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Y bueno, de momento éste es todo el gameplay del sistema de batalla.
En otra ocasión haré una entrada sobre la recompensa que se gana tras los combates y como afecta el factor de suerte y la aparición de los objetos de los enemigos al terminarlo, y como funcionan las posibles acciones de robo en el juego.

jueves, 17 de julio de 2014

Aquel RPG de mis amores: Mapamundis y vehículos.

¡Aquí estamos de nuevo, con las entradas especiales con nombre en clave! También podéis disfrutar de algunas actualizaciones en el tema que recientemente he abierto en Blogocio, sobre la zona de indies con su propio nombre en clave. Está añadido el gameplay en él, aunque obviamente pronto dedicaré una entrada exhaustiva sobre el susodicho, ya que lo merece y es bastante largo, por no decir todo un resumen del sistema de jugabilidad que tendría el juego (nótese el tendría, pero si, lo primordial sería hacerlo así).

En esta ocasión traigo algo interesante que ya mencioné que iba a ver bastante en el juego: los bocetos (a paint, ya aviso) del mapamundi, y un resumen con los terrenos y los vehículos de los mismos. A ver que tal resultan.

MAPAMUNDIS

¿Y qué es un mapamundi? En todo rpg que se precie siempre hemos visto mapamundis variados, es evidente que los ejemplos más claros pueden ser los Final Fantasy o los Golden Sun, dónde hay cuevas, torres, pueblos, ciudades, castillos, bosques, pantanos, montañas, volcanes, y mucha más variedad de lugares a los que acceder y explorar.

Lo normal es encontrarnos con un único mapamundi de gran (aunque a veces para mí lo de gran le queda quizá demasiado grande) tamaño, o al menos de uno considerable, y en ocasiones, como en Final Fantasy IV nos encontramos con hasta tres mapamundis, aunque si es cierto que no suelen estar demasiado poblados a comparación del mapamundi principal.

En mi juego podremos ver estos mapamundis, por historia pasaremos por todos alguna que otra vez, aunque en dónde más se desarrolla todo es en el principal:

  • Mapamundi principal: Es el mapamundi original, dónde transcurre prácticamente toda la historia, con tres enormes continentes, un inmenso mar y toda clase de paisajes naturales, ciudades y edificios raros por visitar.
  • Mapamundi del mundo submarino: Mapamundi de las profundidades submarinas, dónde obviamente habrá más agua que tierra, con algunos pocos lugares importantes a descubrir y visitar.
  • Mapamundi del inframundo: Esta es la tierra infernal, dónde viven las criaturas más mortíferas y malvadas del ancho mundo. Una tierra casi vacía aunque oscura y que esconderá bastantes secretos.
  • Mapamundi del mundo subterráneo: Mapa que puede hacer la contraparte del mapa de las profundidades marinas. En lugar de mar, nos encontramos en un entramado mundo de túneles subterráneos.
  • Mapamundi de la galaxia: Mapa del espacio exterior, de la galaxia dónde se desarrolla la historia. Sí, mucho más avanzado en el juego viajaremos al espacio. Incluso podremos visitar otros planetas y estaciones espaciales (los mapas de estos aún están en desarrollo, aunque sean solo bocetos igualmente me los tengo que currar).
Mapamundi Principal: 
El continente del norte es dónde más tiempo se desarrollará la historia. La mayoría de su terreno es campo, con algunas playas, valles, bosques, y especialmente una inmensa carretera con varios caminos, llegando a otros puntos del continente. Hay también muchos edificios (los círculos gris oscuro), ciudades (los plateados), montañas, cuevas y ríos. Al norte de éste mismo continente podemos encontrar una isleta con desierto acompañado de un volcán bastante activo.
Las islas que parecen estar en el centro medio lilas-grises simulan ser islas aéreas sobre las nubes.
Los continentes inferiores podemos dividirlos por los de la izquierda, dónde hay más terreno pantanoso y boscoso con algún pequeño desierto de tierra quemada, y el derecho podemos encontrarnos hasta con unas zonas nevadas y un glaciar. El suelo rosado es la tierra quemada o seca, como paisajes desolados.

Mapamundi submarino: 
El mundo sumergido consta de varios islotes submarinos dónde podemos encontrar hasta ciudades sumergidas acuáticas, a cuencas submarinas y pequeñas selvas de algas y de coral. Las líneas que se ven de gris son pequeños caminos en túneles bajo este mismo océano que servirán de atajo por dicho mundo submarino a otros lugares.

Mapamundi subterráneo: 
Todo lo rojo es roca dura, la que nos encontramos bajo tierra. Sobre el mundo subterráneo podemos encontrarnos algunos manantiales de agua, zonas arenosas, y especialmente muchas cuevas, cavernas y algunos pozuelos de lava o zonas que provienen del mar.

Mapamundi del inframundo: 
Si el suelo es morado, significa tierra oscura y/o venenosa, peligrosa para nuestros héroes al pasear por dicho terreno. En el inframundo vemos una extensa tierra haciendo un círculo o cuadrado alrededor de otras tres islas centrales dónde se desarrollarán partes muy importantes de la trama, aunque también goza de un pequeño océano.

Mapamundi de la galaxia: 
El planeta que -intenté- se parece a la tierra sería dónde se desarrolla la historia. Los pequeños círculos marrones serían campos de asteroides, más uno enorme en el centro de la galaxia con algunos secretos en su interior. Tendremos varias estaciones espaciales, y otros tres planetas a explorar: el planeta de lava, el de hielo y el pantanoso/selvático, a parte del planeta arenoso/metálico.

LOS VEHÍCULOS

Para hablar al mismo tiempo de los distintos terrenos del mapa tendremos que enfocarnos ahora a los vehículos que podremos ir manejando a lo largo de todo el juego.

Como siempre, algunos terrenos no podrán ser pisados a pie por nuestro grupo de héroes, como el océano, las montañas (bajas, medias o altas), la lava, los ríos, los lagos, los fosos sin fondo, entre otros distintos. Directamente un listado con los vehículos, aunque algunos seguro que ya os los imaginabáis.

  • Caravana: Viaja en tierra firme y no en todos los terrenos, pero es el único vehículo por el que podremos avanzar en los caminos de carretera (que serán largos). Además, la caravana tiene opción de poder meterte dentro de ella con un simple botón y acceder a la parte de la cocina, la habitación de descanso o para coger a qué personajes secundarios deseas llevarte contigo a la aventura. Podrás llamar a la caravana siempre que lo desees y estés en el mapamundi normal (con obviamente su propio objeto clave).
  • Canoa Plegable: Se activará automáticamente cuando intentemos caminar sobre ríos o lagos, cruzándolos mediante una canoa plegable mágica desde objetos clave (no hará falta darle a usar para cruzar los ríos/lagos). Sencillo como ningún otro vehículo.
  • Barco de Papel: Para darle un poco de humor, en determinado punto tendremos un vehículo curioso para cruzar los océanos: desde objetos clave tendremos un barco de papel. Bien, si nos acercamos a la orilla de algún continente, ya sea puerto, playa o similar, el barco aparecerá automáticamente y podremos navegar con él.
  • Helicóptero: Es la "nave voladora" clásica con aspecto de helicóptero. Para usar el helicóptero si que tendremos que buscarlo desde el último punto dónde lo dejamos guardado cuando aterrizamos.
  • Nave Espacial: Para alcanzar el mapamundi de la galaxia es evidente que íbamos a usar una nave espacial, siendo a su vez una versión más futurista de la caravana (opción de cocina, descanso y de personajes secundarios aunque en las zonas de la galaxia). Además, también tiene opción de disparo, pero esto se verá más adelante. 
  • Submarino: ¿Como viajar por el mundo submarino si no? No hay mucho más que decir, también se asemeja bastante a la caravana y tiene un sonar especial del que de momento no rebelaré detalles.
*En el inframundo solo dispondrás de la caravana, la canoa plegable y el barco de papel.
*La caravana solo se usa en tierra firme, aunque no en los otros planetas de la galaxia.
*La canoa y la nave espacial aparecen en todas las demás zonas de la galaxia.
*El helicóptero solo es para la tierra firme del mapamundi principal (aéreo).
*Todos los vehículos se podrán usar en el mapamundi principal.

*Cuando uses la caravana y la canoa plegable no sufrirás encuentros aleatorios. 

De momento este es todo el resumen. Si falta algo más por añadir editaré la entrada añadiendo lo que falta. Pronto más cosillas.