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domingo, 20 de octubre de 2019

Tipos de armas de mi TRPG

(No confundir con el RPGATB del cómic)

Muchas veces he ido subiendo por el blog entradas relacionadas con un proyecto de TRPG (RPG táctico a lo Final Fantasy Tactics), especialmente por las clases que aparecerían en él (y cada vez tengo más... es decir, quité bastante y vuelvo a tener), solo que esta vez tengo el diseño definitivo. De hecho estoy escribiendo todos los oficios y el aprendizaje de sus habilidades en total, y madre mía, me tomo muy en serio lo del balanceo, porque tengo un bloc de notas de mil apuntes con tan solo 12 clases ya escritas.

PERO, no estoy aquí para hablar de los oficios (aunque es lo que más chicha le da), sino de las armas, ya que tienen una gran influencia también. Sinceramente, no voy a soltar nada demasiado jugoso de las mecánicas... porque voy a ser sincera, no quiero que nadie me los robe (?), jajaja. Quiero poder guardarme este as bajo la manga por el momento y si alguna vez puedo hacerlo realidad sin más preámbulos, así será ;) Sorpresa sorpresa.
(Y si veo alguna vez que ya es causa perdida, pues suelto las ideas enteras y que la coja quién quiera o se las vendo, juajuajua)

Vamos allá con el listado de armas de mi TRPG. ✌

martes, 21 de agosto de 2018

RPG Ideas Heretic Fantasy

No me apetecía currarme el título de la entrada... total, es casi lo mismo que muchas de esas otras entradas en las que he escrito mucho sobre mis ideas para un juego TRPG (a lo Final Fantasy Tactics pero con casillas hexágonales, y otro montón de mecánicas cogidas de aquí y allá, que ya iré explicando). Decir también, que en el lore de mi webcómic, justamente ese videojuego saldrá en algún momento del cómic, y que en el susodicho, es uno de los videojuegos más importantes en la cultura del videojuego. Sí, un TRPG. Y si, lo llamo en clave "Heretic Fantasy".

¡Atención, tocho inside!


miércoles, 27 de diciembre de 2017

Los videojuegos en Ch.P.

En 300-X (el mundo dónde se desarrolla la historia de mi webcomic) también existen los videojuegos. De hecho su sociedad no está muy alejada de la nuestra respecto a tecnología, creencias, sociedad, cultura popular (?) e incluso en otras situaciones (por ejemplo podemos ver muy a menudo a Kojii o Hacky utilizar un teléfono móvil muy similar a los que tenemos actualmente, o cosas incluso más avanzadas a las nuestras (o no)), y los videojuegos no iban a ser menos.

La historia de los videojuegos en 300-X la contaré en otra ocasión, pero me gustaría aprovechar esta entrada para echar un primer vistazo a lo que hay realmente en este mágico e intenso planeta.
Hay diversas clases de videojuegos: los de realidad virtual holográfica, los competitivos y los videojuegos ‘normales’.
  • Realidad virtual holográfica: Estos videojuegos son los realistas y son bastante populares especialmente en el Imperio. Consiste en que entramos en salas especializadas en tecnología holográfica que nos transportan de verdad al videojuego (una auténtica realidad virtual, vaya).
  • Competitivos: También existen los videojuegos estilo e-sports, como en la realidad vaya, y suelen ser juegos que utilizan online (es decir, casi siempre solo multijugador). De hecho la mayoría de videojuegos de 300-X si no tienen modo cooperativo con amigos no suele tener multijugador ‘PvP’, porque aquí se destila a las competiciones. Competiciones actualmente manipuladas de distintas formas por el Imperio, como no.
  • Videojuegos normales: Son los clásicos, los de un solo jugador o cooperativo con estilo pixel art, sprites clásicos, tridimensionales poligonales, y de muchos géneros distintos. Son los más vendidos y populares en general. De hecho, los aprovecha el Imperio para contentar a las masas y estén “felices” con estos videojuegos.

Aunque parezca curioso, Surita es del grupo quién más disfruta de los videojuegos (una forma de evadirse del maltrato de sus padrastros en su momento y le dura hasta el día de hoy). Le encantan los videojuegos de sprites (o lo que sería en mí, de estilo Game Boy Advance), y cuando consigue una ‘Super Game Toy’, la veremos usándola en pequeños ratos de descanso de vez en cuando.

Es evidente que la ‘Super Game Toy’ es una referencia clara a la Game Boy, aunque en este caso sería un poco como Switch: tiene la potencia de una sobremesa, pero la portabilidad de una portátil y juegos de todos los estilos, gráficos, tamaños y colores. Eso sí, en 300-X no existe el formato físico, todo se compra y se juega de forma digital (y no, el online no es de pago ;D), aunque las cuentas de los usuarios justamente están muy bien protegidas y puedes guardar partidas en la nube y recuperarlas cuando quieras, sin perder archivos o juegos ya comprados, utilizando el espacio (tanto de la consola como de las tarjetas) de tu consola de una forma útil y al gusto del consumidor. Y solo juegan a videojuegos. Para app's de otras cosas, tienen los teléfonos móviles o los ordenadores...



De hecho hasta me gustó diseñar los videojuegos que serían los más vendidos y los más populares en 300-X. Son precisamente, otras ideas de videojuegos que yo tenía en mente (y que ya han salido por este blog a menudo), y los mencionaré a continuación, ya que incluso saldrán a menudo en algunos capítulos del futuro:
  • Heretic Fantasy: Es como Final Fantasy, con la diferencia de que su rol original es el TRPG (RPG Táctico), a lo Final Fantasy Tactics o XCOM con una gran variedad de oficios y personajes. El primer juego narraba la historia de cómo alguien que lo perdió todo terminó corrompiéndose por completo por artes oscuras y fusionó dos mundos (de fantasía clásico y otro futurista) para gobernarlo con poder herético. A raíz de este primero cada siguiente juego traía un nuevo herético y un nuevo continente dónde se desarrollaba la historia, con algunos cameos de anteriores generaciones (es decir, no eran juegos a parte, si no secuelas de secuelas (en ocasiones espirituales) y cosas así). Eso sí, la imagen popular de la saga sigue siendo el villano del primer juego, una especie de Sephiroth diestro en magia y con muchos secretos. 
    Aquí empecé hace bastante una serie de entradas con los oficios que tendría este juego. En un futuro recuperaré varias entradas inspiradas en este juego que también pondré aquí.
  • Welcome to your Perfect Town / Sweet Home*: Es el Animal Crossing a lo bestia, muy popular y con contenido actualizándose y añadiéndose constantemente. De hecho éste, junto al que sería el videojuego oficial de Ch.P. es el que más diseñado y avanzado lo tengo, desde cada mecánica, personaje, local y sus usos, objetos, colecciones, personalización, eventos y muchos otros, hasta primeros bocetos de los mapas y cada localización de este juego… el Animal Crossing definitivo (de hecho algunas cosas de este juego se podían leer por aquí o en un blog que tengo ya un poco abandonado que hablaba de cómo podía ser un nuevo juego de AC…).
    Un ejemplo de todo lo que diseñé personalmente como mi juego estilo AC perfecto (ya ni era un animal crossing como tal) es por ejemplo esto y bastantes entradas en este otro blog.
  • Planet Void: Es el equivalente a Metroid en 300-X. De hecho su estilo de juego siempre es en 2D, y el estilo de este género de juegos se llamaría aquí “Voidmania” en lugar de “Metroidvania”. Con mapas intrincados, mucha tensión, laberínticos y mucha acción y muchísimas mejoras (¡mucho de todo!), Planet Void nos permitiría jugar como él o ella (con su propia historia, aunque el juego realmente tendría poca narrativa salvo en casos contados, con también sistema de entradas como en AM2R, sin necesidad del escáner) en un planeta inhóspito con gran cantidad de terrenos distintos, y tendríamos que buscar la manera de escapar de este planeta, base de operaciones y laboratorios de los infames piratas espaciales.
  • Bzarre monsters: El equivalente entre Pokémon y Yokai Watch (con más similitud con el segundo que con el primero e incluso con Digimon), en el que descubres y entrenas con criaturas fascinantes que además pueden evolucionar a nuevas criaturas, con historias que comienzan siendo algo ñoñas y alegres, para terminar convirtiéndose en problemas bastante gordos, siempre con aires místicos. Generalmente en 300-X este juego es una especie de MMO con campaña de un jugador (aunque con DRM) con un montón de entretenimiento single player, y cada pocos años sale una expansión con nuevos lugares, misiones, historias, regiones y criaturas. A lo grande, vaya (lo que creo que debería hacer Pokémon ya de una maldita vez, vamos). 

Estos serían los cuatro pilares “fundamentales” de los videojuegos actualmente en 300-X, los más populares y que han hecho historia en este planeta. Un TRPG, un Simulador de Vida, ‘Metroidvania’ (o un Plataformas de acción en 2D) y un RPG (con toques MMO) de colección de criaturas. Surita de hecho estaría enamorada de los tres primeros juegos (y como sabréis si leéis un poco, el 95% de Surita está basado en mi). :P

Ya que va a ser complicado conseguir realizar de verdad estos videojuegos por mi parte, que menos que añadirlos también como cameos en este universo.
*Aunque en realidad el inglés no existiría como tal en 300-X, sino que tiene su propio idioma… ¡pero entonces tampoco podríamos escribirlo en español, así que, qué más da!

Aunque actualmente en 300-X la mayoría de videojuegos han visto los problemas que hoy en día tenemos aquí como he dicho antes: recortados en contenido, dlc’s, historias vacías, etc, ya que el Imperio y las “empresas” desarrolladoras se esfuerzan cada vez menos consiguiendo el mayor beneficio (beneficio que siempre va al Imperio, claro). A la gente no le gusta este trato, pero ey, a ver quién se queja al Imperio ahora… de hecho, algún episodio dedicado a esto habrá, claro que sí, ¡y lo que queda por ver referente a este tema!

Eso si, llego a hacer yo uno de estos juegos y desde luego no me volvería tan gilipollas como las empresas. Con lo que lo deseo... como para dispararme en mi propio pie.

viernes, 29 de julio de 2016

La progresión de nivel

Actualmente ando jugando al grandioso Chrono Trigger. La verdad es que el juego lo tengo desde mi época en el que usaba una tarjeta mágica en la DS, con una versión traducida al castellano hecha por fans (cosa que no he descubierto que dicha versión en realidad nunca salió en castellano... y para que veamos lo que sirve de forma positiva la piratería..., si las empresas no se encargan de traducir (¡los vagos!), los fans al final lo hacen) y aunque empecé la partida en su momento, no fue hasta hace tres días que jugué en serio y me vicié bastante al juego.

Es considerado uno de los mejores JRPG's de la historia, y aunque realmente haya empezado a jugar hace poco (aunque ya voy por nivel 21-22 y recuperando la Masamune), la verdad es que me está encantando sobremanera. El ambiente, la historia, los personajes, las mecánicas de juego y las técnicas y los combos, la estética entre anime bastante seria (de mano de Akira Toriyama) y una grandísima banda sonora. La verdad es que es un gustazo jugarlo. Lástima que la versión original y no la rom traducida por fans no esté en castellano de verdad, porque quería buscar una copia original de DS, aunque tuviese que empezar de cero la historia, pero visto lo visto mejor no lo compro. También he encontrado una rom en castellano (también por fans) del 4 Heroes of Light, la "precuela espiritual" de la saga Bravely, pero es una lástima que no pueda meter el archivo ya en mi tarjeta mágica...


Entrando ya en materia, que me enrollo, aunque el estilo de juego de Chrono Trigger y Bravely Default sea bastante diferente en las mecánicas del combate, no es nada raro compararlo como RPG's y en algo bien sencillo: la progresión del nivel. No de la dificultad, que ese es otro tema, si no como percibes que según avanzas en la historia tus personajes también avanzan de nivel y se hacen más fuertes, algo que puede parecer básico en todos estos juegos.

Sin embargo, no es la primera vez que en ocasiones nos hemos tenido que detener unas horas a farmear niveles porque la zona de historia nos revientan y explotan en unos pocos combates o ataques. Sinceramente, así es como lo he sentido en la saga Bravely, tenía que irme a farmear, especialmente en el Second a una zona muy concreta del mapamundi con ataques de fuego, porque en las zonas de las misiones secundarias o de la historia un simple combate contra enemigos de la zona me suponía demasiado esfuerzo, algo demasiado tortuoso, algo que no se hacía nada divertido: no me daba la sensación de progresión, como si estuviese "atascada", y ya ni digamos la batalla contra los jefes.

¿Solución? Grindear y farmear durante dos horas en algunos casos en dicha zona con combates automáticos y continuaciones sin parar de los combates si conseguía derrotarlos rápidamente. Sin embargo, la sensación en Chrono Trigger es totalmente distinta, ya que según avanzo en la mazmorra o la zona de la historia con los mismos combates ya subo de nivel y no me cuestan tanto las batallas, notando que avanzo y que progreso en la misma aventura, y no me hace tener que irme algunas horas a farmear como un descosido para que la historia no se me haga cuesta arriba.

Ya no solo es importante la progresión en la dificultad (¿o la curva de dificultad?) en los videojuegos, si no en el caso de los RPG's, es importante que la progresión en el nivel de los personajes no sea algo difícil o pesado de realizar o que no nos de la sensación de que nos quedamos muy atrás para obligarnos a ir a farmear, que no suele ser demasiado divertido a lo largo del juego, especialmente si eso nos puede costar horas y apenas hay recompensa a ese "esfuerzo" o en algunos casos, a "esa pérdida de tiempo" en lugar de jugar y avanzar. Luego cada jugador podrá hacer lo que quiera, o por ejemplo se puede buscar un farmeo en lugares opcionales que supongan un reto o descubrir cosas nuevas, pero obligarte a ir a zonas concretas o muy atrás para farmear y que luego encima al intentar avanzar o aprovechar las nuevas zonas de la historia no te suponga una progresión, no es plato de buen gusto y no es divertido.

Probablemente sea uno de los puntos que de momento menos me gustan de Bravely Second junto a su decisión de poder elegir solo un oficio en las misiones secundarias (aunque luego se "arregla"). Chrono Trigger además es un juegazo como la copa de un pino, aún a sabiendas que me queda muchísimo por descubrir todavía.

Lo importante de esta entrada era recalcar a su vez la importancia de la progresión del nivel de los personajes en los RPG's al jugar a sus juegos y que no parezca algo pesado o lento.

lunes, 2 de mayo de 2016

Ideas - Clases: Salvaje

¿Te apatece volverte un cazador de la naturaleza? Es decir, comportarte como un auténtico superviviente nativo de la naturaleza con sus propias capacidades sangrientas de caza únicas. Pues esta clase la enfoqué en eso. Dejo lo de siempre, y empiezo.

*Nota: Voy a pensar (o si alguien se le ocurre antes una idea mejor, que me la diga) una etiqueta especial para estas entradas a parte de que las que ya están puestas, para hacerle una categoría especial. A veces me cuesta encontrarlas. 


SALVAJE

La idea de actuar como un personaje primitivo y asilvestrado siempre me ha llamado la atención, al menos solo para juegos RPG. Sería interesante ver como se enfoca esta clase de "clases" en juegos así y cazar a los enemigos a base de lanzazazos o flechazos desde la distancia mientras también lucho de forma "salvaje", de ahí el nombre de la clase.

Buenísimos acechadores, los salvajes se centran en la caza primitiva y silvestre, que durante años viviendo en condiciones peligrosas en plena naturaleza saben valerse por sí mismos. Pueden por ejemplo cubrirse en hierbas muy altas o subirse a la copa de los árboles para esperar el momento adecuado y lanzarse de cabeza contra su presa o su enemigo. Podrían desaparecer en un abrir y cerrar de ojos con el ambiente del entorno y esperar ahí el momento adecuado para atacar.

También pueden fabricar sus propias trampas y cebos especiales para atraer a los enemigos e inmovilizarlos para realizarles ataques letales, y mejorarse a sí mismos con curiosos gritos. También pueden curarse a sí mismos al haber aprendido, a las malas en sus años en plena naturaleza, con plantas medicinales y otros factores naturales del entorno. Por ende, no serían muy buenos en el sentido de la supervivencia en entornos cerrados, pero aún sabrían dónde esconderse y como aprovecharlo para seguir camuflándose o escondiéndose y atacar al momento justo, siendo realmente oportunistas.

Necesitan paciencia para saber cuando lanzar un buen lanzazo o bien estrategia y planificación para saber cuando y dónde hay que colocar una trampa o un cebo, así como intuición para saber en dónde esconderse y el mejor momento para ello. Son terriblemente letales y pueden llegar a convertirse en grandes 'Berserkers', pudiendo hasta equiparse garras para atacar aún más brutalmente y cuerpo a cuerpo a sus presas. Además, pueden encontrar fácilmente el punto débil de enemigos "naturales" (que no sean máquinas o similares) y haciéndoles un terrible daño, especialmente dónde más les duelan.

Para el Salvaje, me gustaba la idea de que fueran a base de lanzas y garras, y de forma secundaria con los distintos tipos de arcos. Sería armadura media y también podría usar armaduras ligeras, junto a bumeranes o látigos. Es veloz, evasivo y bastante enfocado en las capacidades ofensivas físicas, pero débil en las mágicas. Y se le consideraría un brutal oportunista.


Aunque la idea del Salvaje ya la tuve desde hace tiempo, cotilleando y probando campeones del LoL estaba Nidalee, y su estilo de combate con lanza para cazar me gustó bastante (por eso terminé haciendo al salvaje que pueda usar lanza y acechar entre la maleza y atacar saltando a sus rivales y presas), y me basé parte de ella para diseñar al Salvaje. Nada mal.

viernes, 1 de abril de 2016

Ideas - Clases: Pirata avanzado

Decidí tomarme una pausa en colocar a todos los oficios durante el mes de marzo, así que ahora que estamos en abril a ver si termino de incluir todos los demás oficios que me quedaban. Comenzaremos continuando por las armaduras medias, hasta el final de las ligeras, si es que no son demasiadas luego. Dejo lo de siempre, y al lío.


PIRATA ESPACIAL

Dos en uno en esta entrada, comenzando primero por una especialización de pirata bastante particular. Cuando hablamos de piratas espaciales nos imaginamos a sanguinarios seres alienígenas agresivos y malévolos, saqueadores de otras naves especiales y hasta destructores de otros mundos.

En este caso, el pirata espacial no es demasiado diferente. No hay que confundirlos con los piratas tradicionales, ya que estos saquean y buscan botines y se especializan en la exploración y la aventura, mientras que los piratas espaciales, se encargan de la destrucción en general de todo lo que le rodean. Se atreven a enfrentarse a cualquier situación y pueden manejar curiosas y pequeñas naves espaciales para su movimiento y desplazamiento rápido, pero también pueden usarlas como armas de asedio especiales mientras se desplazan a gran velocidad de forma aérea, siendo realmente letales contra enemigos en tierra firme o demasiado lentos, incluso contra magos.

Tienen además una gran velocidad y equilibrio, y el resto de sus habilidades se basan en fabricar artilugios especiales de sabotaje de cualquier sistema enemigo o de provocar severos daños con armas tecnológicamente avanzadas y muy futuristas y dañinas, pero que no distinguen de amigos y enemigos. Pueden además equiparse armaduras espaciales, que les otorgan nuevas habilidades y capacidades tanto ofensivas como defensivas, que junto a sus naves espaciales, le hacen un combatiente todavía más único y especial.

Por norma general tienen una vida y unas defensas aceptables, siendo una clase bastante equilibrada pero que requiere siempre de sus armaduras espaciales únicas para no quedarse por detrás de otras clases, aunque siempre merecerán la pena. Las armas que emplearian especialmente serían de disparo, como pistolas, rifles, cañones, y también emplearían sus armas afines, que serían las pistolas láser y los gadgets.


PIRATA DEL AIRE

Y en segundo lugar, tenemos al segundo pirata de la entrada, y el tercero de la clase de los piratas/corsarios/bucaneros. Al igual que los piratas espaciales, los piratas del aire coinciden con los piratas habituales en el nombre y que también suelen ser saqueadores, pero con ventajas y capacidades propias y únicas.

Estos viajeros de los cielos también son buenos en la exploración, pero ganan bonificaciones especiales dependiendo de algunas razas y fabrican artilugios especiales con materiales que encuentran en sus viajes que les ayudan a fabricar trampas o explosivos menores únicos de estos piratas aéreos. Pueden además combinar armaduras de las tres clases a su gusto, otorgando incluso nuevas habilidades pasivas o mejoras dependiendo de como se combinen, haciendo que tengan una gran versatilidad en sus parámetros gracias a las mezclas especiales de las clases de armaduras.

Pueden transformar las trampas de los enemigos en "aliadas" para hacerse inmune a sus efectos dañinos o perjudiciales, y pueden potenciar incluso el sistema de robo o descubrimiento de tesoros de ladrones y otros piratas aliados. También pueden enfocarse especialmente en maestros escurridizos y de la sugestión de los enemigos con un buen pico de oro.

Al igual que los piratas espaciales, los piratas del aire pueden conseguir sus propios vehículos aéreos, y dependiendo de cada juego, los piratas del aire añadirían ventajas adicionales a los vehículos de cualquier clase conseguidos por el grupo.

Usarían mucha más variedad que los piratas del espacio, también de disparo y de filo, por ejemplo los sables, los estoques, cimitarras, pistolas, rifles, cañones de diversas clases, pistolas especiales y hasta bumeranes, hondas o látigos.

domingo, 27 de marzo de 2016

La 'transmutación' estética

Hoy me apetece hablar de algo un tanto diferente y curioso. Y no me refiero solo a la estética que se presenta de forma normal en un juego, la estética en conjunto de todo el mismo, si no por ejemplo, de la estética que podemos conseguir con armas y personajes.

Es curioso como el concepto de personalización nos gusta muchísimo a la mayoría de jugadores: poder personalizar casi a nuestro gusto los distintos personajes con armaduras, o diversas piezas de equipamiento o tintes, para hacer un personaje realmente único y agradable a nuestra vista.

Aunque algo que a veces hecho en falta es la llamada "transmutación". Cuando jugaba a Guild Wars 2, se usaba especialmente para cambiar una skin por otra, así si tenías una espada de nivel muy alto pero te gustaba una espada y su estética de nivel muy bajo, bastaba con cambiar la estética y ganar así la espada que te gusta con los atributos que mejor te convienen. Y es algo que de verdad siempre me ha gustado, poder transmutar piezas de armadura, equipo entero o armas por otras que me gustaban mil veces más.


Jugando a juegos como Dark Souls por ejemplo, aunque te puedas mejorar armaduras para el resultado final hay veces que echas de menos tu armadura favorita por su estética, y es que la verdad es que hay muchísimas muy chulas. Puede parecer una tontería, pero muchos jugadores disfrutamos así. También mola muchísimo cuando nuestro personaje cambia totalmente la estética cuando le equipamos nuevas armaduras o armas, a mi por lo menos me gusta mucho ese detalle, pero en determinados juegos o una gran mayoría eso no ocurre nunca, teniendo siempre la misma apariencia dependiendo del personaje o del oficio que llevemos, y normalmente solo se ven cambios un poquito mínimos en las armas.

Por ejemplo, cuando estuve jugando a Final Fantasy III y IV en la DS, solo se cambiaban ligeramente la apariencia de las armas en el combate, pero debido a su definición, prácticamente no lo notabas, o en FFTA2 mismo, que se veía muy ligeramente los cambios en las armas en el combate. A mi es un detalle que me gusta, me gusta ver la imaginación que han tenido los diseñadores al crear y diseñar las armas o las armaduras y verlas en todo su esplendor implementadas en el mundo del juego, pero también me gustaría poder cambiar la "skin" , o apariencia, de las susodichas a otras que me vayan mejor para no echarlas en falta. Es una tontería, pero cuantas más opciones mejor, especialmente con opciones de personalización.

De hecho hay veces que me entretengo cotilleando skins de armas, o diseños de las mismas, aunque sean meros iconos dibujados o bocetos. Y si, confieso que así también me baso en armas o armaduras diseñadas para el rpg con oficios que he ido poniendo por ahí las entradas respecto a los oficios de los que fuí diseñando. Pero lo dicho, el sistema de transmutación de apariencia de todo el equipamiento debería estar a mi gusto, en todos los juegos dónde se vean mínimamente bien todo lo mismo. Cuantas más opciones de personalización, mejor, y que no sea siempre todo clónico, también, aunque a veces me gustan ciertas excepciones dependiendo de los juegos (hablando de personajes, su apariencia, equipo, etc).



A mi me gusta además que haya muchísima variedad de cada tipo, de armas y armaduras, no solo diez pares de cada cosa y ya no encuentras nada más por el juego. Especialmente en las armas, cuantas más mejor, y en accesorios también, y si además estos aportan efectos pasivos bastante curiosos y útiles, me lo paso bomba cotilleando las wikis o dentro del juego cada cosa. A veces mi lado coleccionismo surge en eso y aunque solo al final vaya a usar dos armas a lo mucho, me gusta coleccionarlas todas, o las armaduras. Un expositor también mola dependiendo del juego...

No es una entrada demasiado profunda, pero me apetecía hablar un poco de ello, y puede que en un futuro haga algo un poco más extendido y "profundo". Me apetecía hablar de esto aunque no estaba demasiado inspirada... y si, las dos imágenes que he puesto me gustaron un montón, por estética principalmente, de la vestimenta sobre todo, y me inspiraron para otras cosas. Demasiadas ideas en mi cabeza que creo que no van a ninguna parte... pero bueno... mientras me entretenga y disfrute...

sábado, 19 de marzo de 2016

Ideas - Clases: Mosquetero

Una clase de armadura media enfocada en el apoyo pero también en el ataque de una forma muy particular. Si te gustan y te suenan los mosqueteros de toda la vida... pues si, siempre me gustó la idea y aquí lo tenemos, que molan mogollón. Y esto también.


EL MOSQUETERO

¡Todos para uno, y uno para todos! Ese es el lema de los mosqueteros, ¿no? Pues algo parecido son en los juegos dónde lo diseñé. El mosquetero es una clase de apoyo con un alto valor de ataque, pero con muy bajas capacidades ofensivas y defensivas mágicas. Su principal característica es ser muy versátil tanto en ataque como en defensa de sus aliados.

Son atacantes rápidos y veloces que ignoran con facilidad todos los obstáculos y trabas impuestas por los enemigos, de hecho son capaces de evitar y evadir habilidades/hechizos/ataques que normalmente no podrían ser evitados por ningún otro personaje o clase, especialmente los ataques de los francotiradores o la ruleta rusa del tahúr.

Es además la clase más equilibrada del juego -si no fuese por las capacidades mágicas-, y tienen las llamadas "palabras alentadoras", que son su principal baza de proponer ventajas y capacidades de apoyo a sus aliados, similares a cánticos o gritos pero que afectan a todos los aliados aunque estén sordos o no oigan a los mosqueteros. Los mosqueteros además pueden aguantar bastante bien los envites contra su visión y precisión, siendo al final prácticamente inmunes a la pérdida de la misma, la ceguera o la misma visión.

Pueden incluso revivir a sus aliados y ofrecer curaciones en el tiempo bastante especiales, y tiene algunas habilidades de contraataque únicas y especiales que puede implantar incluso en sus aliados sin ningún esfuerzo, siendo realmente útiles.


El mosquetero además puede incrementar las capacidades adicionales de sus accesorios y la de sus aliados, así como de las bendiciones que reciban. Suelen equiparse con rifles o estoques, pero también son capaces de usar armas como ballestas u otras espadas, excepto las armas más pesadas y grandes.

También obtendrían ventajas adicionales por otros mosqueteros que estén en el grupo. Vamos, que si te armas todo un grupo de mosqueteros se la lías a los enemigos. Pueden incluso ignorar la colisión de unidades con facilidad.

Ideas - Clases: Pirata

Aaaay, piratillas. Siempre me gustó la idea de que los piratas fuesen una clase más. Hostil, exploradora y fuerte, pero con algunas carencias. Y allé que voy.


EL PIRATA

Los piratas son valientes. Tan valientes que serían inmunes al miedo, de lo osados que son, y a otros efectos similares que les impedirían meterse en el fragor de la batalla. Tienen unos parámetros equilibrados, aunque destacarían especialmente en sus ataques básicos y en el daño y la velocidad de ataque de estos, así como en su agilidad y movimiento.

Los piratas son otra forma de encontrar tesoros. No pueden robar como hacen los ladrones, pero tendrían el mejor hallazgo mágico del juego, con creces. Además, pueden encontrar objetos y tesoros de toda clase en los terrenos y mientras viajan, prácticamente de la nada o con comandos o capacidades especiales.

Los piratas también son expertos en desactivar las trampas que coloquen otros enemigos o en mejorar incluso la de sus aliados, siendo bastante útiles junto a otros cazadores/cazarrecompensas, duplicando estos últimos las recompensas y tesoros que consigan los piratas.

Otra ventaja adicional que tienen los piratas son sus cualidades especiales de moverse por el terreno sin sufrir penalizaciones, especialmente cuanto más nivel de especialización tengan con la clase y mejor experiencia obtengan estos, siendo unos auténticos todoterrenos, pudiendo equiparse equipo y armaduras especiales de piratas que otorgan unas ventajas y capacidades adicionales muy especiales.

Los piratas además tienen otra particularidad: ¡los barcos! Son una clase que pueden obtener barcos propios para viajar junto a sus aliados sin depender de otros, de alquileres, etc (dependiendo también del tipo de juego) por alta mar, y son unos aventureros natos con algunas habilidades especiales para la exploración y las "carreras" de un lugar a otro, haciendo que explorar y perderte por los paisajes sea una gozada.


Los piratas por norma general suelen usar sables para combatir, es decir, prefieren el combate cuerpo a cuerpo contra los enemigos y valerse de sus capacidades de orgullo para derrotarlos y vacilarlos. Aún así, son capaces de usar cañones, pistolas, rifles, estoques y hasta algunas hachas o mazas.

El pirata sería una clase equilibrada más basada en la movilidad, velocidad, agilidad y daño de su ataque básico, y en la exploración de todos los terrenos y en el viaje. Podrían ser buenos aliados en alta mar junto a los vikingos, dónde estos tienen ventajas adicionales. Los piratas además tienen el resto de sus parámetros equilibrados, los que les hace encajar bien en casi cualquier composición.

Ideas - Clases: Cazador

Una clase que se puede especializar en dos modalidades de combate bastante especiales, o mejor dicho casi tres. Pero bueno, empecemos rápido que es fin de semana, y lo de siempre.


EL CAZADOR

El cazador es una clase especial que puede enfocarse en dos (o dos y media) modalidades de lucha diferentes. La más común en estos luchadores acrobáticos y habilidosos es en llamarles "tramperos", capaces de colocar tantas trampas sobre el terreno de batalla que a lo mejor los enemigos ya han caído al suelo antes de entrar si quiera en combate o acercarse al grupo.

Los cazadores tramperos pueden instalar y plantar gran cantidad de trampas de diversos efectos muy diferentes y en casi cualquier lugar, desde el mismo suelo, a las paredes o al techo, y en cualquier tipo de terreno, adaptándose incluso al agua o a la lava. También pueden aprender a usar trampas que se activan con el clima y guardianes especiales para estas trampas.

Las capacidades básicas del cazador tampoco están nada mal: al igual que el guardabosques tienen algunas tácticas de supervivencia que destacan en cualquier entorno, incluso sobre edificios cerrados y especialmente durante la noche, con una visión y un oído más fino que otras clases. Esta modalidad básica de los cazadores se basan en el ataque y el daño directo desde posiciones seguras y son realmente fuertes y útiles, con algunos efectos secundarios que hacen más llevadera la tarea de cazar. Además, son más útiles contra monstruos, infligiéndoles más daño.

Después tenemos la modalidad de "Cazarrecompensas" o cazadores de botín, una capacidad especial de los cazadores más agresiva y veloz que tienen otras trampas y artilugios especiales muy diferentes a los habituales que no solo son más dañinas, si no que además, permiten ganar mejores recompensas tanto al completar misiones como al derrotar enemigos, ya sea en calidad de drop, dinero o experiencia.


Reciben menos daño de los contraataques y los reflejos de daño, y tienen algunas tácticas de escape únicas mientras realizan un poderoso daño a los enemigos, incluso usando las capacidades ofensivas de estos. Independientemente de la modalidad en la que más se centren los cazadores, suelen equiparse normalmente armas de ataque a distancia, especialmente arcos o armas de fuego, incluso ballestas, dónde consiguen ventajas adicionales, o látigos, con otras ventajas adicionales contra monstruos.

Los cazadores poseen un buenísimo ataque, bastante agilidad y mucha vida para ser una clase de armadura media, con una defensa aceptable, pero de una evasión bastante escasa y protecciones mágicas muy bajas, aunque sus capacidades propias de supervivencia y sus increíbles y útiles trampas, no te dejarán indiferente.

¡Encima es bueno ganando más botín! Por lo que podrían ser buenos aliados junto a los ladrones...

Ideas - Clases: Tahúr

El tahúr para mi es una especie de "evolución" al trilero de la saga Tactics, si bien con algunas ligeras diferencias, pero basándose en los ataques de cartas... y en el azar. Dejo lo de siempre, y al lío.


EL TAHÚR

La principal característica de los tahúres es su capacidad de jugar con el azar y las cartas. Gracias a estos, consiguen diversos efectos positivos en los combates, tanto para ellos mismos como sus aliados o sobre todo su equipamiento y otros factores de la buena suerte, y al igual que los ladrones, gozan de un hueco adicional para sus accesorios.

Siempre se guardarán un as bajo la manga e incluso son capaces de darle la vuelta a la tortilla cuando están en peligro, por ejemplo invirtiendo la salud de ambos grupos al completo y siendo así los vencedores prácticamente en el último momento.

Además, las barajas que manejan los tahúres tienen efectos muy diversos y diferentes. Dependiendo de las barajas que tengamos equipadas cambiaremos la forma de actuar de muchas de sus habilidades y sus efectos, y más aún sus ataques básicos principales, que suelen ser usando las cartas como armas a distancia con efectos muy particulares. Por ejemplo, hasta podremos hacer que determinadas cartas bloqueen los pies de los enemigos o que se vuelvan de goma, entre otros efectos muy similares.

Los tahúres también tienen dos capacidades especiales: "el pico de oro" y "el conjurador". El primero son las capacidades del tahúr de provocar, mediante el uso de la palabra, una gran cantidad de estados perjudiciales y efectos negativos a los enemigos solo con escucharle, o manipularlos a su favor, incluso fuera de las batallas podrían ser capaces de manipular a personajes como mercaderes o guardianes.

El factor de conjurador usa las cartas del tarot para usar capacidades de apoyo o mágicas totalmente especiales, así como conjuros especiales de la astrología y con los símbolos del zodíaco, incluso hacer y canalizar hechizos mágicos de diversos elementos, entre otros temas esotéricos.


Los tahúres por norma general se basan especialmente en el ataque a distancia con sus cartas. Sin embargo, también se pueden equipar látigos, esferas y varitas mágicas, y además, armaduras ligeras. Tienen una vida aceptable, bastante agilidad y velocidad de ataque y daño de éste básico, pero en lo que más escasea probablemente sea en sus defensas, aunque están ligeramente equilibradas.

Los tahúres son maestros del engaño y la sorpresa del azar, y es mejor no confiarse si lo tienes de enemigo, o no infravalorarlo si lo tienes de aliado. Además, una de sus mejores habilidades, la ruleta rusa, provoca la muerte instantánea sin remisión, pero cuesta muchos recursos y además es de objetivo totalmente aleatorio. Aprenderás a temerlos.

Ideas - Clases: Ladrón

Decir que por fin se acaban hoy las malditas fallas... y que tengo un dolor terrible en el hombro derecho y la parte del cuello... ya veremos si se me pasa, si no, habrá que ir al médico o de urgencias. Pero no me enrollo y a ver si termino pronto... Allé voy.


EL LADRÓN

¿Qué clase de RPG no tiene un ladrón de toda la vida? El ladrón es una clase muy ágil cuya especialidad se basa precisamente en eso, en la de robar pertenencias a los rivales. Desde armas, efectos positivos de toda clase, dinero, pertenencias de objetos o accesorios, los ladrones cuanta más especialización vayan ganando y más vayan mejorando sus capacidades de robo, más probabilidades tendrán de robar y dejar casi en cueros a sus enemigos.

Son ágiles y astutos, y además no tienen ninguna penalización por equiparse un arma en cada mano, especialmente en dagas que es su especialidad. También son capaces de robar experiencia a los enemigos, haciendo que el ladrón pueda subir de nivel/especialización en un abrir y cerrar de ojos y dejar atrás de inmediato a otras clases y/o personajes.

También son muy hábiles con los juegos de manos y pueden hacer daño con algunos contraataques especiales y ataques tan veloces como un rayo. Algunas veces son tan veloces que no les detectan ni las trampas ni los guardianes colocados por los enemigos, pero se resienten con facilidad cuando caen en alguna de dichas trampas, y no son muy buenos sobre terrenos dañinos o contra enemigos con auras especiales o que hagan daño a su alrededor, ya que deben acercarse mucho para asestar sus terribles dagazos mientras roban a sus enemigos.

Sus posibilidades de robo son muy altas, buenas y efectivas, y pueden robar casi cualquier tipo de cosas y tienen sus propios "ardides" para engañar, mofarse de los enemigos y alterarlos para que vean disminuidas sus propias capacidades de reflejos o estén distraídos.


De lo que mejor gozan los ladrones es de la particularidad de que no pueden robarles otros ladrones su equipamiento, y que otorgan ventajas adicionales a la durabilidad de todo su equipo y sus armas. Son muy veloces, aunque eso no significa que tengan que ser evasivos. También son muy hábiles con su velocidad de ataque, pero con una vida más bien baja y sufren muchísimo en la defensa mágica, teniendo casualmente, una gran ventaja en la defensa física.

También pueden equiparse armaduras ligeras, y tienen huecos adicionales para los accesorios a diferencia de otras clases. Al igual que el ninja, el ladrón en determinados tipos de juegos serían bastante buenos saltando y escalando a determinadas alturas, aunque menos que estos o los dragontinos, etc.

A parte de las dagas, los ladrones también podrían disfrutar de las pistolas, los látigos o incluso de ligeros garrotes y porras.

Ideas - Clases: Francotirador

Y ahora venimos aquí con uno de los coleguitas del pistolero, por así llamarlo, una clase de asesino muy particular que destaca en el anonimato de las largas distancias. Vamos allá.


EL FRANCOTIRADOR

Los francotiradores son luchadores de distancias muy alejadas, que pueden incluso ser capaces de camuflarse con el entorno y evitar ser vistos mientras preparan sus disparos mortales. Disparan proyectiles con gran precisión y un elevadísimo daño por encima de la media incluso desde niveles tempranos, pero si sus enemigos se mueven a una velocidad pasmosa les costará bastante más tiempo encontrar el momento exacto para dispararles.

Poseen además muy buena visión, pero tienen una ligera similitud con los artilleros en el caso de que deben prepararse y mantenerse alerta a la hora de lanzar sus ataques, lo que les convierte en oficios realmente lentos en acciones. Les cuesta un poco más que a artilleros o pistoleros saltarse los obstáculos del camino, pero tienen algunas capacidades únicas para usar el terreno a su favor, por ejemplo haciendo estallar barriles de pólvora desde lejos o disparar trampas para activarlas y que afecten a los enemigos, etc.

Al igual que los pistoleros, los francotiradores utilizan munición para usar sus habilidades y ataques básicos con mucha precisión y con muchos efectos diferentes, pero al contrario que los pistoleros, los francotiradores pueden mezclar la munición, pudiendo hacer combos devastadores con unos pocos disparos o habilidades. Para entendernos, el francotirador puede asesinar a los enemigos a grandes distancias incluso de un solo disparo, pero requiere paciencia, posicionamiento y práctica.


Una especialización muy alta del francotirador le puede otorgar la visión completa, incluso atravesar los obstáculos con visores especiales que también afectarán a sus habilidades y ataques, y detectar las trampas enemigas o los ataques enemigos que llegan hacía él con mucha facilidad, teniendo un buen factor recompensa por su lentitud de ejecución.

Los francotiradores gozan de defensas aceptables y una vida bastante alta, aunque de agilidad y evasión más bien precarias, ya que además de normalmente ser lento en ataques, tampoco son demasiado rápidos en la movilidad.

viernes, 18 de marzo de 2016

Ideas - Clases: Asesino

Hay diversas "clases asesinas" en lo que serían mis oficios que diseñé, y si, he tenido que juntar algunos en uno solo. Cuando haces esto completo te das cuenta de que algunos se parecían mucho, si, lo confieso. Bueno, al meollo del asunto.


EL ASESINO

Todo buen juego de oficios que se precie siempre tiene consigo un asesino, o una variedad del asesino con un nombre parecido, sinónimo o algo similar que siempre se le identifique con "el asesino del juego". He diseñado en general dos tipos de asesinos como tales, con sus propias particularidades. De hecho este asesino fusiona al final otro que se asemejaba bastante a éste, y allá vamos con él.

Veloces y astutos, los asesinos perjudican al principio levemente al enemigo de forma constante y sin pausa, empeorándolos poco a poco, especialmente desgastándolos, haciendo que mermen más sus recursos o capacidades de movimientos, hasta que llegan a un momento en el que están perfectamente "blandos" para asestarles los llamados golpes letales, golpes que actúan sobre los puntos débiles de los enemigos de forma directa para asestarles una brutalidad de daño ignorando equipo, protecciones especiales y bendiciones únicas, entre otros.

Los asesinos generalmente se basan en algo híbrido: sus ataques básicos con una elevada velocidad de ataque, y muchas de sus habilidades que no las va desbloqueando hasta bastante más tarde según gana especialización, siendo de daño físico siempre y de gran daño. También tiene las llamadas "artes de faena", que son tácticas especiales de asesinato, como destrozar los pulgares de los enemigos para inutilizar sus anillos y hasta romperlos, acuchillar en la garganta para enmudecerlos y que se desangren, o dejar agónicos a los enemigos con torturas.

Pueden provocar la muerte súbita a enemigos agónicos, e interrumpir con facilidad las canalizaciones y el lanzamiento de hechizos y habilidades de los enemigos, incluso derribarles en seco en pleno movimiento, o los mismos contraataques.



La pega que tiene esta clase es que no es bueno luchando contra enemigos con mucha defensa física o armaduras pesadas, ya que tiene ventajas adicionales contra los enemigos de protecciones ligeras (hablando de equipo o defensas base, incluso dependiendo del cuerpo de los enemigos). El asesino tiene bastante equilibrio, agilidad y buena evasión, con una vida aceptable pero sufriendo bastante en sus capacidades mágicas, incluso en su defensa física.

Tienen además la capacidad de obtener artilugios especiales de asesino, especialmente para volverse imparables, invulnerables o invisibles un corto periodo de tiempo que aumenten notablemente sus particularidades mientras realiza sus actos de faena. Es una clase agresiva, pero que no debes tirarte al tuntún, si no con un poco de cabeza a pesar de su daño.

Ideas - Clases: Exorcista

Vamos vamos, que nos vamos y tiro la casa por la ventana y termino ya de una vez lo de las clases en marzo y... el marzo más completito en mi blog de mi vida, omg. Prefiero hacerlo así que en una mega concentrada entrada de todas las clases. Explotaría antes. Bueno, lo de siempre y "comenciamos".


EL EXORCISTA

Una curiosa clase que probablemente te saque de tus casillas sacarle el máximo provecho, porque cuanto más dure un combate, menos fuerte es. Y así, el exorcista se basa en en realizar más daño cuanto más poderoso y efectivo sea un enemigo, y daños muy elevados que le harán mucha pupita. Además, tienen sus artes propias de la guadaña, siendo capaces de segar instantáneamente la vida de enemigos menores en un segundo con solo ataques normales.

Los exorcistas pueden mejorar su daño y potencia cuanto más fuertes y mejorados estén los rivales, así que en realidad puede ser un buen comodín si los enemigos sabes que son más fuertes que tu grupo. También tienen las que antes he mencionado las artes de la guadaña, unas especialidades de segado de almas especial del exorcista que además pueden volver el poder bruto de los enemigos justamente en su contra cuantos más "buffos" y bendiciones reciban.

El exorcista también tiene unas capacidades únicas llamadas "entierro", ganándose el apodo de "enterradores", pudiendo literalmente contar a los enemigos como si ya estuviesen muertos, o enterrarlos en vida, haciendo que se queden estáticos como en cadáver, y usan a veces especialidades de artilugios y armas propias de ejecuciones de la antigüedad a base de cuchillas, especialmente guillotinas, de lenta ejecución, pero de una brutalidad sin igual.

Su velocidad de ataque y evasión son realmente lentas, pero sacan mejor provecho que nadie a las guadañas (mejor que los derviches sin duda), con defensas y una vida aceptables y medias, pero muy susceptibles a estados perjudiciales, empujones y derribos, pero no te dejarán indiferente.

También son muy resistentes a algunos daños elementales, especialmente al daño de oscuridad, sagrado, de hielo y de fuego, teniendo algunas defensas bastante cubiertas. No tiene capacidades de apoyo apenas para si mismo, y mucho menos para sus aliados, pero puede ser un buen aliado junto a un gladiador contra un enemigo grande y poderoso, como por ejemplo, un monstruo gigante (jefazo) con muchísima vida y poder.

Ideas - Clases: Monje

Todo buen juego de oficios que se precie siempre trae consigo al llamado monje, un experto en los ataques físicos cuerpo a cuerpo, especialmente en las artes marciales y los puños. Bueno, lo de siempre, y feliz día del padre, jeje.


EL MONJE

El monje es un bravo maestro de las artes marciales cuerpo a cuerpo, pudiendo incluso soportar grandes cantidades de dolor propio y mantenerse en primera línea, especialmente cuando hablamos del daño físico de los enemigos, pero cuidadito con el mágico.

Son atléticos, tienen un buen equilibrio y bastante fuertes, y son expertos en el combate a manos desnudas. Es decir, si no les equipas ninguna clase de arma, pueden obtener ventajas adicionales e incluso ser más fuertes que con armamento equipado, incluso si les quitas todo el equipamiento en general, incluidos accesorios, causando destrozos entre las filas de los enemigos, aunque no harás mucho si estos aguantan demasiado las tortas físicas.

También son capaces igualmente de penetrar en las armaduras y defensas de los enemigos pero a altos niveles de especialización de la clase, y sin armas no podrá beneficiarse de por ejemplo el daño elemental o más alcance que pueden darle las garras/puños o las varas/daibos. También pueden emplear como armas los nunchakos, con capacidades únicas de hacer combos con estos que pueden incluso dejar sin protección a los enemigos de varios envites seguidos.

De hecho el monje tendría una serie de recursos adicionales entre el aguante del cansancio y el equilibrio espiritual, ideales para realizar la serie de combos y aguantar el daño que sufra y le provoquen los enemigos, teniendo que buscar el perfecto equilibrio entre sus recursos especiales para convertir al monje en una máquina de matar.

También posee muy buena vida, una defensa aceptable y mucho daño físico y crítico (aunque pocas probabilidades), y bastante ágil, aunque curiosamente, poco evasivo salvo si gestionamos bien su equilibrio espiritual. Puede incluso ganar habilidades y ataques nuevos al combinar las armas de sus dos manos de forma dispar, como una garra y un nunchako o una garra y un daibo, etc, haciendo que su repertorio de combos sea realmente interesante, único y extenso.

Tienen algunas capacidades para curarse a sí mismos, pero en sus defensas mágicas y contra ciertos estados perjudiciales mentales, es dónde más sufren. Nunca está de más tener algunos aliados que curen y protejan al alocado y mortal monje en los momentos que más lo necesite.

jueves, 17 de marzo de 2016

Ideas - Clases: Guardabosques

Sin más dilación aquí os presento por fin al arquero principal, el arquero con todas las de la ley sin contar con algunos de sus amigos también de arco principal, como el arquero guerrero. Dejo lo de siempre por aquí, y allá vamos.


EL GUARDABOSQUES

En esta ocasión, el guardabosques tiene un enfoque especial. Además de manejar con gran presteza todos los tipos de arcos (ya que añadí varias clases de arcos con algunas diferencias en la parábola, alcance, daño y velocidad de disparo y ataque), y usar habilidades especiales de daño enfocándose a la caza y al tiro con arco, el guardabosques es un experto en la supervivencia.

Tiene muchas habilidades para asegurarse su propia supervivencia para suplir las escasas defensas que poseen (a pesar de equiparse armaduras medias que aún protegerían más que las ligeras), como camuflarse con el entorno, preparar algunas clases de trampas con los elementos del entorno, inmovilizar a los enemigos desde bien lejos, o curarse y sanar sus heridas con los mismos elementos del entorno, especialmente al situarse en plena naturaleza, disminuyendo ligeramente sus capacidades como tales al combatir en espacios cerrados y dentro de edificios (aunque en las ciudades aún podrían aprovecharse de todo a su alrededor).

Los arcos generalmente no consumen ninguna clase de munición como si hacen los pistoleros. En el caso el arquero guerrero solo usaban el recurso de toda la vida para la mayoría de sus actuaciones. El guardabosques también, pero las flechas elementales o especiales que el jugador se podría ir encontrando pueden añadirle mejoras adicionales en sus ataques básicos, cuyos disparos son una base muy importante de daño para el guardabosques sin contar ciertas habilidades con estas, que también aplican dichos efectos si no poseen otros antes.


De hecho, la mejor particularidad del guardabosques es poseer el índice de golpe crítico y el daño de tal más alto de todo el juego, provocando que a veces sea un enemigo indeseable por su alto daño y cierta supervivencia desde las distancias. Además, los guardabosques pueden equiparse carcajes especiales de flechas que mejoran bastante sus ataques y habilidades de arco y le aportan otra clase de mejoras adicionales.

De una vida media, buen ataque y alto crítico, y una agilidad aceptable, probablemente en sus defensas sea en lo que menos destaque y peligroso que se exponga demasiado hacía sus enemigos. Aunque puede mejorarse bastante su propia evasión, y asegurarse una alta supervivencia especialmente cuando la especialización de la clase sea muy elevada.

Eso si, las flechas en algunos enemigos son muy débiles (especialmente si son de acero puro), a no ser que empleen arcos especiales u otras capacidades, o se combinen con otras habilidades de otras clases (cosa que ya explicaré cuando termine la lista de las clases).

Ideas - Clases: Bombardero

Presento a continuación uno de los "mejores amigos" del artillero, ya que más o menos se basan en cosas parecidas, pero con armas y actuaciones ligeramente diferentes. Creo que haré mejor cuando terminen las clases un índice de todos los oficios para que se me haga menos pesado ir editando (de todas formas, en las etiquetas se pueden ver todos los demás). Y bueno, allá vamos.


BOMBARDERO

¡Abran paso a las bombas! Los bombarderos son también "atacantes de asedio", capaces de asaltar y destrozar fortalezas y grupos enteros de enemigos desde grandes distancias sin exponerse demasiado, con la diferencia de que el bombardero no tiene tanta defensa ni alcance como el artillero, pero tampoco tiene tanta preparación ni lentitud a la hora de realizar sus devastadores cañonazos y disparos.

Los bombarderos preparan sus propias bombas, ya sean como habilidades o ataques básicos de gran potencia y gran poder explosivo, o como objetos de uso consumible durante el combate... o para destrozar ciertos obstáculos del camino, todo es posible. Estas bombas tienen gran cantidad de efectos adicionales, desde infligir daño elemental de cualquier clase, a aumentar de radio por determinados factores, explotar a lo largo del tiempo (en ocasiones estando ocultas), o generando explosiones continuadas si se conectan entre si varias de formas muy estratégicas.

El problema del bombardero, es que, a pesar de poder lanzar sus habilidades y ataques a gran velocidad a diferencia del artillero, la diferencia está en que las explosiones "descontroladas" del bombardero y lanzadas apenas sin conciencia, también dañarían a sus aliados e incluso si no tiene cuidado, podría dañarse a sí mismo. De hecho incluso puede beneficiarse de sus propias explosiones, inmolándose cual kamikaze como una bomba explosiva como un arma más, desatando una hecatombe de explosiones sucesivas peligrosas para cualquier bando, pero letales.


Quería añadirle un poco más de dificultad al bombardero, y era que tenía que ser por evasión y defensas algo lento (pero mejor que el artillero y más rápido), pero con una vida aceptable, igual que sus ataques. Además, para añadir un poco más de dificultad solo usaría las bombas como armas y dependiendo de la raza o del tamaño/fuerza del bombardero, lanzaría con más pesadez o dificultad las bombas o estas serían menos precisas al lanzarlas o al estallar, siendo pues un oficio de proeza, que además, daña a sus aliados como no se tenga cuidado.

Ya que es bastante más veloz que el artillero que es una especie de alter ego con mucha preparación, no todo iba a ser camino de rosas para el gran señor de las bombas.

Ideas - Clases: Ninja

El Ninja también es un oficio clásico en casi toda esta clase de juegos, incluso sin ser un trabajo con oficios "cambiables" siempre hay algo que recuerda a un ninja o directamente lo es, y el mio no se va a quedar atrás. Dejo lo de siempre y continuo.


EL NINJA

Los ninjas son expertos del sigilo y del equilibrio (no recibirán daño si se caen de alturas (también depende del tipo de juego) o recibirán menos del terreno, no se caerán de algunas zonas, no perderán el equilibrio, les costará a los enemigos derribarles y empujarlos o interrumpirles, etc), además de la agilidad.

Pueden infligir daño apenas sin despeinarse gracias a sus técnicas de ninjutsu, que traen desde curiosas técnicas elementales, a otras de más utilidad, como cortinas de humo, volverse totalmente invisible o evasivo, etc. También gozan de muy buena evasión, velocidad de ataque, daño de ataque básico y daño de golpe crítico, pero en lo que más sufre sea probablemente en sus defensas, aún con una vida media aceptable.

Puede hacer pequeños teletransportes hasta la posición del enemigo, infligir ataques realmente letales y regresar a su posición anterior sin despeinarse y sin que nadie le interrumpa o le eliminen esos efectos, así como poseen algunos contraataques especiales y algunos espirituales. Tienen de las mejores evasiones del juego y gracias a su ninjutsu elemental puede ser un gran comodín a falta de magos que aprovechen debilidades en los grupos de los enemigos, pero debido a su poca capacidad mágica (aunque puede transformar sus hechizos de ninjutsu a físico o a sus ataques básicos), al principio no será una alternativa fiable.

Como armas, el ninja se especializa en shurikens, tanto como armas arrojadizas (que también las hay como armas arrojadizas o armas arrojadizas en general (no los bumeráns)), como armas a base de ir a atacar cuerpo a cuerpo, algunas dagas especiales, katanas, naginatas (unas lanzas orientales especiales), o látigos de cadenas, entre otros, teniendo especialmente afinidad con las armas arrojadizas o shurikens.

Probablemente una de sus mejores bazas que le hacen increíblemente peligroso para el equipo rival sea volverse invisible a la velocidad de un pestañeo y le permitan evitar a los enemigos mientras prepara sus ataques y habilidades. Además, si hablamos de juegos dónde haya que explorar el terreno y moverte, serían muy ágiles y podrían hasta saltar, trepar o rebotar entre saltos en las paredes al explorar, pudiendo alcanzar sitios inalcanzables antes de tiempo o viajar dejando atrás enemigos (o aliados...).

Ideas - Clases: Pistolero

Este mes de marzo estará cargadito de oficios, jeje. Bueno, así los tengo todos acumulados en un mismo mes y no me pierdo tanto. Pero allá vamos, con una clase aparentemente simple pero con sus propios detalles adicionales. A partir del pistolero ya empezamos con las clases de armadura media. Vamos allá.


EL PISTOLERO

Los pistoleros son atacantes a distancia  veloces y muy rápidos, tanto en sus ataques básicos dónde normalmente se centran más, como en su capacidad para moverse y poder evitar a los enemigos. Tienen una velocidad de disparo fuera de lo común y pueden valer tanto para un roto como para un descosido, siempre atacando desde la distancia, y obteniendo según avanzan en su especialización diversas mejoras a la precisión y al alcance máximo de sus ataques y su visión.

Pueden saltar además grandes alturas y determinados obstáculos con sus disparos, especialmente a niveles más altos y cuanta más visión y precisión ganen y tengan mejorada, con una velocidad de ataque endiablada. Sin embargo, normalmente más que consumir un recurso como el típico maná, necesita munición y recargarla cada x tiempo. De ahí viene una de sus principales bazas: cuanto más nivel tenga más munición podrá llevar (sin gastar de más cada vez), más podrá disparar... y la munición otorga muchas capacidades adicionales.

La mayoría de la munición no puede atravesar muchas defensas ni escudos o campos especiales, pero otorgan especialidades únicas, como daño elemental, estados perjudiciales, daño crítico asegurado, entorpecer algunas habilidades o capacidades de los enemigos, etc, al final, con un daño sostenido gracias a su elevada velocidad de ataque que apenas se resentirá si los enemigos la reducen o la bloquean, gracias a las capacidades propias y alocadas del pistolero.

Aunque se basan en ataques básicos, los pistoleros también tienen algunas habilidades de daño con sus pistolas y rifles bastante particulares (su arma afín está claro que sería la pistola propiamente dicha), como hacer una salva de disparos (en lugar de las clásicas de flechas) o lanzar varios disparos que se fragmentan mientras viajan y atraviesan a los enemigos uno por uno... o con efectos especiales que incluso podrían trazar parábolas locas para acertar siempre a sus objetivos.

Los pistoleros sin embargo no poseen demasiadas defensas, teniendo que valerse de su ataque, su vida media y su exquisita velocidad y agilidad, en ocasiones buena evasión, para atacar rápidamente y sobrevivir durante las batallas aportando lo máximo posible.