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martes, 15 de enero de 2019
50 juegos favoritos: Guild Wars
A este fabuloso juego MMO le dediqué una entrada muy especial aquí (considerándolo como un mmo que podía jugar como si no lo fuese). Lo jugué durante poco tiempo y sin embargo siempre será de mis MMOs/Juegos online favoritos. Además de estar doblado en castellano (cosa que el GW2 no y casi ni nos llega en español), lo que más me gustaba era la capacidad de hacer builds como me diese la real gana: podía tener las habilidades que quisiese en la barra y configurarlas como quisiera. Personalización total. Y luego al seleccionar una clase secundaria era tan genial como mezclar habilidades de guerrero y guardabosques (o a la inversa) y crear combinaciones realmente rompedoras a tu gusto.
Los héroes que te acompañaban como NPC's controlados por la IA les podías modificar tú sus habilidades y su equipo y si querías jugar solo o con poca gente, podías elegirlos a ellos para que no se te hiciese todo tan cuesta arriba. No sé, le veía todo lo bueno que nunca le ví a los MMO's y nunca me gustaron. Si bien GW2 al principio me gustó, tomó un rumbo que no me convenció en absoluto y lo terminé abandonando (sobre todo también por la gran cantidad de mentiras a la comunidad y el abuso de las gemitas y poco contenido end-game... pero no voy a hablar de GW2 ahora mismo, que ya le dediqué muchas entradas en su momento y no buenas precisamente).
Yo me compré este juego (¡todas las expansiones juntas! además, ¡una expansión es como un juego completamente nuevo y no necesitas los demás!) después de GW2. Para ser más antiguo me gustó mil veces más y me enamoró un trillón de veces más. La historia de las tres expansiones, las clases, la personalización de ambos, la increíble banda sonora y un mundo mágico de fantasía que me enamoraba según avanzaba.
Tengo la suerte de que todo lo que hice en el juego seguirá en él y por doble suerte aún no han cerrado los servidores (tengo entendido que aún hay gente jugando al PVP, me pregunto si será verdad...), así que si en cualquier momento me apetece rememorarlo y jugar aún más, siempre puedo volver a instalarlo y meterme unas buenas maratones. Lo he pensado varias veces pero al final por unas cosas y otras no lo he hecho... algún día lo haré.
martes, 5 de julio de 2016
Guild Wars, el genial MMO que podía no ser un MMO
Y es que el primer Guild Wars es un MMORPG poco convencional. Los jugadores apenas se ven entre ellos a lo largo del todo el juego, si no que el juego transcurre en instancias privadas, pudiendo hacer todas tus misiones, historia principal y búsqueda de objetos, materiales o despiporres por el mundo con total libertad independiente. El único sitio dónde puedes coincidir con jugadores es en las ciudades, dónde además está todo lo demás, como los mercaderes, instructores, etc. El modo PvP también estaba totalmente separado del modo PvE, lo que se hacía más fácil enfocarte únicamente en un estilo de juego y cuando una habilidad estaba demasiado tocha en PvP pero no en PvE, solo se actualizaba lo correspondiente y se cambiaba al estilo del juego en el PvP, de hecho hasta podías crearte un personaje únicamente PvP (con todas las habilidades desbloqueadas o buena parte de ellas, creo recordar), lo que agilizaba las cosas.
Si eres de los que disfrutas jugando solo pero quieres de vez en cuando cooperar con jugadores y amigos, Guild Wars a mi me parecía perfecto para esto. Nadie te molestaría mientras viajas, aunque no estarías solo, ya que el juego tenía los llamados "héroes", que era una especie de seguidores NPC que podías configurar a tu gusto, y así si eras el mago más débil, te podían cubrir las espaldas un guerrero, un sanador, un arquero, un asesino, entre otros, y te acompañaban allá dónde ibas. Jugué durante un tiempecillo pero no me acuerdo del todo bien, y creo que podías llevar contigo tanto los NPC's como otros jugadores con los que te unieras.
La forma de los roles también era la básica con su trinidad particular, pero enfocada de forma que, por ejemplo el clásico monje, que allí es el curador, podías enfocarlo en daño. Cada clase tenía una serie de habilidades de varias categorías, y las habilidades se dividían de forma que siempre tuviesen una contraparte muy concreta y que pudieses usarlas todas de distintas maneras, de hecho la forma de personalizar el set de habilidades en el juego me sorprendió de lo vastísimo que era y lo cómodo que se hacía, además habían muchísimas. La forma de obtener la mayoría de habilidades también me chocó bastante, ya que las desbloqueas encontrándolas o comprándolas, no como en la mayoría de juegos que las obtienes todas subiendo de nivel o muy pocas con 'instructores especiales', pero no por ello era engorroso o molesto... de hecho me motivaba a seguir explorando, llegar a nuevos sitios, encontrar más NPC's y seguramente con ello muchas más habilidades nuevas y geniales.
La personalización de las habilidades era muy amplia, por ejemplo podías ser de clase principal Guardabosques (el ranger), y sin embargo podías equiparte todas las habilidades de una clase secundaria elegida, como el Guerrero (de hecho fue bastante común en su época ir Guardabosques a mandoble creo recordar que me contaron, y que era un pulverizador de cuidado), aunque también bastante más adelante podías obtener más habilidades de ninguna categoría e incluso cambiar de clase secundaria para probar otras cosas.
La pantalla parece sobrecargada porque jugaba con portátil y tiene una pantalla pequeña. Además, allí dónde lo ves podías mover de sitio toda la interfaz, desde barras de vida, de habilidades, el grupo, el mapa, el mini-mapa, el chat, etc, todo. Muy cómodo y personalizable todo. Curioso también que las armaduras no se compartieran, si no que cada clase tenía las suyas propias (todas eran únicas con su propia estética)
Usabas la salud y la energía, que esta última podría ser el maná de toda la vida. Se regeneraba poco a poco mientras lanzabas tus habilidades, aunque algunas de ellas no usaban esa energía, si no por ejemplo, la adrenalina, o en lugar de la energía, la salud (como el guerrero y nigromante respectivamente), y evidentemente si tenías esas habilidades de dichas clases secundarias activas, ibas a consumir en lugar de energía, pues la adrenalina o la vida. Luego por ejemplo también estaban las 'habilidades de élite' (los "ultimates" o habilidades tochas, para entendernos), que eran las habilidades más poderosas y costaban mucho más de conseguir que las demás, pero merecían la pena.
También el juego estaba plagado de desafíos que era muy difícil hacerlos solo (pero toda una proeza...), mazmorras muy largas y peligrosas que podían matarte de un golpe si no ibas muy bien preparado con tus habilidades o el equipo, entre otros, así por ejemplo se conseguían por estos magníficos desafíos que sudabas sangre y aún así te divertías, las armas del tormento (que en su sucesor se consiguen con unas malditas gemitas... cutres).
También me ralló muchísimo el nivel máximo del juego, que aunque cueste alcanzarlo, se me hacía demasiado "poco". El nivel máximo era el nivel 20, y más allá de eso no podías subir ni mejorar mucho más, pero si te encontrabas enemigos de nivel 30 (que los había), o ibas con pies de plomo o te dejarían KO en un segundo. Supongo que estaba acostumbrada a niveles muy altos, como el 99 (como en los Final Fantasy, Golden Sun, etc) o el 100 (como en Pokémon), pero nivel 20 se me hizo como "poco" con lo largo que se vuelve realmente el juego. Incluso en el primer Etrian Odyssey de DS el nivel máximo es el 73, y siempre me pareció un número muy random. En Guild Wars 2 el nivel máximo es el 80, lo que me parece bastante acertado para así de paso adaptar niveles a las zonas (¡por fin digo algo positivo del juego! que bueno, igualmente más adelante iba a decir las cosas que si me gustaron...).
Lo que si echaba en falta desde el GW2 (que yo empecé al revés) es poder compartir la apariencia entre clases. Aunque me acostumbré y hacía las clases más únicas, por ejemplo las caras y los peinados eran únicos por clase. Los peinados me daban igual, daban más personalidad a las clases, pero las caras me hubiese gustado tenerlas en todas las clases por igual.
Aunque en este juego el drop no fuese realmente compartido, es lo que menos me gusta de los MMO. Si supuestamente es un juego cooperativo con el que compartir, disfrutar y divertirte, no comprendo ciertos juegos en los que como no seas tú el que coja primero lo que suelta el bicho, te quedas sin él y te tienes que dar de tortas con el resto de jugadores, que en algún caso conllevará a alguna pelea (me han contado casos así, y me parece lamentable, aunque también enfadarse por un objeto en un juego...). Aquí sin embargo, el drop de un enemigo caía inicialmente para todos los jugadores del grupo que mataban a un mismo enemigo o a varios, pero se repartía entre ellos. Por suerte podías hacer intercambio/comercio directo con los miembros de tu grupo si a ellos les ha caído algo que te interesa más a ti o de tus objetos algo les interesa más a ellos. Supongo que el sistema realmente no estaba tan mal porque no habían peleas por el drop, así que otra cosa que puedo alabar de Guild Wars 2 es que el drop es único para cada jugador del mundo del juego, da igual contra quién se enfrente (y tiene que haber participado con habilidades para recoger el drop, claro), así como las vetas de minerales y la obtención de recursos.
Lo que peor se ha llevado del sucesor es una historia desaprovechada, la falta de post-game y los micropagos y que se basa casi todo en la tienda de gemas. Cuando yo jugaba era casi imposible conseguir oro decentemente si no eras un chinofarme (24/7 farmeando, vamos) para intercambiar gemas. Que no estoy en contra de este tipo de tiendas virtuales dentro de estos juegos, ya que son como alicientes para que los creadores sigan apostando por el juego, pero cuando casi todo lo nuevo que sacas en lugar de en desafíos y sitios divertidos se basan en farmear oro e intercambiar gemas o pasar por caja directamente, da muchísimo asco. Prácticamente llegó a un punto en el que el juego se traducía en gemas, gemas, gemas, gemas... una noticia nueva, gemas, gemas... un parche nuevo, gemas, gemas, gemas... lo que es un poco contradictorio para el primer Guild Wars, ya que todos los objetos, incluso estéticos, que ves en la tienda de gemas (muchos de ellos, como las armaduras (como la profana o la primigenia) son del primer juego que aquí se consiguen por... gemas, y no me vale la excusa de que puedes cambiarlo por oro, plis), se podían conseguir JUGANDO (incluso con el tiempo los conseguías con tu esfuerzo, tu dedicación y sobre todo divertiéndote), en lugar de farmeando oro o pasando por caja. Una mazmorra trepidante con jugosas recompensas, incluso el coleccionismo estaba muy presente y aunque realmente era un poco pesado, coger unas miniaturas muy chachis para ponértelas en tu base o sala del clan, molaba mucho.
En el primer Guild Wars, el juego también originalmente un dinero inicial máximo, como si comprases un juego completo de cero. Sin embargo, luego no habían más micropagos de ningún tipo, todo el contenido estaba de serie en el juego (algo de lo que no puede presumir GW2 que se ha terminado convirtiendo en un ftp para atraer y mantener al jugador casual que intentó atraer desde el principio si, ahí estuvo el problema por mucho que yo disfrutase de su estética y de su estilo de combate (por ejemplo nada de lanzar habilidades estando estáticos... como lo odio), así como no compartir el drop). Los únicos 'micropagos' que tiene el juego son totalmente opcionales y no contenido del juego, como añadir un hueco adicional de personaje, cambiar el nombre de la cuenta, cambiar de servidor, entre otros, pero bien básicos y sencillos que seguramente no toques en tu vida. Como fue mi caso.
Y es que encima tenías huecos adicionalmente para probar casi todas las clases originales, que creo que eran 8 huecos de personaje. Además, las expansiones que te comprabas eran como campañas a parte: podías jugarlas sin tener el juego base. Ya sea Factions o Nightfall, podías jugar a sus campañas (de las más épicas, por cierto) como juegos a parte. Igualmente, luego podías unirte al resto de jugadores en alguna ciudad central sin necesidad de tener Prophecies (la original), o jugar las campañas que has comprado en cualquier momento tras pasarte entera la de Prophecies. Incluso Eye of the North era realmente una campaña a parte realmente genial.
Ah, y el juego estaba DOBLADO AL ESPAÑOL, teníamos hasta nuestro propio distrito. Y hoy en día que hay más gente jugando a MMO's y muchos veteranos venían del primero, el GW2 estuvo a puntito de ni siquiera salir traducido al castellano en texto (menos mal que la comunidad metió presión, pero menuda patada a la fe y confianza de los veteranos españoles; un futuro de lo que realmente se avecinaba...).
Las clases originalmente eran Guerrero, Elementalista, Nigromante, Monje, Hipnotizador, Guardabosques y con las expansiones conseguías Asesino y Ritualista en Factions, y Derviche y Paragón en Nightfall. Y realmente con las misiones secundarias y la gran personalización que daba todo podías probar todas las clases con menos huecos. Lo que era genial. Curioso además que todas las clases podían llevar todas las armas, pero claro eran más buenos con unas o con otras, que molaba lo suyo de repente abrir un cofre y encontrarte algún objeto especial verde y ver que era chulísimo y te valía de sobras... ya divago...
En general, yo empecé mis pinitos en los MMORPG con Guild Wars 2 (en realidad con Eden Eternal, pero para jugar solo cuatro días no sé yo si eso se puede considerar haber empezado...), y quedé bastante encantada en las betas. Mi marido era veterano del primero, del cual tiene buenísimos recuerdos y horas sin límite de diversión en su momento (y que conste que aún sigue mucha gente jugando al PvP del juego pese a todo). Sin embargo, como se puede ver en alguna entrada del blog bien vieja (como se puede leer AQUÍ), llegó a un punto en el que los veteranos del primero (y bueno, no tan veteranos pero no estúpidos) nos hartamos del juego por varias razones... gemas, gemas, gemas, no arreglar lo defetuoso, más gemas, nada de post-game, historia viviente coñazo, más gemas y gemas, patadas a nuestro dinero en la beta y nuestras esperanzas, traicionar el llamado manifiesto (que era una forma de "atraer y pescar" a los veteranos del primero...), más gemas, y porque ya agobiaba y habían cosas y juegos más importantes que ver en otra parte. Una lástima todo lo que pudo ser y no fue. Consiguió que muchos lo odiaran, otros lo amaran sin haber conocido el primero y otros que bueno, que ni siquiera recomendaran ya nada de las compañías (ni ArenaNet ni NCSoft).
Yo jugué el primer Guild Wars cuando ya apenas había gente para jugar, comprándome un pack entero entre Guild Wars Prophecies, Factions, Nightfall y Eye of the North, y debo decir que para las pocas semanas que estuve jugando al juego me gustó mil veces más que Guild Wars 2, que solo tiene el nombre y varias partes del lore del primero y poco más, porque realmente no se parecen EN NADA. Los veteranos del primer GW solo querían lo que ya había en el primer GW con gráficos mejorados, ser mundo abierto en lugar de instancias privadas... y mejorar el enorme mundo que ellos vivieron y que todos los demás disfruten de igual manera, pero sin mancillar el nombre. Porque la personalización de habilidades en el 2, comparado con el 1, es un maldito chiste (todo en general es un chiste gemil). Una pena. Menuda forma de "mancillar" un nombre... que encima al tampoco haber trinidad, también se ha liado todo, aunque como he dicho en el primero aunque te hicieses la clase sanadora, podías enfocarle igualmente a daño.
Pues si, he hecho prácticamente todo tías :P Ritualista, Hipnotizadora, Asesina, Paragon, Guardabosques y la Derviche, y creo que falta alguien por ahí. A ver si un día retomo algún personaje, imagino cuando consiga un lugar cómodo dónde estar más tiempo en PC.
Y hasta aquí esta curiosa idea de olla que me ha venido... porque sí. Una lástima, porque, a pesar de que después de jugar durante un mes entero no he terminado de profundizar en el juego más allá de experiencias de terceros o vídeos, ya me gustó más que cualquier otro juego de PC y casi en general de muchos videojuegos, pero al ser un juego que depende del online (a pesar de que podría tener modo offline sin drm perfectamente...), hay miedo de que algún día chapen los servidores y ni siquiera puedas entrar a rememorar viejos tiempos. Y una lástima también lo de su expansión perdida Utopia (AQUÍ hablé de ello), hubiese sido interesante ver al Cronomancer en su esplendor de verdad (no ese intento burdo de especialización del Mesmer en el 2... en fin, aunque el Retornado mola lo suyo).
sábado, 25 de julio de 2015
Top 14 Mejores compras de videojuegos
¡Y aquí vengo con otro top! Hace tiempo hice un top 5 pero lo llamé top 10 (especialmente en la etiqueta), y haré exactamente lo mismo, pero con más cantidad de videojuegos de los que no me arrepiento nada haberlos comprado (hay una entrada parecida que fue el top 5 de arrepentimientos de compra precisamente). ¡Vayamos al meollo del asunto! Pero comentar antes, que los juegos expuestos por detrás de la tercera posición no tienen ninguna preferencia (simplemente los he puesto así de forma aleatoria).
14.-Wario Ware inc.
Ya dije en su momento que fue uno de los videojuegos de mi infancia y de los más adictivos, que tuve la oportunidad de jugar. Así que no me arrepiento nada de pedirle a mi padre que me lo comprara en su día. No recuerdo si fue en tienda o en un Cash Converter, la verdad.
13.-Pokémon Mundo Misterioso Exploradores del Cielo.
Aunque en realidad podría estar más arriba en el top, evidentemente. Originalmente la saga mundo misterioso la tuve que probar "pirateada", y me enamoré por completo de Equipo de rescate azul (fue tal el "enamoramiento" que me lo he terminado comprando original a pesar de que apenas lo juego). El de exploradores del cielo también lo probé pirata, pero como mi tarjeta pirata estaba sin actualizar, se me quedaba siempre congelado en cierta parte de la aventura y jamás pude avanzar. Por eso habérmelo comprado ha sido una de las mejores decisiones de mi vida. Ya tengo a mi protagonista (Umbreon, aunque hice mal ya que quería a Espeon, snif) al nivel máximo y a pesar de tenerlo todo prácticamente al 100%, ¡estoy segura de que aún me queda mucho más por explorar!
12.-New Style Boutique.
Como he dicho muchas veces, ni soy una pirada por la moda ni me interesa nada de la misma, pero me he divertido mucho con este juego y sus trapitos (¡vena coleccionista!), y la verdad es que no me arrepiento nada de habérmelo comprado. Pero nada.
11.-Unreal Tournament 2004.
¿Yo, jugando a un juego de este tipo? Pues si. Cuando no es un juego genérico pero está repleto de escenarios, humor, armas guays y muy bien ambientado, pues me gusta y lo disfruto mucho. Lo mejor es que lo compré hace relativamente poco (teniendo en cuenta mi "historial" con el Metroid Prime Hunters...), eso si, me marea cosa mala. De verdad.
10.-Heroes of the Storm.
¡¡Pero si es gratis!! Ya, ya. En su momento podías pagar para acceder a la beta. Y fuimos impacientes y nos metimos en la beta pagando. Pero mira, no me arrepiento de nada, me dieron dos monturas preciosas y tres héroes gratis (entre comillas, más un aspecto gratis a cada uno), y estoy disfrutando mucho del juego. Y ya está.
9.-Diablo 3.
Aunque no soy muy fan de los juegos... con un toquecillo semi gore o con ambiente en el infierno, Diablo 3 me gustó bastante, y también llegué a comprarme la expansión. No me arrepiento de nada, de hecho le he cogido mucho cariño a mi personaje principal, que es un Bárbaro. Y al menos, te meten mucho contenido nuevo gratuito cada pocos meses. No se puede pedir más. La pega claro está, es el maldito DRM. En fin...
8.-Metroid Other M.
Pues no, a pesar de todas las quejas y lloros que ha tenido por parte de la gente, a mi me gustó mucho el juego, especialmente la jugabilidad que era lo que más miedo me daba. Muy intuitivo, muy fácil de jugar, muy dinámico, y ver a Samus en "2,5D" a lo Metroid Fusion me encantó. Deberían de hacer algún remake de Super Metroid, Metroid Fusion o una nueva entrega similar en jugabilidad, pero sin las mezclas raras en primera persona o sin tanta cinemática o poner a Samus de cría pánfila (que si, que yo lo reconozco y en su análisis enfaticé sobre ello).
7.-Final Fantasy Tactics Advance 2.
También fue uno de esos juegos que encontré por casualidad mediante la tarjeta mágica o pirata, y me sorprendió gratamente. Y luego evidentemente me lo compré original a toda leche y volví a disfrutarlo como una enana. Una de mis mejores compras. Y yo esperando una nueva entrega de la saga y no va a llegar nunca... ¡qué rabia!
6.-Metroid Fusion.
Aunque podría estar más arriba igualmente... Ya conté su historia, leí sobre el juego en la revista ¡Dibus! en su momento y encontré un Metroid en un Cash converter bien conservado en su caja. Yo pensé que el Zero Mission (el remake del original, vamos), pero en su lugar me encontré con este juego asfixiante, claustrofóbico y muy intenso, pero a la vez bonito y lleno de acción. Y no me arrepentí nada, oye.
5.-Kirby Amazing Mirror.
Recuerdo que ese mismo día que fuí a Alcampo fuí en realidad con la intención de comprarme un F-Zero para game boy advance. Pero en su lugar me compré Kirby, ya habiendo jugando al Dream Land 2 de Game Boy, y he de decir, como ya he dicho en otras entradas, que me enamoré perdidamente del juego, además de que no era lineal y podías perderte en sus infinitos niveles descubriendo poderes, pasadizos, nuevas puertas-espejo, y otros secretos. Perfectamente podría entrar en un puesto superior.
4.-Guild Wars.
El original, no os confundáis, que del segundo si que me arrepiento. Además, es un tipo de MMO que no es intrusivo, ya que al ser prácticamente todo mediante estancias privadas, podías ir a tu bola y disfrutar del juego como si fuese un juego normal de ordenador, o ir con un grupo de amigos bien llevado sin que nadie te interrumpa o te moleste, además de que la forma de personalizar habilidades, como eran las clases, la historia y el ambiente conseguido (¡y totalmente doblado al castellano!), era increíble. Además, podía jugar con las expansiones sin necesidad de tener el juego base, pero yo me las compré todas. Y no me arrepiento nada de nada. Eso si, que al usar habilidades me tenga que estar quieto como un pasmarote... me mata (no todas, eso si).
3.-Animal Crossing (saga).
No lo reconocéis, ¿eh? Pues Wild World fue mi primer Animal Crossing y me dio muchísimas horas de vicio insano, y junto con New Leaf, juego al que tenía muchas ganas de conseguir, son de los juegos que no me arrepiento y nunca me arrepentiré, por goleada, de haberlos comprado.
2.-Metroid Prime Hunters.
Mi historia con el Prime Hunters también es curiosa. La verdad, era una época en la que aún ni disponía con tarjeta pirata, y aunque Wild World mis padres me lo compraron de inmediato para la DS, con este metroid pensé que jamás lo iban a hacer. Estuve dando la lata durante muchas semanas hasta que desistí, pero un día por casualidad vi en el cajón de un mueble de la habitación de mis padres el juego, sin abrir, ¡y me puse muy contenta! ¡Y la de horas que le metí al juego no tuvieron desperdicio!
1.-Hamtaro (GBA).
Je, era evidentísimo. Como ya he dicho miles de veces, Hamtaro Ham Ham Heartbreak (o Rompecorazones) fue el primer videojuego que me inició en serio en el mundo de los mismos. Y la ilusión que tenía por jugar a un juego de mis hámsters favoritos por aquel entonces era más grande que Saturno. Luego, el resto de sus juegos, Ham Ham Games (o Juegos Ham-Ham) y Rainbow Rescue (el Rescate del Arco iris), también los disfruté como ningún otro videojuego y me dieron horas de diversión. Muchas. Que buenos tiempos aquellos... A lo mejor, si no me hubiesen comprado Ham Ham Heartbreak, jamás me hubiese iniciado en este mundillo (a lo que seguramente, mi destino o mis caminos hubiesen sido distintos y mucho más tristes, estoy segura).
Y creo que esto es todo, ya que no voy a añadir menciones de honor de ningún tipo. Ya que los juegos de los que no me arrepiento de haberlos comprado pero que me dan igual si no los hubiese comprado, no importa añadirlos en la lista, aunque seguro que al final me dejaré alguno interesante o en el futuro es posible que salga algún juego más en esta lista... que lo dudo, ya que de los juegos que actualmente compro, o me dan absolutamente igual, o al final me arrepiento y esbozo una cara de decepción de "¡¿pero qué narices he hecho?!", tal cual.
14.-Wario Ware inc.
Ya dije en su momento que fue uno de los videojuegos de mi infancia y de los más adictivos, que tuve la oportunidad de jugar. Así que no me arrepiento nada de pedirle a mi padre que me lo comprara en su día. No recuerdo si fue en tienda o en un Cash Converter, la verdad.
13.-Pokémon Mundo Misterioso Exploradores del Cielo.
Aunque en realidad podría estar más arriba en el top, evidentemente. Originalmente la saga mundo misterioso la tuve que probar "pirateada", y me enamoré por completo de Equipo de rescate azul (fue tal el "enamoramiento" que me lo he terminado comprando original a pesar de que apenas lo juego). El de exploradores del cielo también lo probé pirata, pero como mi tarjeta pirata estaba sin actualizar, se me quedaba siempre congelado en cierta parte de la aventura y jamás pude avanzar. Por eso habérmelo comprado ha sido una de las mejores decisiones de mi vida. Ya tengo a mi protagonista (Umbreon, aunque hice mal ya que quería a Espeon, snif) al nivel máximo y a pesar de tenerlo todo prácticamente al 100%, ¡estoy segura de que aún me queda mucho más por explorar!
12.-New Style Boutique.
Como he dicho muchas veces, ni soy una pirada por la moda ni me interesa nada de la misma, pero me he divertido mucho con este juego y sus trapitos (¡vena coleccionista!), y la verdad es que no me arrepiento nada de habérmelo comprado. Pero nada.
11.-Unreal Tournament 2004.
¿Yo, jugando a un juego de este tipo? Pues si. Cuando no es un juego genérico pero está repleto de escenarios, humor, armas guays y muy bien ambientado, pues me gusta y lo disfruto mucho. Lo mejor es que lo compré hace relativamente poco (teniendo en cuenta mi "historial" con el Metroid Prime Hunters...), eso si, me marea cosa mala. De verdad.
10.-Heroes of the Storm.
¡¡Pero si es gratis!! Ya, ya. En su momento podías pagar para acceder a la beta. Y fuimos impacientes y nos metimos en la beta pagando. Pero mira, no me arrepiento de nada, me dieron dos monturas preciosas y tres héroes gratis (entre comillas, más un aspecto gratis a cada uno), y estoy disfrutando mucho del juego. Y ya está.
9.-Diablo 3.
Aunque no soy muy fan de los juegos... con un toquecillo semi gore o con ambiente en el infierno, Diablo 3 me gustó bastante, y también llegué a comprarme la expansión. No me arrepiento de nada, de hecho le he cogido mucho cariño a mi personaje principal, que es un Bárbaro. Y al menos, te meten mucho contenido nuevo gratuito cada pocos meses. No se puede pedir más. La pega claro está, es el maldito DRM. En fin...
8.-Metroid Other M.
Pues no, a pesar de todas las quejas y lloros que ha tenido por parte de la gente, a mi me gustó mucho el juego, especialmente la jugabilidad que era lo que más miedo me daba. Muy intuitivo, muy fácil de jugar, muy dinámico, y ver a Samus en "2,5D" a lo Metroid Fusion me encantó. Deberían de hacer algún remake de Super Metroid, Metroid Fusion o una nueva entrega similar en jugabilidad, pero sin las mezclas raras en primera persona o sin tanta cinemática o poner a Samus de cría pánfila (que si, que yo lo reconozco y en su análisis enfaticé sobre ello).
7.-Final Fantasy Tactics Advance 2.
También fue uno de esos juegos que encontré por casualidad mediante la tarjeta mágica o pirata, y me sorprendió gratamente. Y luego evidentemente me lo compré original a toda leche y volví a disfrutarlo como una enana. Una de mis mejores compras. Y yo esperando una nueva entrega de la saga y no va a llegar nunca... ¡qué rabia!
6.-Metroid Fusion.
Aunque podría estar más arriba igualmente... Ya conté su historia, leí sobre el juego en la revista ¡Dibus! en su momento y encontré un Metroid en un Cash converter bien conservado en su caja. Yo pensé que el Zero Mission (el remake del original, vamos), pero en su lugar me encontré con este juego asfixiante, claustrofóbico y muy intenso, pero a la vez bonito y lleno de acción. Y no me arrepentí nada, oye.
5.-Kirby Amazing Mirror.
Recuerdo que ese mismo día que fuí a Alcampo fuí en realidad con la intención de comprarme un F-Zero para game boy advance. Pero en su lugar me compré Kirby, ya habiendo jugando al Dream Land 2 de Game Boy, y he de decir, como ya he dicho en otras entradas, que me enamoré perdidamente del juego, además de que no era lineal y podías perderte en sus infinitos niveles descubriendo poderes, pasadizos, nuevas puertas-espejo, y otros secretos. Perfectamente podría entrar en un puesto superior.
4.-Guild Wars.
El original, no os confundáis, que del segundo si que me arrepiento. Además, es un tipo de MMO que no es intrusivo, ya que al ser prácticamente todo mediante estancias privadas, podías ir a tu bola y disfrutar del juego como si fuese un juego normal de ordenador, o ir con un grupo de amigos bien llevado sin que nadie te interrumpa o te moleste, además de que la forma de personalizar habilidades, como eran las clases, la historia y el ambiente conseguido (¡y totalmente doblado al castellano!), era increíble. Además, podía jugar con las expansiones sin necesidad de tener el juego base, pero yo me las compré todas. Y no me arrepiento nada de nada. Eso si, que al usar habilidades me tenga que estar quieto como un pasmarote... me mata (no todas, eso si).
3.-Animal Crossing (saga).
No lo reconocéis, ¿eh? Pues Wild World fue mi primer Animal Crossing y me dio muchísimas horas de vicio insano, y junto con New Leaf, juego al que tenía muchas ganas de conseguir, son de los juegos que no me arrepiento y nunca me arrepentiré, por goleada, de haberlos comprado.
2.-Metroid Prime Hunters.
Mi historia con el Prime Hunters también es curiosa. La verdad, era una época en la que aún ni disponía con tarjeta pirata, y aunque Wild World mis padres me lo compraron de inmediato para la DS, con este metroid pensé que jamás lo iban a hacer. Estuve dando la lata durante muchas semanas hasta que desistí, pero un día por casualidad vi en el cajón de un mueble de la habitación de mis padres el juego, sin abrir, ¡y me puse muy contenta! ¡Y la de horas que le metí al juego no tuvieron desperdicio!
1.-Hamtaro (GBA).
Je, era evidentísimo. Como ya he dicho miles de veces, Hamtaro Ham Ham Heartbreak (o Rompecorazones) fue el primer videojuego que me inició en serio en el mundo de los mismos. Y la ilusión que tenía por jugar a un juego de mis hámsters favoritos por aquel entonces era más grande que Saturno. Luego, el resto de sus juegos, Ham Ham Games (o Juegos Ham-Ham) y Rainbow Rescue (el Rescate del Arco iris), también los disfruté como ningún otro videojuego y me dieron horas de diversión. Muchas. Que buenos tiempos aquellos... A lo mejor, si no me hubiesen comprado Ham Ham Heartbreak, jamás me hubiese iniciado en este mundillo (a lo que seguramente, mi destino o mis caminos hubiesen sido distintos y mucho más tristes, estoy segura).
Y creo que esto es todo, ya que no voy a añadir menciones de honor de ningún tipo. Ya que los juegos de los que no me arrepiento de haberlos comprado pero que me dan igual si no los hubiese comprado, no importa añadirlos en la lista, aunque seguro que al final me dejaré alguno interesante o en el futuro es posible que salga algún juego más en esta lista... que lo dudo, ya que de los juegos que actualmente compro, o me dan absolutamente igual, o al final me arrepiento y esbozo una cara de decepción de "¡¿pero qué narices he hecho?!", tal cual.
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miércoles, 3 de septiembre de 2014
La expansión perdida de Guild Wars
Cotilleando por aquí y por allá, me he llegado a encontrar con Guild Wars Utopía, una expansión que se preparaba para Guild Wars y que en su lugar fue cancelada y pasada a Eye of the North. Pienso que no debió de ser cancelada y podrían haberla sacado como último colofón (en vez de Beyond), ya que esta expansión incluía algunas cosas interesantes.
Así a primera vista, lo que he podido notar en el arte conceptual son cosas bastante interesantes, nuevos mapas, y una estética muy curiosa. Entre estos, al parecer iban a aparecer dos profesiones nuevas, algo común en las dos campañas como expansiones que ya sacaron (Factions y Nightfall). Siempre las cuento como expansiones, aunque sean campañas independientes, al incluir mapas completamente nuevos por ende, y sobre todo, profesiones nuevas, como algunas expansiones como tal pueden incluir.
CHRONOMANCER, o el Mago Temporal de toda la vida.
Es una de las clases que estaban pensadas para GW:U, y la verdad es que hubiese sido muy interesante su estética y jugar con poderes cuánticos y en general, con el tiempo en sí, como buen mago del tiempo que podría llegar a ser. Algunos diseños conceptuales son realmente curiosos y darían mucho de si.
SUMMONER, lo que podría parecer el Invocador.
Imagino que el invocador se encargaría de invocar otro tipo de criaturas poderosas para dar su poder en el combate, o puede que diseñaran algo más especial para esta clase, pero desde luego, podría haber dado mucho de sí.
Y para rematar...
Y si nos fijamos, parece ser que una parte de la estética que iba a aparecer en GW:U, podría semejarse a los indios nativos americanos, haciendo algo realmente interesante, y a mi parecer, curioso y elegante, sobre todo si se hace bien. Hubiese estado interesante haberlo visto.
También podemos encontrarnos con:
Según el título de la imagen conceptual, es un "Guerrero Azteca" (concepto, claro), pero esta estética hubiese estado genial, dando otra originalidad y ambiente al igual que se hizo con Factions (asiáticos) y Nightfall (estética africana y algunos hasta romana).
Y dos escenarios que me han llamado mucho la atención:
El arte conceptual de estos lugares hubiesen prometido mucho, y la verdad es que me llaman muchísimo la atención, tanto la estética que he encontrado en general en toda la galería de arte conceptual, como las profesiones y los escenarios mostrados como arte.
AQUÍ tenéis el enlace hacía la entrada específica de la Wiki de Guild Wars, con todo lo que necesitáis saber de GW: Utopía y enlace directo a la galería del arte conceptual del mismo. No tiene desperdicio. Podría haber sido la última expansión como las otras dos para pasar después a Eye of the North, sin haber deshechado unas ideas tan buenas (porque dudo ya que las incluyan y rescaten para GW2... pero lo dudo mucho).
Así a primera vista, lo que he podido notar en el arte conceptual son cosas bastante interesantes, nuevos mapas, y una estética muy curiosa. Entre estos, al parecer iban a aparecer dos profesiones nuevas, algo común en las dos campañas como expansiones que ya sacaron (Factions y Nightfall). Siempre las cuento como expansiones, aunque sean campañas independientes, al incluir mapas completamente nuevos por ende, y sobre todo, profesiones nuevas, como algunas expansiones como tal pueden incluir.
CHRONOMANCER, o el Mago Temporal de toda la vida.
Es una de las clases que estaban pensadas para GW:U, y la verdad es que hubiese sido muy interesante su estética y jugar con poderes cuánticos y en general, con el tiempo en sí, como buen mago del tiempo que podría llegar a ser. Algunos diseños conceptuales son realmente curiosos y darían mucho de si.
SUMMONER, lo que podría parecer el Invocador.
Imagino que el invocador se encargaría de invocar otro tipo de criaturas poderosas para dar su poder en el combate, o puede que diseñaran algo más especial para esta clase, pero desde luego, podría haber dado mucho de sí.
Y para rematar...
Y si nos fijamos, parece ser que una parte de la estética que iba a aparecer en GW:U, podría semejarse a los indios nativos americanos, haciendo algo realmente interesante, y a mi parecer, curioso y elegante, sobre todo si se hace bien. Hubiese estado interesante haberlo visto.
También podemos encontrarnos con:
Según el título de la imagen conceptual, es un "Guerrero Azteca" (concepto, claro), pero esta estética hubiese estado genial, dando otra originalidad y ambiente al igual que se hizo con Factions (asiáticos) y Nightfall (estética africana y algunos hasta romana).
Y dos escenarios que me han llamado mucho la atención:
El arte conceptual de estos lugares hubiesen prometido mucho, y la verdad es que me llaman muchísimo la atención, tanto la estética que he encontrado en general en toda la galería de arte conceptual, como las profesiones y los escenarios mostrados como arte.
AQUÍ tenéis el enlace hacía la entrada específica de la Wiki de Guild Wars, con todo lo que necesitáis saber de GW: Utopía y enlace directo a la galería del arte conceptual del mismo. No tiene desperdicio. Podría haber sido la última expansión como las otras dos para pasar después a Eye of the North, sin haber deshechado unas ideas tan buenas (porque dudo ya que las incluyan y rescaten para GW2... pero lo dudo mucho).
lunes, 25 de agosto de 2014
Guild Wars 2: Aplicando cambios #5
En esta ocasión esta entrada de la serie de aplicando cambios se centra más en qué mantener de Guild Wars 2, porque, por mucho que raje muchas veces sobre él, sigue teniendo cosas buenas, una grandiosa base muy desaprovechada, y no deja de ser una secuela, aunque pobre, de su predecesor. Veamos pues que podríamos mantener de la segunda entrega y que fusionar con la primera. En la siguiente entrada seguramente será en la que explico los cambios que harían a la tienda de gemas algo que no odiariamos prácticamente todos los jugadores, si no que amariamos, y no solo los jugadores "de verdad", también los casuals. Sin más dilación...
MANTENIENDO COSAS DE GUILD WARS 2
¿Y qué cosas podriamos mantener de GW2 que podria contentar a los jugadores o seguir teniendo una gran base llena de posibilidades? La lista la pondré de forma sencilla de leer y por lo tanto de explicar.
Sistema de Combate Dinámico
¿A qué me refiero con dinámico? Poder moverte mientras casteas tus habilidades es algo muy cómodo, muy rápido, muy lleno de vida, que hace que sientes más emoción en los combates, al contrario que otros juegos que mientras estás usando una habilidad tu personaje debe mantenerse estático (la verdad, nunca le he visto sentido... pero en fin), así que como bien indica su nombre es dinámico y muy divertido. Además, el sistema de evadir ataques también está bastante bien, también ofrece otro tipo de jugabilidad.
Si esto lo juntamos, claramente, con el cambio de uso de habilidades como dije en la primera entrega, y que se vuelvan a ver las barras de casteo de los enemigos, podemos tener uno de los modos de combate más dinámicos, frenéticos, estratégicos y divertidos en un juego de éste tipo.
Experiencia Adaptada
Sí, algo que también ha hecho único Guild Wars 2 es que da igual si eres de un nivel muy alto que tu nivel se reescala al mapa dónde estás actualmente, adaptándote a la zona dónde te encuentras actualmente, recibiendo experiencia de igual forma que cuando estás en un mapa de tu nivel, de forma que se hace muy cómodo y divertido volver a mapas anteriores para conseguir cosas que te dejastes atrás o para ayudar a tus compañeros, ya que recibirás la misma experiencia que cualquier otra persona, y tu poder también se nivelará según la zona (aunque claro, si tienes muchos rasgos y equipo, se puede notar igualmente).
También es un gran punto a favor poder visitar mapas de nivel bajo sin resentirte por ello en tu avance.
Las Artesanías
Mientras que en el anterior los materiales los encontrabas por drop o reciclando (o comprando o comerciando), en éste además de estas posibilidades también podemos hacer uso de las artesanías, las que además podremos conseguir equipo de ellas. Además, también subimos de nivel con ellas, aunque si que es cierto que hay veces que puede costarte más dinero del juego subir las artesanías y en sus momentos de nivel, que lo que te puedes ganar con lo que fabriques. Pero con cambios en el drop de los materiales y en como de buenos sean los objetos fabricados, la cosa también podría mejorar muchísimo, inspirando y motivando a la gente a subirse las artesanías, especialmente las más costosas (pero que no te hagan sulfurarte como ahora, claro está).
Reparación de Armaduras
Esto es bien simple de explicar. A parte de que el sistema de un último aliento de tu personaje cuando "muere", la reparación de armadura gratuita es genial y te ayuda a continuar, aunque eso no signifique que nos tengamos que relajar.
Banco desde el Inicio, y Banco de Dinero
¿Y por qué digo esto? Porque en el primer juego el banco costaba de inicio 50 de dinero del juego, y otros 50 abrir la parte del arcón para meter dentro todos los materiales de fabricación de armas y armaduras. Es evidente qué, el sistema gratuito del arcón en este juego debe mantenerse desde siempre y ser como hasta ahora por cuenta.
Además, debería haber de nuevo posibilidad de guardar dinero de tu cartera dentro del banco, porque a veces llevar demasiado oro encima te hace que la tentación sea muy grande, o si compras algo por error, apenas luego te quedará dinero. Una opción de seguir ingresando dinero del juego para ahorrar no estaría de más.
La Cartera Unificada por Cuenta
Una buena novedad que tiene el juego es la cartera unificada por la cuenta. En ella podemos ver consigo las distintas monedas del juego, como oro, plata, cobre, las gemas, el karma, los laureles y las chapas de las mazmorras.
Además, crearía un nuevo tipo de "moneda" de la que hablo un poco más abajo, que tiene que ver con los llamados "santuarios".
Los Minijuegos, pero no rotarios
Los minijuegos a mucha gente le ha resultado bastante divertidos y que dan otro enfoque de desconexión una vez estás en el juego, como por ejemplo Supervivencia en Cala del Sol Austral, que se asemeja bastante a la conocida saga de los Juegos del Hambre, intentando sobrevivir.
Pondría los minijuegos ya existentes con sus respectivos NPC's en Arco de León, con la diferencia de que no los pondría rotatorios, si no siempre fijos.
Además, podrían tener recompensas (¡no de logros, si no por sus torneos!) si se aplica estos minijuegos a una especie de PvE competitivo o se mete en PvP, dando también otro tipo de recompensas en estos dos modos de juego haciendo algo distinto y al mismo tiempo divertido, como lo son estos minijuegos.
Sistema de Mundo Abierto, Sistema de Misiones
Guild Wars original era un juego que se dividía normalmente por instancias, así que se esperaba un gran paso de mundo abierto en la secuela. Su resultado final es bastante bueno, y nos hemos librado de esas pantallas anticuadas y repletas de texto para dejar paso al sistema de "corazones", que son las clásicas misiones enfocadas de una forma totalmente diferente.
En cuanto nos acerquemos a uno podremos ver que se puede hacer en él, y en algunos no solo basta con matar bichos sin parar, podremos hacer otras acciones para aumentar la barra de la misión completada y completarla incluso sin un solo combate en algunas de estas misiones. Algunas son bastante variadas y curiosas, y no se hace tan cansino de seguir y leer que las misiones clásicas de pantallazo con texto tocho, ir y matar bichos, y volver todo el camino andado a por las recompensas.
Por que aquí las recompensas nos las dan "a distancia". Cuando terminamos el corazón, nos dan la recompensa automáticamente. Ya si queremos ver si se vende algo por karma interesante de la misión, debemos acercarnos al NPC del "corazón" (e incluso podemos venderles cosas nuestras).
Eventos (¡y a mejorarlos!)
Sí, todos sabemos que de lo que se presumió en su momento eran los eventos "dinámicos". Muy dinámicos no son, de hecho se pueden resultar luego hasta repetitivos y que afectan muy poco en el mundo, pero el concepto está bien, aunque muy desaprovechados.
Es evidente que estos eventos deberían seguir en el mundo de Tyria hasta ahora, eso sí, bien mejorados para que de verdad sean dinámicos, pero se pueden hacer de muchas maneras diferentes y eso lo podemos dejar a la imaginación de cada uno y/o en una entrada más futura.
Vistas y Puzzles de Salto
En mi caso me son menores, ya que no me gustan especialmente, pero si reconozco que dan otro tipo de jugabilidad a la exploración. Las vistas sirven para el progreso de mundo y dan otro toque más al progreso del mapa. Y los puzzles de salto son pruebas de desafío que, aunque no hagan mucha gracia a mucha gente por que no se sienten en un juego de Super Mario, como bien he dicho podrían ser buenos desafíos... algo latosos a veces, pero también es un factor interesante.
Progreso de Mapa y de Mundo
El poder completar los mapas y que estos tuviesen su propio progreso para la exploración me parece bastante acertado, aunque a veces algo tedioso, que se puede arreglar fácilmente si las recompensas también fuesen algo mejores, para sentir que ha merecido la pena el esfuerzo o haberte dado todo el tostón.
Por lo general, mis únicas pegas es que al final siempre los mismos mapas se hacen un gran tostón, que las recompensas no ayudan a que te animes a "farmear completar mapas", y que algunos son bastante accidentales y difíciles de explorar, aunque hay también excepciones.
Sistema de combate acuático, pero mejorado
Otra novedad de la que puede presumir GW2 es el dinamismo en el combate acuático, aunque no ha cuajado a todo el mundo. También por la poca cantidad de habilidades que tenemos, y la poca cantidad de armas que hay en el agua, no se puede decir que tengamos una gran variedad de habilidades en los entornos acuáticos, además de que a veces es un poco molesto navegar por las aguas (y sí, la cámara a veces no ayuda mucho).
Deberían depurar un poco más este combate, añadiendo pues más habilidades compatibles con el sistema acuático, más variedad de armas, y mejores posibilidades, incluso equipo especial de agua (¿y armaduras? porqué no, abajo explico lo del set de armaduras regulables) con efectos especiales al estar en éste entorno.
Jefes de Mundo, pero mejorados y con sorpresas
Dedicaré pronto una entrada especial a estos jefes de mundo que lamentablemente, exceptuando uno o dos, casi todos son jefes piñatas, con una buena base, pero se quedan un poco atrás. Estos jefes de mundo deberían poseer además un drop único de cada uno, y más de una sorpresa. Y si incluyen nuevos, ¡mucha gran variedad de este tipo de sorpresas y más mecánicas!
Puntos de ruta, peeero...
Sí, los puntos de teletransporte o de ruta, nos ayudan a viajar más rápidamente cuando los tenemos explorados, pero a un módico precio. Cuando en Guild Wars los "puntos de ruta" eran totalmente gratuitos que te permitían viajar a ciudades y demás lugares a gran velocidad, aquí sin embargo nos los encontramos con que siempre son de pago y además escalan en cuanto a precio según tu nivel y lo lejos que te encuentres al que quieras viajar.
Por mi parte me gustan, pero deberían de ser también gratuitos, como en la primera entrega. Yo veo que al ser de pago es otra forma más de destruir el dinero de juego que posees.
Vista Previa de Armas, Armaduras y Tintes, ¡OK!
De éste sistema no tengo ninguna queja, ya que ayudar a ver como queremos enfocar a nuestro personaje en su diseño final, ya sea porque nos gusta, nos hace ilusión, objetivo a largo plazo... y si nos da igual, siempre habrá los que quieran este sistema, porque le da bastante vidilla al juego. La forma de aplicar tintes también ha mejorado bastante, aunque ahora las armas no se pueden tintar.
El sistema de tintes tampoco tengo queja pero no descarto que me gustaría poder aplicar colores a las armaduras mediante selectores de color (aunque se compren por gemas a un precio bajo, algo también útil) en vez de los tintes habituales (OJO, que estén ambas opciones) que ofrezca más variedad de personalización de colorear las armaduras.
Revivir a los Jugadores y Últimas Oportunidades
En el original, cuando los jugadores en un grupo morían, lo hacían y no podían volver a levantarse. Después de unos segundos, volvían al último santuario encontrado, y con penalización de bajar un porcentaje (a veces alto) la vida, hasta tal punto que te dejaban con tan poca vida que era bastante inviable si tenias aun menos cuidado enfrentarte a los enemigos.
Una buena baza de GW2 es el sistema de las segundas oportunidades. Cuando la salud de un personaje llega a cero, cae en un estado "agonizante", intentando salvarse y no caer derrotado. Sin embargo, si no consigue volver a ponerse de pie, igualmente puede venir otro jugador (y casualmente hay hasta algunos NPC's que también lo saben hacer...) y revivirte (o eso o irte al punto de ruta más cercano). Ofrece segundas oportunidades y posibilidad de resurrección más rápida (en GW1 o usabas sellos o habilidades específicas que te quitaban un slot de habilidad, o directamente todos muertos y a revivir en santuario, y algunos a veces estaban muy lejos...).
Habilidades de Celeridad en Ciudades
Algo de lo que a veces te puede resultar cansino en GW1 es que en las ciudades no puedes usar habilidades incluso para verlas, incluso las que te ofrecen más velocidad de movimiento, porque algunas ciudades son muy grandes, las cosas están muy separadas, no hay lo que aqui son los puntos de ruta, y moverse por ellas puede ser algo pesado (sobre todo también porque hay "bodyblock").
En GW2 podemos ver las habilidades dónde queramos y aplicarnos las bendiciones cuando y como queramos, y eso en las ciudades y en general la exploración, sobre todo aplicando celeridad, puede ayudar muchísimo.
Iconos en los Mapas
Y otra cosa que fastidia bastante en GW es que a veces las ciudades tienen las cosas muy desperdigadas y te pierdes fácilmente por ellas. En GW2 al menos tienes iconos representativos que te ayudan a situarte en los mapas y encontrar todo con más comodidad sin pasearte mapas enteros más de dos minutos buscando ciertos "sitios" (como el banco).
RESCATANDO COSAS DE GUILD WARS
Los capítulos especiales contando historias
Algo bonito que he estado viendo estos días en Guild Wars es poder jugar capítulos especiales poniéndonos en la piel de personajes únicos contándonos una historia, que tiene mucho que ver con el lore actual y del futuro.
Algo así también le haría falta a GW2, dónde rememorar, en la piel de esos personajes únicos (literalmente), y pasarte una nueva historia de una misión con bastante acción e incluso paisajes nuevos o muy cambiados. Incluso podría sustituir a veces a la historia viviente pero que no fuese temporal, si no permanente (si, ¡contenido permanente de verdad!), aunque fuese que el primer acceso (desbloquearlo) necesitase gemas (una de las cosas muy útiles que podrían ponerse en la casa de gemas, como he dicho, siendo útil y no una chorrada o algo que perfectamente podría ser ingame para darte más desafíos y diversión).
El Comercio directo con los Jugadores
Han presumido siempre de que GW2 iba a ser un gran juego social pero, ¿por qué eliminar directamente el comercio directo entre los jugadores? No tiene entonces mucho sentido.
El comercio directo entre los jugadores debería ser algo muy básico que no debería de haber desaparecido, porque igualmente no es tan cómodo estar escribiendo cada dos por tres un correo para hacer negocios con otros jugadores, que además te pueden estafar. El sistema del original era que cada uno veía la oferta, y hasta que ambos no le diesen a aceptar hasta el final, no se intercambiaba. Una forma fácil, amena y directa de poder hacer bien los negocios.
Tiendas tipo bazar, pero el límite es de los Jugadores
En GW1 podiamos encontrarnos mercaderes de materiales (no me refiero a los de karma cutres que venden siempre pimientos o jengibre), así como algunos mercaderes que variaban de precio según como compraban y vendían los jugadores ciertos objetos, haciendo un mercado mucho más controlado por los jugadores y variado, sin tanta atadura como en el bazar actual.
Eso, y el mercader de materiales mencionado, dónde no variase el precio según la demanda de los jugadores comprando a este mercader, pero que cuando no podemos estar farmeando como locos o el bazar se nos antoja algo caro o con precios extraños, podemos echar mano de este mercader, que tendría en su posesión materiales de tiers distintas (que se compraría con tu dinero normal, no laureles como los packs del mercader de laureles y no son tantos materiales y son lotería), e incluso si me apuras, que por temporadas venda tiers distintas de distintos tipos de materiales (o un popurry de todos).
Así habría más posibilidades, no solo "farmeando/mineando" y comprando por bazar, si no ayudándose de estos mercaderes especiales.
Santuarios
Mientras que en el primer juego los dioses (sí, Melandrú, Balthazar, etc) poseían sus propios santuarios que si te arrodillabas ante ellos te ofrecían distintas mejoras, aquí podriamos hacerlo de igual forma. En los mapas pertenecientes de los humanos podriamos añadir santuarios de los seis dioses humanos, en los norn sobre sus espíritus de animales, en los charr sobre sus legiones, etc. No digo que se sustituyan por los puntos de ruta (¡no!), si no que sean santuarios que a cambio de algo nos ofrezcan, al inicio de la entrada de cada mapa (no tiene porque ser en todas las entradas) o en el centro de cada uno o similar, varios beneficios durante un tiempo y mientras nos situamos en estos.
Además, como no me gusta eso de dar oro a dioses o cosas similares, pediría hacer un nuevo tipo de moneda para poder adquirir estos beneficios, que se consiguen con misiones, desafíos, mazmorras y de toda clase, para cuando juegues en PvE/Mazmorras/McM. ¿Añadir santuarios en PvP...? Podría ser en cada batalla el santuario en cada parte de caga equipo, que se gaste de forma gratuita pero solo se activase al empezar la batalla, y que fuese siempre aleatorio (aunque igual para ambos equipos), ¡a ver que saldría de ello, con un factor sorpresa divertido! Evidentemente, no creo que sea correcto meterlo en todos los modos de PvP (de momento solo tiene un modo pero sí, esos cambios también son importantes).
Mochila Especial de Set de Armaduras
Algo novedoso en GW1 es que habia una mochila especial que te permitía guardar varios sets distintos de armaduras. Mientras que aqui podemos cambiar de armas entre dos diferentes (aunque el Elementalista al poseer tantas sintonías esto lo han suprimido), en el 1 poseiamos más de dos sets de armas y esa posibilidad de mochila especial de las armaduras.
Sería bastante interesante, pudiendo guardar un set berserker, un set de caballero, un set de asesino o un set de valkiria y equipárnoslo (siguiendo la tónica de solo fuera de los combates) cuando quisieramos y cuando la situación lo requiera.
Guardado de Builds + Rasgos
Esto consistiría en guardar combinaciones de habilidades específicas (teniendo las armas disponibles, claro), y también por separado los rasgos, y todo junto a la vez. Poder cambiarlo en cualquier momento y conseguir un cambio rápido y la build que deseas en todo momento estaría muy bien.
Sin embargo, si en ambos modos lo ponemos que dichas builds se puedan cambiar cuando nos dé la gana, eso desequilibraría el juego y estaría muy "op", así que al igual que el set de las armaduras, en PvE las podriamos cambiar cuando saliesemos de combate, y en PvP, antes de comenzar una partida contra otro equipo.
Vincular a Cuenta por Decisión Propia
Mientras que aquí muchas cosas se vinculan a cuenta, aunque no debería de hacerlo porque quita mucho comercio o posibilidad de intercambio, en GW1 las armas solo se vinculaban a cuenta/personaje si las "personalizabas". Las hacías un poco mejores para tu personaje pero se vinculaban para ti y ya no podias comerciar con ellas. Esto se podría aplicar también a las armaduras. Tanto si equipas como si no, hasta que no "personalices" (con un mercader normal por las capitales, por ejemplo) un arma/armadura no se vincularía a cuenta.
Asi no te obliga a desperdiciar objetos o reciclarlos. Porque por ejemplo si te cae un ascendido que no le sirve a nadie, ¿qué haces con él? Ni siquieras puedes comerciar con él. Daría más oportunidades desvincular todo el equipo y vincularlo solo si el usuario quiere, y además mejorando el arma vinculada para sí mismo.
PvP y GvG
¿Tan complicado es volver a incluir los modos que hicieron tan famosos al GW original? Nada más que añadir sobre éste tema, todo el mundo lo desea, y el juego por la buena base que posee, ¡lo necesita! ¡Y si hace falta se añaden nuevos, aunque sean imaginados! Se podría preguntar también a la comunidad a ver que modo de juego competitivo de PvP estaría genial añadir. Muchas sorpresas nos llevariamos, tal vez.
AÑADIENDO OTRAS MEJORAS
Más y Mejores Élites
Esto es un hecho. Se necesitan más élites y mejores. Vayamos directamente al segundo paso.
Obtención de Élites, Habilidades y Rasgos como en el Original
Aunque los rasgos se consigan de forma similar a las élites del 1, algunas habilidades de élite y en general la obtención de algunas habilidades podría parecerse bastante al del juego original. Desde jefes tochos con desafíos trepidantes, comprarlas con puntos de habilidades o como recompensas de largas misiones o por puntos de habilidad y nivel (modo clásico en GW2), si aumentamos el número de habilidades y rasgos a algo decente, y variamos la forma de conseguirlas tendremos más desafíos y más diversión para todos los gustos.
Mejoras en el Sistema de Reciclaje
El sistema de reciclaje está un poco "seco". Tenemos varios kits de reciclaje, sí, como en GW1, pero bien podrían ser menores y solo diferenciarse en usos o un pequeño cambio que veo correcto. En primer lugar, se debería poder reciclar por karma, por las armaduras de las órdenes (y sus armas) y por lo obtenido en mundo contra mundo (creo recordar que actualmente no se pueden reciclar).
Los porcentajes de los que hablo serían % probabilidades de no romper el objeto al reciclar, de muy bajas a algo medio según la rareza del kit, y de menos usos a más usos, elevando un poco el precio para no ser algo tan chetado pero de forma equilibrada, haciendo ver lo importantes que son estos objetos. Además, en todos los reciclajes haría lo del kit del león negro: siempre se obtendrían todas las mejoras y los materiales, con sus porcentajes habituales y raros de obtener materiales aún más excepcionales, y que esto último mejoraría según la rareza del kit.
Ayudando a los Clanes Pequeños
Sobre los clanes tengo algunas ideas, especialmente para los clanes más pequeños y familiares, a los que parece que, o se unen a grandes, o se quedarán siempre en la estacada. ¡Los clanes pequeños siempre tienen derecho! Asi que le dedicaré una entrada especial también, ya que este pequeño selectivo de gente en clanes pequeños en general está bastante denigrada en el juego.
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¿Alguna idea más? ¡Quién sabe! De momento esto es lo que más podría mejorar GW2 (seguramente haya segunda parte y más cosas por separado), recogiendo lo mejor de ambos juegos, el original que estaba lleno de sorpresas y desafíos y la secuela, que está repleto de un mundo nuevo y hermoso a descubrir... y del que sacar muy buen provecho. Pronto como se podría mejorar el sistema de la tienda de gemas, para que resultase útil a los jugadores, que alegrase a los casuals, y sobre todo que aportara beneficios -sin usar sus formas rastreras y ruines- a la compañía que así lo desea, ¡y ganariamos todos!
MANTENIENDO COSAS DE GUILD WARS 2
¿Y qué cosas podriamos mantener de GW2 que podria contentar a los jugadores o seguir teniendo una gran base llena de posibilidades? La lista la pondré de forma sencilla de leer y por lo tanto de explicar.
Sistema de Combate Dinámico
¿A qué me refiero con dinámico? Poder moverte mientras casteas tus habilidades es algo muy cómodo, muy rápido, muy lleno de vida, que hace que sientes más emoción en los combates, al contrario que otros juegos que mientras estás usando una habilidad tu personaje debe mantenerse estático (la verdad, nunca le he visto sentido... pero en fin), así que como bien indica su nombre es dinámico y muy divertido. Además, el sistema de evadir ataques también está bastante bien, también ofrece otro tipo de jugabilidad.
Si esto lo juntamos, claramente, con el cambio de uso de habilidades como dije en la primera entrega, y que se vuelvan a ver las barras de casteo de los enemigos, podemos tener uno de los modos de combate más dinámicos, frenéticos, estratégicos y divertidos en un juego de éste tipo.
Experiencia Adaptada
Sí, algo que también ha hecho único Guild Wars 2 es que da igual si eres de un nivel muy alto que tu nivel se reescala al mapa dónde estás actualmente, adaptándote a la zona dónde te encuentras actualmente, recibiendo experiencia de igual forma que cuando estás en un mapa de tu nivel, de forma que se hace muy cómodo y divertido volver a mapas anteriores para conseguir cosas que te dejastes atrás o para ayudar a tus compañeros, ya que recibirás la misma experiencia que cualquier otra persona, y tu poder también se nivelará según la zona (aunque claro, si tienes muchos rasgos y equipo, se puede notar igualmente).
También es un gran punto a favor poder visitar mapas de nivel bajo sin resentirte por ello en tu avance.
Las Artesanías
Mientras que en el anterior los materiales los encontrabas por drop o reciclando (o comprando o comerciando), en éste además de estas posibilidades también podemos hacer uso de las artesanías, las que además podremos conseguir equipo de ellas. Además, también subimos de nivel con ellas, aunque si que es cierto que hay veces que puede costarte más dinero del juego subir las artesanías y en sus momentos de nivel, que lo que te puedes ganar con lo que fabriques. Pero con cambios en el drop de los materiales y en como de buenos sean los objetos fabricados, la cosa también podría mejorar muchísimo, inspirando y motivando a la gente a subirse las artesanías, especialmente las más costosas (pero que no te hagan sulfurarte como ahora, claro está).
Reparación de Armaduras
Esto es bien simple de explicar. A parte de que el sistema de un último aliento de tu personaje cuando "muere", la reparación de armadura gratuita es genial y te ayuda a continuar, aunque eso no signifique que nos tengamos que relajar.
Banco desde el Inicio, y Banco de Dinero
¿Y por qué digo esto? Porque en el primer juego el banco costaba de inicio 50 de dinero del juego, y otros 50 abrir la parte del arcón para meter dentro todos los materiales de fabricación de armas y armaduras. Es evidente qué, el sistema gratuito del arcón en este juego debe mantenerse desde siempre y ser como hasta ahora por cuenta.
Además, debería haber de nuevo posibilidad de guardar dinero de tu cartera dentro del banco, porque a veces llevar demasiado oro encima te hace que la tentación sea muy grande, o si compras algo por error, apenas luego te quedará dinero. Una opción de seguir ingresando dinero del juego para ahorrar no estaría de más.
La Cartera Unificada por Cuenta
Una buena novedad que tiene el juego es la cartera unificada por la cuenta. En ella podemos ver consigo las distintas monedas del juego, como oro, plata, cobre, las gemas, el karma, los laureles y las chapas de las mazmorras.
Además, crearía un nuevo tipo de "moneda" de la que hablo un poco más abajo, que tiene que ver con los llamados "santuarios".
Los Minijuegos, pero no rotarios
Los minijuegos a mucha gente le ha resultado bastante divertidos y que dan otro enfoque de desconexión una vez estás en el juego, como por ejemplo Supervivencia en Cala del Sol Austral, que se asemeja bastante a la conocida saga de los Juegos del Hambre, intentando sobrevivir.
Pondría los minijuegos ya existentes con sus respectivos NPC's en Arco de León, con la diferencia de que no los pondría rotatorios, si no siempre fijos.
Además, podrían tener recompensas (¡no de logros, si no por sus torneos!) si se aplica estos minijuegos a una especie de PvE competitivo o se mete en PvP, dando también otro tipo de recompensas en estos dos modos de juego haciendo algo distinto y al mismo tiempo divertido, como lo son estos minijuegos.
Sistema de Mundo Abierto, Sistema de Misiones
Guild Wars original era un juego que se dividía normalmente por instancias, así que se esperaba un gran paso de mundo abierto en la secuela. Su resultado final es bastante bueno, y nos hemos librado de esas pantallas anticuadas y repletas de texto para dejar paso al sistema de "corazones", que son las clásicas misiones enfocadas de una forma totalmente diferente.
En cuanto nos acerquemos a uno podremos ver que se puede hacer en él, y en algunos no solo basta con matar bichos sin parar, podremos hacer otras acciones para aumentar la barra de la misión completada y completarla incluso sin un solo combate en algunas de estas misiones. Algunas son bastante variadas y curiosas, y no se hace tan cansino de seguir y leer que las misiones clásicas de pantallazo con texto tocho, ir y matar bichos, y volver todo el camino andado a por las recompensas.
Por que aquí las recompensas nos las dan "a distancia". Cuando terminamos el corazón, nos dan la recompensa automáticamente. Ya si queremos ver si se vende algo por karma interesante de la misión, debemos acercarnos al NPC del "corazón" (e incluso podemos venderles cosas nuestras).
Eventos (¡y a mejorarlos!)
Sí, todos sabemos que de lo que se presumió en su momento eran los eventos "dinámicos". Muy dinámicos no son, de hecho se pueden resultar luego hasta repetitivos y que afectan muy poco en el mundo, pero el concepto está bien, aunque muy desaprovechados.
Es evidente que estos eventos deberían seguir en el mundo de Tyria hasta ahora, eso sí, bien mejorados para que de verdad sean dinámicos, pero se pueden hacer de muchas maneras diferentes y eso lo podemos dejar a la imaginación de cada uno y/o en una entrada más futura.
Vistas y Puzzles de Salto
En mi caso me son menores, ya que no me gustan especialmente, pero si reconozco que dan otro tipo de jugabilidad a la exploración. Las vistas sirven para el progreso de mundo y dan otro toque más al progreso del mapa. Y los puzzles de salto son pruebas de desafío que, aunque no hagan mucha gracia a mucha gente por que no se sienten en un juego de Super Mario, como bien he dicho podrían ser buenos desafíos... algo latosos a veces, pero también es un factor interesante.
Progreso de Mapa y de Mundo
El poder completar los mapas y que estos tuviesen su propio progreso para la exploración me parece bastante acertado, aunque a veces algo tedioso, que se puede arreglar fácilmente si las recompensas también fuesen algo mejores, para sentir que ha merecido la pena el esfuerzo o haberte dado todo el tostón.
Por lo general, mis únicas pegas es que al final siempre los mismos mapas se hacen un gran tostón, que las recompensas no ayudan a que te animes a "farmear completar mapas", y que algunos son bastante accidentales y difíciles de explorar, aunque hay también excepciones.
Sistema de combate acuático, pero mejorado
Otra novedad de la que puede presumir GW2 es el dinamismo en el combate acuático, aunque no ha cuajado a todo el mundo. También por la poca cantidad de habilidades que tenemos, y la poca cantidad de armas que hay en el agua, no se puede decir que tengamos una gran variedad de habilidades en los entornos acuáticos, además de que a veces es un poco molesto navegar por las aguas (y sí, la cámara a veces no ayuda mucho).
Deberían depurar un poco más este combate, añadiendo pues más habilidades compatibles con el sistema acuático, más variedad de armas, y mejores posibilidades, incluso equipo especial de agua (¿y armaduras? porqué no, abajo explico lo del set de armaduras regulables) con efectos especiales al estar en éste entorno.
Jefes de Mundo, pero mejorados y con sorpresas
Dedicaré pronto una entrada especial a estos jefes de mundo que lamentablemente, exceptuando uno o dos, casi todos son jefes piñatas, con una buena base, pero se quedan un poco atrás. Estos jefes de mundo deberían poseer además un drop único de cada uno, y más de una sorpresa. Y si incluyen nuevos, ¡mucha gran variedad de este tipo de sorpresas y más mecánicas!
Puntos de ruta, peeero...
Sí, los puntos de teletransporte o de ruta, nos ayudan a viajar más rápidamente cuando los tenemos explorados, pero a un módico precio. Cuando en Guild Wars los "puntos de ruta" eran totalmente gratuitos que te permitían viajar a ciudades y demás lugares a gran velocidad, aquí sin embargo nos los encontramos con que siempre son de pago y además escalan en cuanto a precio según tu nivel y lo lejos que te encuentres al que quieras viajar.
Por mi parte me gustan, pero deberían de ser también gratuitos, como en la primera entrega. Yo veo que al ser de pago es otra forma más de destruir el dinero de juego que posees.
Vista Previa de Armas, Armaduras y Tintes, ¡OK!
De éste sistema no tengo ninguna queja, ya que ayudar a ver como queremos enfocar a nuestro personaje en su diseño final, ya sea porque nos gusta, nos hace ilusión, objetivo a largo plazo... y si nos da igual, siempre habrá los que quieran este sistema, porque le da bastante vidilla al juego. La forma de aplicar tintes también ha mejorado bastante, aunque ahora las armas no se pueden tintar.
El sistema de tintes tampoco tengo queja pero no descarto que me gustaría poder aplicar colores a las armaduras mediante selectores de color (aunque se compren por gemas a un precio bajo, algo también útil) en vez de los tintes habituales (OJO, que estén ambas opciones) que ofrezca más variedad de personalización de colorear las armaduras.
Revivir a los Jugadores y Últimas Oportunidades
En el original, cuando los jugadores en un grupo morían, lo hacían y no podían volver a levantarse. Después de unos segundos, volvían al último santuario encontrado, y con penalización de bajar un porcentaje (a veces alto) la vida, hasta tal punto que te dejaban con tan poca vida que era bastante inviable si tenias aun menos cuidado enfrentarte a los enemigos.
Una buena baza de GW2 es el sistema de las segundas oportunidades. Cuando la salud de un personaje llega a cero, cae en un estado "agonizante", intentando salvarse y no caer derrotado. Sin embargo, si no consigue volver a ponerse de pie, igualmente puede venir otro jugador (y casualmente hay hasta algunos NPC's que también lo saben hacer...) y revivirte (o eso o irte al punto de ruta más cercano). Ofrece segundas oportunidades y posibilidad de resurrección más rápida (en GW1 o usabas sellos o habilidades específicas que te quitaban un slot de habilidad, o directamente todos muertos y a revivir en santuario, y algunos a veces estaban muy lejos...).
Habilidades de Celeridad en Ciudades
Algo de lo que a veces te puede resultar cansino en GW1 es que en las ciudades no puedes usar habilidades incluso para verlas, incluso las que te ofrecen más velocidad de movimiento, porque algunas ciudades son muy grandes, las cosas están muy separadas, no hay lo que aqui son los puntos de ruta, y moverse por ellas puede ser algo pesado (sobre todo también porque hay "bodyblock").
En GW2 podemos ver las habilidades dónde queramos y aplicarnos las bendiciones cuando y como queramos, y eso en las ciudades y en general la exploración, sobre todo aplicando celeridad, puede ayudar muchísimo.
Iconos en los Mapas
Y otra cosa que fastidia bastante en GW es que a veces las ciudades tienen las cosas muy desperdigadas y te pierdes fácilmente por ellas. En GW2 al menos tienes iconos representativos que te ayudan a situarte en los mapas y encontrar todo con más comodidad sin pasearte mapas enteros más de dos minutos buscando ciertos "sitios" (como el banco).
RESCATANDO COSAS DE GUILD WARS
Los capítulos especiales contando historias
Algo bonito que he estado viendo estos días en Guild Wars es poder jugar capítulos especiales poniéndonos en la piel de personajes únicos contándonos una historia, que tiene mucho que ver con el lore actual y del futuro.
Algo así también le haría falta a GW2, dónde rememorar, en la piel de esos personajes únicos (literalmente), y pasarte una nueva historia de una misión con bastante acción e incluso paisajes nuevos o muy cambiados. Incluso podría sustituir a veces a la historia viviente pero que no fuese temporal, si no permanente (si, ¡contenido permanente de verdad!), aunque fuese que el primer acceso (desbloquearlo) necesitase gemas (una de las cosas muy útiles que podrían ponerse en la casa de gemas, como he dicho, siendo útil y no una chorrada o algo que perfectamente podría ser ingame para darte más desafíos y diversión).
El Comercio directo con los Jugadores
Han presumido siempre de que GW2 iba a ser un gran juego social pero, ¿por qué eliminar directamente el comercio directo entre los jugadores? No tiene entonces mucho sentido.
El comercio directo entre los jugadores debería ser algo muy básico que no debería de haber desaparecido, porque igualmente no es tan cómodo estar escribiendo cada dos por tres un correo para hacer negocios con otros jugadores, que además te pueden estafar. El sistema del original era que cada uno veía la oferta, y hasta que ambos no le diesen a aceptar hasta el final, no se intercambiaba. Una forma fácil, amena y directa de poder hacer bien los negocios.
Tiendas tipo bazar, pero el límite es de los Jugadores
En GW1 podiamos encontrarnos mercaderes de materiales (no me refiero a los de karma cutres que venden siempre pimientos o jengibre), así como algunos mercaderes que variaban de precio según como compraban y vendían los jugadores ciertos objetos, haciendo un mercado mucho más controlado por los jugadores y variado, sin tanta atadura como en el bazar actual.
Eso, y el mercader de materiales mencionado, dónde no variase el precio según la demanda de los jugadores comprando a este mercader, pero que cuando no podemos estar farmeando como locos o el bazar se nos antoja algo caro o con precios extraños, podemos echar mano de este mercader, que tendría en su posesión materiales de tiers distintas (que se compraría con tu dinero normal, no laureles como los packs del mercader de laureles y no son tantos materiales y son lotería), e incluso si me apuras, que por temporadas venda tiers distintas de distintos tipos de materiales (o un popurry de todos).
Así habría más posibilidades, no solo "farmeando/mineando" y comprando por bazar, si no ayudándose de estos mercaderes especiales.
Santuarios
Mientras que en el primer juego los dioses (sí, Melandrú, Balthazar, etc) poseían sus propios santuarios que si te arrodillabas ante ellos te ofrecían distintas mejoras, aquí podriamos hacerlo de igual forma. En los mapas pertenecientes de los humanos podriamos añadir santuarios de los seis dioses humanos, en los norn sobre sus espíritus de animales, en los charr sobre sus legiones, etc. No digo que se sustituyan por los puntos de ruta (¡no!), si no que sean santuarios que a cambio de algo nos ofrezcan, al inicio de la entrada de cada mapa (no tiene porque ser en todas las entradas) o en el centro de cada uno o similar, varios beneficios durante un tiempo y mientras nos situamos en estos.
Además, como no me gusta eso de dar oro a dioses o cosas similares, pediría hacer un nuevo tipo de moneda para poder adquirir estos beneficios, que se consiguen con misiones, desafíos, mazmorras y de toda clase, para cuando juegues en PvE/Mazmorras/McM. ¿Añadir santuarios en PvP...? Podría ser en cada batalla el santuario en cada parte de caga equipo, que se gaste de forma gratuita pero solo se activase al empezar la batalla, y que fuese siempre aleatorio (aunque igual para ambos equipos), ¡a ver que saldría de ello, con un factor sorpresa divertido! Evidentemente, no creo que sea correcto meterlo en todos los modos de PvP (de momento solo tiene un modo pero sí, esos cambios también son importantes).
Mochila Especial de Set de Armaduras
Algo novedoso en GW1 es que habia una mochila especial que te permitía guardar varios sets distintos de armaduras. Mientras que aqui podemos cambiar de armas entre dos diferentes (aunque el Elementalista al poseer tantas sintonías esto lo han suprimido), en el 1 poseiamos más de dos sets de armas y esa posibilidad de mochila especial de las armaduras.
Sería bastante interesante, pudiendo guardar un set berserker, un set de caballero, un set de asesino o un set de valkiria y equipárnoslo (siguiendo la tónica de solo fuera de los combates) cuando quisieramos y cuando la situación lo requiera.
Guardado de Builds + Rasgos
Esto consistiría en guardar combinaciones de habilidades específicas (teniendo las armas disponibles, claro), y también por separado los rasgos, y todo junto a la vez. Poder cambiarlo en cualquier momento y conseguir un cambio rápido y la build que deseas en todo momento estaría muy bien.
Sin embargo, si en ambos modos lo ponemos que dichas builds se puedan cambiar cuando nos dé la gana, eso desequilibraría el juego y estaría muy "op", así que al igual que el set de las armaduras, en PvE las podriamos cambiar cuando saliesemos de combate, y en PvP, antes de comenzar una partida contra otro equipo.
Vincular a Cuenta por Decisión Propia
Mientras que aquí muchas cosas se vinculan a cuenta, aunque no debería de hacerlo porque quita mucho comercio o posibilidad de intercambio, en GW1 las armas solo se vinculaban a cuenta/personaje si las "personalizabas". Las hacías un poco mejores para tu personaje pero se vinculaban para ti y ya no podias comerciar con ellas. Esto se podría aplicar también a las armaduras. Tanto si equipas como si no, hasta que no "personalices" (con un mercader normal por las capitales, por ejemplo) un arma/armadura no se vincularía a cuenta.
Asi no te obliga a desperdiciar objetos o reciclarlos. Porque por ejemplo si te cae un ascendido que no le sirve a nadie, ¿qué haces con él? Ni siquieras puedes comerciar con él. Daría más oportunidades desvincular todo el equipo y vincularlo solo si el usuario quiere, y además mejorando el arma vinculada para sí mismo.
PvP y GvG
¿Tan complicado es volver a incluir los modos que hicieron tan famosos al GW original? Nada más que añadir sobre éste tema, todo el mundo lo desea, y el juego por la buena base que posee, ¡lo necesita! ¡Y si hace falta se añaden nuevos, aunque sean imaginados! Se podría preguntar también a la comunidad a ver que modo de juego competitivo de PvP estaría genial añadir. Muchas sorpresas nos llevariamos, tal vez.
AÑADIENDO OTRAS MEJORAS
Más y Mejores Élites
Esto es un hecho. Se necesitan más élites y mejores. Vayamos directamente al segundo paso.
Obtención de Élites, Habilidades y Rasgos como en el Original
Aunque los rasgos se consigan de forma similar a las élites del 1, algunas habilidades de élite y en general la obtención de algunas habilidades podría parecerse bastante al del juego original. Desde jefes tochos con desafíos trepidantes, comprarlas con puntos de habilidades o como recompensas de largas misiones o por puntos de habilidad y nivel (modo clásico en GW2), si aumentamos el número de habilidades y rasgos a algo decente, y variamos la forma de conseguirlas tendremos más desafíos y más diversión para todos los gustos.
Mejoras en el Sistema de Reciclaje
El sistema de reciclaje está un poco "seco". Tenemos varios kits de reciclaje, sí, como en GW1, pero bien podrían ser menores y solo diferenciarse en usos o un pequeño cambio que veo correcto. En primer lugar, se debería poder reciclar por karma, por las armaduras de las órdenes (y sus armas) y por lo obtenido en mundo contra mundo (creo recordar que actualmente no se pueden reciclar).
Los porcentajes de los que hablo serían % probabilidades de no romper el objeto al reciclar, de muy bajas a algo medio según la rareza del kit, y de menos usos a más usos, elevando un poco el precio para no ser algo tan chetado pero de forma equilibrada, haciendo ver lo importantes que son estos objetos. Además, en todos los reciclajes haría lo del kit del león negro: siempre se obtendrían todas las mejoras y los materiales, con sus porcentajes habituales y raros de obtener materiales aún más excepcionales, y que esto último mejoraría según la rareza del kit.
Ayudando a los Clanes Pequeños
Sobre los clanes tengo algunas ideas, especialmente para los clanes más pequeños y familiares, a los que parece que, o se unen a grandes, o se quedarán siempre en la estacada. ¡Los clanes pequeños siempre tienen derecho! Asi que le dedicaré una entrada especial también, ya que este pequeño selectivo de gente en clanes pequeños en general está bastante denigrada en el juego.
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¿Alguna idea más? ¡Quién sabe! De momento esto es lo que más podría mejorar GW2 (seguramente haya segunda parte y más cosas por separado), recogiendo lo mejor de ambos juegos, el original que estaba lleno de sorpresas y desafíos y la secuela, que está repleto de un mundo nuevo y hermoso a descubrir... y del que sacar muy buen provecho. Pronto como se podría mejorar el sistema de la tienda de gemas, para que resultase útil a los jugadores, que alegrase a los casuals, y sobre todo que aportara beneficios -sin usar sus formas rastreras y ruines- a la compañía que así lo desea, ¡y ganariamos todos!
domingo, 24 de agosto de 2014
Guild Wars 2: Aplicando cambios #4
En realidad sería "añadiendo oportunidades" y diversión, pero ya que puede ir en la misma línea que el manifiesto normal, me animo de paso a sacarlo a poco tiempo de haber sacado la tercera parte hace nada. Y como no, si hasta mi firma de los foros oficiales dan hincapié en ello, explico con detenimiento algo que se tendría que haber añadido, en la primera "GRAN actualización de características", ya que por la supuesta magnitud que deberían tener estos enormes parches, deberían ser tratadas como expansiones, y en su defecto nos encontramos que es contenido que podrían haber metido perfectamente en actualizaciones normales.
Y por cierto, imaginémonos a todas estas profesiones nuevas que voy explicando con el nuevo sistema de personalización de habilidades del que hablé en la primera entrega de esta serie de entradas. Pronto los cambios que podría añadir a las clases ya existentes, que podrían ser bastante interesantes. Como siempre, todo esto es a opinión personal pero pensando en el original y en el aspecto interno del juego para hacerlo divertido, desafiante, gratificante e intenso.
¡NUEVAS PROFESIONES!
Es casi un hecho, que en algunos MMO's incluso siendo gratuitos, han tenido mucho más contenido nuevo que en todo lo que llevamos de GW2, y con contenido nuevo se refiere a contenidos propios de expansión (sí, ya sean "mega-parches" gratuitos o expansiones normales, pero lo que quiero decir es que han tardado poco y el contenido es profundo), como mapas nuevos completamente funcionales, profesiones nuevas, sets de armas y armaduras (en cantidades decentes), incluso razas nuevas. Pero en GW2, llevamos ya prácticamente dos años y lo único que han ido añadiendo es... características simples que no han aumentado mucho el contenido del juego, como lo serían clases nuevas o razas o mapas nuevos. Y con mapa nuevo me refiero a que cuente como progreso del mundo y/o que éste tenga su propio progreso, no un mapa de farmeo intensivo de eventos (como Cima Seca, que ni me parece mapa nuevo ni nada, no al menos como debería ser uno en realidad).
Y es que además, desde que salió el juego me pareció muy injusto la cantidad de clases por armadura que hay: tres medias, tres ligeras y ¿solo dos pesadas? Si quiero iniciar una nueva clase de armadura pesada tengo que si o si repetir una de las ya existentes, haciendo que tenga menos variedad en este tipo de armadura. Puede que en el primero solo hubiesen hasta dos, y muchas más profesiones de armadura ligera -y casi media en segunda posición-, pero como podías optar a profesión secundaria podrías variarle un poco en todo.
Veamos las profesiones que pienso que encajarían bien en el juego o podrían añadir.
Tengo entendido además que el ingeniero iba a ser el típico Alquimista, pero es lo que vemos hoy en día, y además que estaban planeando meterlo en armadura pesada para al final pasarlo a ser media. Ya que quieren innovar, una de las siguientes profesiones que presento es posible que mencione esto, la innovación de la clase.
RITUALISTA, maestro espiritual
Los Ritualistas en Guild Wars podiamos decir que es una especie de "contraparte" (no así del todo) de los nigromantes. Mientras que el segundo utilizaba a los muertos, el ritualista empleaba a los espíritus -no los del guardabosques-, y conjuros con armas o llevando encima objetos específicos que planteaban un juego bastante estratégico y único. Se puede decir que todas las clases en GW1 eran completamente únicas y siempre tenían algún modo de jugar muy distinto al de los demás.
Ya sé que me he quejado de que hay muy pocas clases pesadas, pero los ritualistas pueden dar muchísimo juego con ello y son muy divertidos de jugar. Aclarar además para los que no lo sepan, que se representan como ciegos (de ahí que todas sus armaduras les tapaban siempre los ojos y las poses que hacían al lanzar hechizos), además, sus espíritus, muy diferentes a los del guardabosques (mucho), también ofrecían muchas ventajas en el combate, así como te curaban, hacían mucho daño a los enemigos u otros efectos especiales que en GW2 le daríamos de seguro mucho uso.
Asi que, si tienen que rescatar alguna clase de GW original en la segunda parte, por mi que rescaten al Ritualista. Se puede sacar algo muy interesante de él, si además añadimos los cambios en las habilidades como en la primera parte exprese, muy divertidos.
CABALLERO OSCURO, pesado sacrificador
Hace un tiempo hice una entrada explicando que estaría bien añadir al clásico Caballero Oscuro de los RPG's como una nueva armadura pesada al juego. Si en el primero quién sacrificaba más la vida era el nigromante (y otro poco los ritualistas), en éste nadie sacrifica vida. El nigromante en Guild Wars 2 a lo sumo se aplica a sí mismo condiciones, pero no sacrifica su propia vida como tal.
¿Qué mejor clase para hacerlo que añadir un caballero oscuro que sacrifique partes de su vida para causar daños considerables a los enemigos? En su momento al presentarlo me quedó bastante tocho, sería cuestión de rehacerlo y volver a presentarlo. El caballero oscuro daría bastante juego también a toda Tyria y combinaciones de lo más variopintas.
MONJE, las artes marciales en estado puro
El monje en Guild Wars se puede decir que era un curador por excelencia, aunque también causaba bastantes daños sagrados y hacía énfasis en las artes marciales (hasta su baile lo parecía). ¿Por qué no volverlo a traer a GW2? De hecho creí entender cuando empezaron a mostrarse las clases que algunos echaban de menos al Monje. Y yo también quiero probar un monje... o que regrese el de GW1. No necesariamente tenemos que volver a meter la trinidad (o como ya dije en la primera entrega, en el 1 parecía haber una trinidad, pero era a medias, ya que si queremos podemos atacar con el monje).
En Guild Wars 2 podriamos traerle de nuevo con las curaciones más potentes del juego, para recordarlo como era en el original, pero darle habilidades de combate de artes marciales que harían temblar a los enemigos con nuestros golpes cuerpo a cuerpo en su mayoría. Además, estariamos hablando también de añadir un tipo de arma nueva, lo que le daría más vida y oportunidades a la nueva clase de triunfar si es su "arma principal".
Y por cierto, viendo el afán que tiene muchas veces ArenaNet con lo del rey mono, el monje es la excusa perfecta para añadir algo de artes marciales con la vara referente a ello, ¿o no?
Y al principio comenté lo de la innovación de la clase. ¿Quieren innovar? Que la nueva profesión sea el monje pero de armadura pesada, para que todas las cantidades de clases armaduras sean de las mismas probabilidades (es una idea, aunque preferiría que añadiesen estas cuatro de poco en poco, sin prisa y sin pausa o todas a la vez...).
SAMURÁI, tributo a Cantha
Si algo que podemos también dar gracias a Cantha es de haber hecho un ambiente asiático muy bien conseguido, si bien podemos ver, como esa armadura, como podriamos hacernos un samurái aunque nuestra clase fuese la de Guerrero.
Los samuráis podrían ser una nueva clase de armadura pesada a incluir en el juego, como una forma de rendir un pequeño homenaje a Cantha (ya que no parece que tengan intención de meter Cantha por mapa, al menos a largo plazo no lo veo (por no decir nunca)), como explicando que se han traído costumbres de Cantha convertidas en una profesión: los samuráis.
Los samuráis podrían ofrecer poses (no posturas o actitudes, ojo) y otras habilidades diferentes (como en Etrian Odyssey) que diesen otro tipo de jugabilidad y estrategias, y que para ser clases de armaduras pesadas fuesen muy ágiles y veloces. Los samuráis también darían muchísimo juego al Guild Wars 2, ya sean por unas cosas o por otras, y si con eso añadimos como en una de las entregas anteriores, las armaduras por profesión, podemos imaginarnos muchas historias interesantes.
NUEVAS CLASES DE ARMAS
Era evidente que iba a soltar luego este tocho al terminar con las profesiones, de las que de momento son las que encuentro con más posibilidades y más útiles o que encajen bien con el sistema de juego y todo él en general.
Pero es inevitable pensar que podrían haber metido más armas, y que con nuevas profesiones podrían incluir más, y muchas veces no dejo de pensar en ellas. De nuevo, pienso en las profesiones y posibilidades del juego para pensar en estas armas nuevas:
Hasta aquí la cuarta entrega, de la que llevo pensando también hace mucho tiempo. Por los foros oficiales se puede ver que siempre he pedido una nueva profesión de armadura pesada, y aunque no me guste que estén los números en profesiones tan desigualados, si que me gustaría una nueva profesión, y si está bien adaptada y no metida a calzador (como una que nunca haya existido en el juego y la hayan metido porque sí, no sé si me explico) en vez de alguna a recuperar, bienvenida sea. El juego lo necesita.
Si añadiesen una clase nueva con cambios importantes en el sistema de habilidades o algún mapa nuevo/raza nueva de más, atraerían a algunos jugadores que abandonaron el juego hace tiempo (o quizás no, dependiendo de como lo saquen, cuando y porqué).
Y por cierto, imaginémonos a todas estas profesiones nuevas que voy explicando con el nuevo sistema de personalización de habilidades del que hablé en la primera entrega de esta serie de entradas. Pronto los cambios que podría añadir a las clases ya existentes, que podrían ser bastante interesantes. Como siempre, todo esto es a opinión personal pero pensando en el original y en el aspecto interno del juego para hacerlo divertido, desafiante, gratificante e intenso.
¡NUEVAS PROFESIONES!
Es casi un hecho, que en algunos MMO's incluso siendo gratuitos, han tenido mucho más contenido nuevo que en todo lo que llevamos de GW2, y con contenido nuevo se refiere a contenidos propios de expansión (sí, ya sean "mega-parches" gratuitos o expansiones normales, pero lo que quiero decir es que han tardado poco y el contenido es profundo), como mapas nuevos completamente funcionales, profesiones nuevas, sets de armas y armaduras (en cantidades decentes), incluso razas nuevas. Pero en GW2, llevamos ya prácticamente dos años y lo único que han ido añadiendo es... características simples que no han aumentado mucho el contenido del juego, como lo serían clases nuevas o razas o mapas nuevos. Y con mapa nuevo me refiero a que cuente como progreso del mundo y/o que éste tenga su propio progreso, no un mapa de farmeo intensivo de eventos (como Cima Seca, que ni me parece mapa nuevo ni nada, no al menos como debería ser uno en realidad).
Y es que además, desde que salió el juego me pareció muy injusto la cantidad de clases por armadura que hay: tres medias, tres ligeras y ¿solo dos pesadas? Si quiero iniciar una nueva clase de armadura pesada tengo que si o si repetir una de las ya existentes, haciendo que tenga menos variedad en este tipo de armadura. Puede que en el primero solo hubiesen hasta dos, y muchas más profesiones de armadura ligera -y casi media en segunda posición-, pero como podías optar a profesión secundaria podrías variarle un poco en todo.
Veamos las profesiones que pienso que encajarían bien en el juego o podrían añadir.
Tengo entendido además que el ingeniero iba a ser el típico Alquimista, pero es lo que vemos hoy en día, y además que estaban planeando meterlo en armadura pesada para al final pasarlo a ser media. Ya que quieren innovar, una de las siguientes profesiones que presento es posible que mencione esto, la innovación de la clase.
RITUALISTA, maestro espiritual
Los Ritualistas en Guild Wars podiamos decir que es una especie de "contraparte" (no así del todo) de los nigromantes. Mientras que el segundo utilizaba a los muertos, el ritualista empleaba a los espíritus -no los del guardabosques-, y conjuros con armas o llevando encima objetos específicos que planteaban un juego bastante estratégico y único. Se puede decir que todas las clases en GW1 eran completamente únicas y siempre tenían algún modo de jugar muy distinto al de los demás.
Ya sé que me he quejado de que hay muy pocas clases pesadas, pero los ritualistas pueden dar muchísimo juego con ello y son muy divertidos de jugar. Aclarar además para los que no lo sepan, que se representan como ciegos (de ahí que todas sus armaduras les tapaban siempre los ojos y las poses que hacían al lanzar hechizos), además, sus espíritus, muy diferentes a los del guardabosques (mucho), también ofrecían muchas ventajas en el combate, así como te curaban, hacían mucho daño a los enemigos u otros efectos especiales que en GW2 le daríamos de seguro mucho uso.
Asi que, si tienen que rescatar alguna clase de GW original en la segunda parte, por mi que rescaten al Ritualista. Se puede sacar algo muy interesante de él, si además añadimos los cambios en las habilidades como en la primera parte exprese, muy divertidos.
CABALLERO OSCURO, pesado sacrificador
*Evidentemente es una imagen/artwork de Cecil Harvey como caballero oscuro en FFIV.
Hace un tiempo hice una entrada explicando que estaría bien añadir al clásico Caballero Oscuro de los RPG's como una nueva armadura pesada al juego. Si en el primero quién sacrificaba más la vida era el nigromante (y otro poco los ritualistas), en éste nadie sacrifica vida. El nigromante en Guild Wars 2 a lo sumo se aplica a sí mismo condiciones, pero no sacrifica su propia vida como tal.
¿Qué mejor clase para hacerlo que añadir un caballero oscuro que sacrifique partes de su vida para causar daños considerables a los enemigos? En su momento al presentarlo me quedó bastante tocho, sería cuestión de rehacerlo y volver a presentarlo. El caballero oscuro daría bastante juego también a toda Tyria y combinaciones de lo más variopintas.
MONJE, las artes marciales en estado puro
El monje en Guild Wars se puede decir que era un curador por excelencia, aunque también causaba bastantes daños sagrados y hacía énfasis en las artes marciales (hasta su baile lo parecía). ¿Por qué no volverlo a traer a GW2? De hecho creí entender cuando empezaron a mostrarse las clases que algunos echaban de menos al Monje. Y yo también quiero probar un monje... o que regrese el de GW1. No necesariamente tenemos que volver a meter la trinidad (o como ya dije en la primera entrega, en el 1 parecía haber una trinidad, pero era a medias, ya que si queremos podemos atacar con el monje).
En Guild Wars 2 podriamos traerle de nuevo con las curaciones más potentes del juego, para recordarlo como era en el original, pero darle habilidades de combate de artes marciales que harían temblar a los enemigos con nuestros golpes cuerpo a cuerpo en su mayoría. Además, estariamos hablando también de añadir un tipo de arma nueva, lo que le daría más vida y oportunidades a la nueva clase de triunfar si es su "arma principal".
Y por cierto, viendo el afán que tiene muchas veces ArenaNet con lo del rey mono, el monje es la excusa perfecta para añadir algo de artes marciales con la vara referente a ello, ¿o no?
Y al principio comenté lo de la innovación de la clase. ¿Quieren innovar? Que la nueva profesión sea el monje pero de armadura pesada, para que todas las cantidades de clases armaduras sean de las mismas probabilidades (es una idea, aunque preferiría que añadiesen estas cuatro de poco en poco, sin prisa y sin pausa o todas a la vez...).
SAMURÁI, tributo a Cantha
Si algo que podemos también dar gracias a Cantha es de haber hecho un ambiente asiático muy bien conseguido, si bien podemos ver, como esa armadura, como podriamos hacernos un samurái aunque nuestra clase fuese la de Guerrero.
Los samuráis podrían ser una nueva clase de armadura pesada a incluir en el juego, como una forma de rendir un pequeño homenaje a Cantha (ya que no parece que tengan intención de meter Cantha por mapa, al menos a largo plazo no lo veo (por no decir nunca)), como explicando que se han traído costumbres de Cantha convertidas en una profesión: los samuráis.
Los samuráis podrían ofrecer poses (no posturas o actitudes, ojo) y otras habilidades diferentes (como en Etrian Odyssey) que diesen otro tipo de jugabilidad y estrategias, y que para ser clases de armaduras pesadas fuesen muy ágiles y veloces. Los samuráis también darían muchísimo juego al Guild Wars 2, ya sean por unas cosas o por otras, y si con eso añadimos como en una de las entregas anteriores, las armaduras por profesión, podemos imaginarnos muchas historias interesantes.
NUEVAS CLASES DE ARMAS
Era evidente que iba a soltar luego este tocho al terminar con las profesiones, de las que de momento son las que encuentro con más posibilidades y más útiles o que encajen bien con el sistema de juego y todo él en general.
Pero es inevitable pensar que podrían haber metido más armas, y que con nuevas profesiones podrían incluir más, y muchas veces no dejo de pensar en ellas. De nuevo, pienso en las profesiones y posibilidades del juego para pensar en estas armas nuevas:
- Garras: Sería el bombazo junto con la llegada del monje, y serían evidentemente armas cuerpo a cuerpo en los puños tanto como en mano principal como secundaria. Como en este juego si te desequipas el arma no cuenta como habilidades, las garras serían la alternativa perfecta para esto para los monjes. ¿Y qué otras clases podrían usarlas? Eso ya a imaginación de cada uno, aunque los Guerreros y los Asesinos creo que también les darían un buen uso.
- Vara: La vara, o un palo (o daibo, como en Diablo 3), serviría para otro tipo de habilidades de artes marciales especiales -y casi específicas- del monje. Si tengo que poner un ejemplo, la vara se puede usar como arma en el DCUniverse Online y los movimientos y combinaciones con ella realmente quedan espectaculares. Algo así también necesita GW2, artes marciales en estado puro. Está claro que su clase predilecta son los monjes pero, ¿a qué otra clase le podrían encajar? Porque en este juego no hay ni un solo arma exclusiva por profesión, aunque tampoco podría descartar algo así.
- Katana: Cuando vi que sacaron la katana me sentó mal que fuese un churro mandoble y no un arma a parte; las katanas pueden dar muchísimo jugo al juego, y sacar diseños de estas armas no es complicado, de hecho, es casi imposible fallar en el diseño de estas armas. Aunque en GW1 hayan espadas con varios skins de katanas, no estaría de más que aunque fuesen para, evidentemente el Samurái (aunque las clases que usan ya de por sí mandobles les queda bien igualmente), incluyesen estas armas tan elegantes aunque fuesen de dos manos.
- Hacha de dos manos: Al igual que las hachas ya existentes, ¿por qué no añadir un hacha de gran tamaño que se usara a dos manos? Para el guerrero la combinación de ambas estéticas sería la mar de divertida e impresionante, y daría también bastante juego. Otras clases que podrían usarla serían las pesadas, porque si soy sincera no me veo algo tan tocho como un hacha gigante en manos del Mesmer (al contrario que los mandobles, que no sé porqué, sí).
- Lanza en tierra firme: Mientras que en el 1 teniamos al Paragón que usaba las lanzas como un arma a distancia, aquí solo las tenemos en el agua... Si dijeron que el resto de armas no se usarían bajo el agua porque las ralentizaban, ¿por qué una lanza sí si también es cuerpo a cuerpo y deberían ralentizarse? Es por ello que deberían adaptarlas también para algunas clases en tierra firme, pudiéndose llevar como los paragones, porque si se lo curran, pueden tener diseños de lanzas muy interesantes.
- Daga en agua: Y hablando de las armas acuáticas, si tenemos las lanzas, que también es un arma cuerpo a cuerpo (teniendo más sentido el cañón de arpón y el tridente en el agua), ¿por qué no las dagas? Son pequeñas y manejables, y serían un arma aun más de cuerpo a cuerpo en al agua que también daría más variedad y posibilidades en el combate acuático. Además también se debería de ampliar en las profesiones la variedad de armas acuáticas que pueden tener, porque el cañón de arpón podrían tenerlo más clases.
- Ballesta: Tenemos dos variedades de arcos, siempre a dos manos, y éste siempre lo he pensado. ¿Y si ponemos algo similar pero a una mano? Las ballestas podrían cumplir perfectamente este papel, y por estética a parte de serie de los guardabosques al ser los "expertos arqueros" podrían usarlos también clases como el Ladrón. Las ballestas también darían un poco de libertad a distancia y variedad cambiando los mismos arcos de siempre.
- Látigo: Por algunas misiones, especialmente de los Sylvari, hemos podido ver como si han programado habilidades con látigos. Y digo yo, ¿por qué no añadir un arma que fuese un látigo? ¿Por qué es un arma tan olvidada en los videojuegos con la de posibilidades que puede añadir a la jugabilidad de estos? Los látigos podrían ser perfectamente para los Guardabosques, aunque también les veo usándolo a los nigromantes y a los ladrones, pero esto ya a echar volar la imaginación de cada uno.
- Guadaña: Aunque no parece que tengan intención -ni a largo plazo ni nada- de recuperar una clase como lo es el Derviche (y si lo hiciesen o modifican el sistema de habilidades como en la primera entrega expliqué, o poco se podrá modificar a GW2 de esta clase), hay varios diseños de guadañas en el juego y bien podrían haber sido un tipo de arma nuevamente en el mismo. Las guadañas las podría usar especialmente el Nigromante, y si nos lo curramos, podriamos incluso adaptarlo a mesmers, ladrones (como verdugos) u a otras clases, pero de nuevo, esto ya a imaginación de cada uno.
- Maza o ¿Herramientas? para Ingenieros: Se ha prometido (seamos lógicos, muchos tienen pocas esperanzas de que lo cumplan) armas a melee para el Ingeniero, bien podrían haberle añadido desde el principio la Maza al ingeniero, haciendo hincapié a la reparación o construcción de torretas y que una maza tendría el diseño especificamente para ello. O a malas, copiando su kit de herramientas que él mismo posee, sacar una nueva variedad de armas exclusivas de Ingeniero y llamarla Herramienta (llaves inglesas, destornilladores grandes, etc), aunque es mejor adaptarle la maza como tal, algo que deberían haber hecho desde el principio.
Hasta aquí la cuarta entrega, de la que llevo pensando también hace mucho tiempo. Por los foros oficiales se puede ver que siempre he pedido una nueva profesión de armadura pesada, y aunque no me guste que estén los números en profesiones tan desigualados, si que me gustaría una nueva profesión, y si está bien adaptada y no metida a calzador (como una que nunca haya existido en el juego y la hayan metido porque sí, no sé si me explico) en vez de alguna a recuperar, bienvenida sea. El juego lo necesita.
Si añadiesen una clase nueva con cambios importantes en el sistema de habilidades o algún mapa nuevo/raza nueva de más, atraerían a algunos jugadores que abandonaron el juego hace tiempo (o quizás no, dependiendo de como lo saquen, cuando y porqué).
sábado, 23 de agosto de 2014
Guild Wars 2: Aplicando cambios #3
Y aquí la tercera entrega de los cambios que por mi parte me gustaría ver que añadiesen al juego, para darle más vidilla. Hablaré en general de tres cosas en total, una de ellas que podría afectar especialmente a la jugabilidad de las mazmorras, y al mismo tiempo de darle la oportunidad de divertirse a la gente solitaria como es mi caso y que le daría opción de acceder a una de ellas. Vamos al meollo del asunto.
CAMBIOS EN EL CREADOR, ARMADURAS por PROFESIÓN Y HÉROES
La Personalidad Útil:
¿Quién lo diría, que la personalidad que elijamos de nuestro personaje llegase a afectar de verdad al juego? No es demasiado complicado imaginarlo, de hecho he pensado, que aunque tampoco nos haga gran cosa, al menos le daría un poco más de variación a las conversaciones de nuestro personaje.
Al comenzar con el creador de los personajes habrá un momento que nos preguntará que personalidad tiene nuestro héroe: encantadora, digna o bruta. Sin embargo, más allá de algo "estético" en la pantalla de inicio, no hace nada más en el juego, no afecta en nada, solo variando por opciones conversaciones con los NPC's que tampoco son gran cosa y hace que aumente más o menos ligeramente. Sin embargo, tras el último cambio en el panel del héroe ya ni siquiera vemos que personalidad tiene actualmente nuestro personaje, si bien es cierto que apenas servía para nada antes, pero, ¿para qué elegir personalidad cuando creamos un personaje si luego ni siquiera sale en el juego como tal?
¿Los cambios? La historia personal de cada héroe podemos ver como habla, -cual teatro sieso con fondo predefinido- (al menos en GW1 era con el motor del juego, nuestro personaje se movía junto a los demás, etc), pero no muestra variedad alguna en sus conversaciones según la personalidad que hayamos elegido en su momento o como haya cambiado. Aunque sea solo en estas secuencias o de la historia viviente con nuestro personaje actuando en la palestra, ¿por qué no variar sus diálogos dependiendo de la personalidad escogida? Al menos, se le daría utilidad (e incluso cuando elegimos opciones para subir más una personalidad u otra, varie el texto que sale en cada una de ellas).
Selector de Color en el Generador de Personajes:
Ya hablaré en otro momento sobre el generador de personajes de forma más extendida, pero mientras tanto, tenemos esta imagen explicativa. Mientras que en otros MMO's los colores los podemos elegir con un generador/selector de color, modificándolo como nos dé la real gana (poniendo como ejemplo clarísimo el Aion, que es uno de ello, e incluso el DCUO), aquí sin embargo tenemos colores predefinidos ya hechos, lo cual no te da real libertad para crear el color de pelo que más desees.
Esto ha servido para que sigan haciéndose de oro con la maldita tienda de gemas, por que los kits de cambio de cabello/transformación total traen desde hace poco la oportunidad de aplicar colores totalmente nuevos que no salen en el generador original... lo cual sí, me pone bastante de los nervios. En lugar de crear selector, se les ve el plumero que quieren aprovecharse de colores nuevos añadiéndolos en dichos kits para que sigamos destruyendo nuestro oro del juego y/o gastarnos eurillos/dinerito real en las malditas gemas.
Así que sí, yo incluiría el selector de color en la creación del personaje, y no solo en el pelo, también en los ojos (también con colores exclusivos en los kits, que listos que son) y hasta en la piel. ¡Podríamos hacer hasta a un Norn o un Charr verde! Y ya ni hablemos de lo cutrillo que me parece muchas veces el generador, pero en parte lo que más mosca me deja es lo de los colores. Y ya que estoy, los peinados que salen exclusivos en los kits añadirlos también en el generador de personajes. Así, cuando hagas uno nuevo podrás optar por esos peinados también, y no los sosos de los predefinidos y sin tener que estar luego pendiente de hacerte con gemas para añadirle el peinado que siempre querías (y esto ligado también a una de las entradas anteriores referente a un "peluquero" en el hogar).
Armaduras por Profesión:
Sí, aunque algo que alabo de Guild Wars 2 es poder equiparte una armadura que por su estética dirías que es de Nigromante en un Elementalista o Mesmer (como la de huesos secos, tribal o tácticas), también hecho en falta algunas armaduras exclusivas por profesión.
Porque no soy la única a la que le ha pasado que se ha quedado diciendo "¿y qué diseño le pongo a mi Ingeniero/Guardabosques/Nigromante?", porque algunas armaduras y sus diseños parecen más diseñados para clases concretas que para otras (como la del Asesino o el set del Ratero, que claramente parecen hechos para los ladrones, o la filoetérea y la tecnomágica, que parecen que congenian más con los Ingenieros, etc).
Pues estaría genial, y ya si lo metemos en nuestro "vendedor útil" en el hogar como expliqué en una entrada anterior, que dicho vendedor nos ofreciese, al llegar al nivel máximo con nuestra clase, un total de tres sets por profesión como mínimo/máximo.
Asi, si no nos decidimos por diseños de armaduras concretas y/o no queremos estar mezclando armaduras porque pueda ser algo tedioso encontrar las piezas, siempre tendremos esa alternativa (en vez de los atuendos o armaduras por gemas también). Por ejemplo, en el Mesmer podríamos tener armaduras muy significativas a esgrimidores (solo hay que ver la inicial del Prophecies del mesmer en el 1), o en ingenieros algo muy de maquinista, o en guerreros algo muy tocho de gladiador, en guardianes armaduras de protector y caballero de malla, y así podría seguir.
La armadura de la imagen (aunque es cierto que todas en el 1 son exclusivas por profesión) es de Nigromante. ¿Os suena de algo? Han variado su diseño (como que se les ve más carne a las chicas, ejem, ejem) desde el original, pero sí, efectivamente se trata de la armadura Profana que podemos encontrar en la casa de gemas, pero que en su momento pertenecía a los Nigromantes (de hecho los nigromantes en el 1 me parecen que son más de media por llevar tanto cuero y cinturones que ser una clase ligera), incluso la primigenia pesada es de los Guerreros y la krytense es la de los Guardabosques.
El Regreso del Sistema de Héroes:
Aquí está la parte que daría oportunidad a los lobos solitarios. Que nadie me venga a decir que este es un juego social y tal y cual, porque lo de social lo hace cada jugador como quiere y cuando quiere, y es algo que prácticamente han hecho los jugadores, pero los jugadores solitarios, existimos, y en verdad no somos tan pocos. El juego será todo lo social que uno quiera.
Pero para algunos solitarios, no estaría mal que nos ofreciesen el regreso del sistema de héroes, evidentemente veo lo correcto únicamente para la historia personal o las mazmorras, ya que no le veo mucho sentido llevarte los héroes al mundo abierto del juego. Así, si se te complica una historia y no encuentras a nadie (que ha pasado), o quieres tener oportunidad de hacerte una mazmorra pero no te fias de la gente o no te apetece hacerlo con gente (o no completas el grupo), puedes optar, SI QUIERES a un sistema de héroes.
Para los que no hayan jugado a esta parte del GW1, el sistema de héroes consistía en llevarte contigo NPC's (con su nombre y su historia) de una clase concreta (aunque también le podías dar secundaria), con la diferencia de que les podias dar órdenes, equipar el equipamiento que quisieses junto a las mejoras, cambiar sus habilidades para adaptarlo mejor a ti, etc, vamos, que te acompañaban como querías y no te hacían sentirte tan solo por el mundo de Tyria por aquel entonces.
Los héroes en GW2 también se desbloquearían por sus misiones/desafíos con su propia historia, para que sea más divertido conocerles y reclutarles, y para modificarles tendrías que ir a tu hogar (añadiendo pues otra funcionalidad al hogar interesante), dónde cambiarles todo lo que desees. Al acceder a cada misión de historia personal o mazmorra te preguntarían si quieres ir con héroes o añadir alguno (si el grupo no se completa, claro está), siempre siendo opcional.
No se obligaría a nadie jugar con héroes, y a los que les sigue gustando jugar con gente siempre tendrían el método tradicional, pero al mismo tiempo, los solitarios que también queremos una oportunidad podríamos hacer diversas cosas sin depender de nadie, y si alguna vez nos apetece jugar con gente y hacer mazmorras en grupo o similares, siempre podremos decir "¡Ey, busco grupo!" o meternos en un clan para probar algo distinto, o volver más adelante a nuestros heroes para partidas en solitario y con otros desafíos.
No estaría tan mal, te harían compañía y si les haces que digan algunas frases cuando no hay combates, te entretendrán aún más. Y si hacen a cada uno (es decir, tendrían que poner unos cuantos, claro está) con diseño, historia y personalidad distintas, te ofrecerá también bastante diversión (en el 1 se curraban algunas conversaciones de esbirros y héroes que eran bastante divertidas).
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Hasta aquí lo que me gustaría que añadiesen al juego y lo que creo que daría muchísima más vidilla al Guild Wars 2, y lo mejoraría hasta tal punto que puede que lo convirtamos en toda una leyenda, como debería serlo.
CAMBIOS EN EL CREADOR, ARMADURAS por PROFESIÓN Y HÉROES
La Personalidad Útil:
¿Quién lo diría, que la personalidad que elijamos de nuestro personaje llegase a afectar de verdad al juego? No es demasiado complicado imaginarlo, de hecho he pensado, que aunque tampoco nos haga gran cosa, al menos le daría un poco más de variación a las conversaciones de nuestro personaje.
Al comenzar con el creador de los personajes habrá un momento que nos preguntará que personalidad tiene nuestro héroe: encantadora, digna o bruta. Sin embargo, más allá de algo "estético" en la pantalla de inicio, no hace nada más en el juego, no afecta en nada, solo variando por opciones conversaciones con los NPC's que tampoco son gran cosa y hace que aumente más o menos ligeramente. Sin embargo, tras el último cambio en el panel del héroe ya ni siquiera vemos que personalidad tiene actualmente nuestro personaje, si bien es cierto que apenas servía para nada antes, pero, ¿para qué elegir personalidad cuando creamos un personaje si luego ni siquiera sale en el juego como tal?
¿Los cambios? La historia personal de cada héroe podemos ver como habla, -cual teatro sieso con fondo predefinido- (al menos en GW1 era con el motor del juego, nuestro personaje se movía junto a los demás, etc), pero no muestra variedad alguna en sus conversaciones según la personalidad que hayamos elegido en su momento o como haya cambiado. Aunque sea solo en estas secuencias o de la historia viviente con nuestro personaje actuando en la palestra, ¿por qué no variar sus diálogos dependiendo de la personalidad escogida? Al menos, se le daría utilidad (e incluso cuando elegimos opciones para subir más una personalidad u otra, varie el texto que sale en cada una de ellas).
Selector de Color en el Generador de Personajes:
Ya hablaré en otro momento sobre el generador de personajes de forma más extendida, pero mientras tanto, tenemos esta imagen explicativa. Mientras que en otros MMO's los colores los podemos elegir con un generador/selector de color, modificándolo como nos dé la real gana (poniendo como ejemplo clarísimo el Aion, que es uno de ello, e incluso el DCUO), aquí sin embargo tenemos colores predefinidos ya hechos, lo cual no te da real libertad para crear el color de pelo que más desees.
Esto ha servido para que sigan haciéndose de oro con la maldita tienda de gemas, por que los kits de cambio de cabello/transformación total traen desde hace poco la oportunidad de aplicar colores totalmente nuevos que no salen en el generador original... lo cual sí, me pone bastante de los nervios. En lugar de crear selector, se les ve el plumero que quieren aprovecharse de colores nuevos añadiéndolos en dichos kits para que sigamos destruyendo nuestro oro del juego y/o gastarnos eurillos/dinerito real en las malditas gemas.
Así que sí, yo incluiría el selector de color en la creación del personaje, y no solo en el pelo, también en los ojos (también con colores exclusivos en los kits, que listos que son) y hasta en la piel. ¡Podríamos hacer hasta a un Norn o un Charr verde! Y ya ni hablemos de lo cutrillo que me parece muchas veces el generador, pero en parte lo que más mosca me deja es lo de los colores. Y ya que estoy, los peinados que salen exclusivos en los kits añadirlos también en el generador de personajes. Así, cuando hagas uno nuevo podrás optar por esos peinados también, y no los sosos de los predefinidos y sin tener que estar luego pendiente de hacerte con gemas para añadirle el peinado que siempre querías (y esto ligado también a una de las entradas anteriores referente a un "peluquero" en el hogar).
Armaduras por Profesión:
Sí, aunque algo que alabo de Guild Wars 2 es poder equiparte una armadura que por su estética dirías que es de Nigromante en un Elementalista o Mesmer (como la de huesos secos, tribal o tácticas), también hecho en falta algunas armaduras exclusivas por profesión.
Porque no soy la única a la que le ha pasado que se ha quedado diciendo "¿y qué diseño le pongo a mi Ingeniero/Guardabosques/Nigromante?", porque algunas armaduras y sus diseños parecen más diseñados para clases concretas que para otras (como la del Asesino o el set del Ratero, que claramente parecen hechos para los ladrones, o la filoetérea y la tecnomágica, que parecen que congenian más con los Ingenieros, etc).
Pues estaría genial, y ya si lo metemos en nuestro "vendedor útil" en el hogar como expliqué en una entrada anterior, que dicho vendedor nos ofreciese, al llegar al nivel máximo con nuestra clase, un total de tres sets por profesión como mínimo/máximo.
Asi, si no nos decidimos por diseños de armaduras concretas y/o no queremos estar mezclando armaduras porque pueda ser algo tedioso encontrar las piezas, siempre tendremos esa alternativa (en vez de los atuendos o armaduras por gemas también). Por ejemplo, en el Mesmer podríamos tener armaduras muy significativas a esgrimidores (solo hay que ver la inicial del Prophecies del mesmer en el 1), o en ingenieros algo muy de maquinista, o en guerreros algo muy tocho de gladiador, en guardianes armaduras de protector y caballero de malla, y así podría seguir.
El Regreso del Sistema de Héroes:
Aquí está la parte que daría oportunidad a los lobos solitarios. Que nadie me venga a decir que este es un juego social y tal y cual, porque lo de social lo hace cada jugador como quiere y cuando quiere, y es algo que prácticamente han hecho los jugadores, pero los jugadores solitarios, existimos, y en verdad no somos tan pocos. El juego será todo lo social que uno quiera.
Pero para algunos solitarios, no estaría mal que nos ofreciesen el regreso del sistema de héroes, evidentemente veo lo correcto únicamente para la historia personal o las mazmorras, ya que no le veo mucho sentido llevarte los héroes al mundo abierto del juego. Así, si se te complica una historia y no encuentras a nadie (que ha pasado), o quieres tener oportunidad de hacerte una mazmorra pero no te fias de la gente o no te apetece hacerlo con gente (o no completas el grupo), puedes optar, SI QUIERES a un sistema de héroes.
Para los que no hayan jugado a esta parte del GW1, el sistema de héroes consistía en llevarte contigo NPC's (con su nombre y su historia) de una clase concreta (aunque también le podías dar secundaria), con la diferencia de que les podias dar órdenes, equipar el equipamiento que quisieses junto a las mejoras, cambiar sus habilidades para adaptarlo mejor a ti, etc, vamos, que te acompañaban como querías y no te hacían sentirte tan solo por el mundo de Tyria por aquel entonces.
Los héroes en GW2 también se desbloquearían por sus misiones/desafíos con su propia historia, para que sea más divertido conocerles y reclutarles, y para modificarles tendrías que ir a tu hogar (añadiendo pues otra funcionalidad al hogar interesante), dónde cambiarles todo lo que desees. Al acceder a cada misión de historia personal o mazmorra te preguntarían si quieres ir con héroes o añadir alguno (si el grupo no se completa, claro está), siempre siendo opcional.
No se obligaría a nadie jugar con héroes, y a los que les sigue gustando jugar con gente siempre tendrían el método tradicional, pero al mismo tiempo, los solitarios que también queremos una oportunidad podríamos hacer diversas cosas sin depender de nadie, y si alguna vez nos apetece jugar con gente y hacer mazmorras en grupo o similares, siempre podremos decir "¡Ey, busco grupo!" o meternos en un clan para probar algo distinto, o volver más adelante a nuestros heroes para partidas en solitario y con otros desafíos.
No estaría tan mal, te harían compañía y si les haces que digan algunas frases cuando no hay combates, te entretendrán aún más. Y si hacen a cada uno (es decir, tendrían que poner unos cuantos, claro está) con diseño, historia y personalidad distintas, te ofrecerá también bastante diversión (en el 1 se curraban algunas conversaciones de esbirros y héroes que eran bastante divertidas).
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Hasta aquí lo que me gustaría que añadiesen al juego y lo que creo que daría muchísima más vidilla al Guild Wars 2, y lo mejoraría hasta tal punto que puede que lo convirtamos en toda una leyenda, como debería serlo.
jueves, 21 de agosto de 2014
Guild Wars 2: Aplicando cambios #1
Como muchas veces he estado comentando en el blog, Guild Wars 2 es un juego que odio más que quiero, y que sin embargo, la primera parte me está pareciendo una maravilla. Ahora bien, son muchas las veces que los usuarios descontentos con GW2 (que somos muchos, lo garantizo) intentamos hacer que ArenaNet nos escuche, aunque en vano (también porque los españoles, o hispano hablantes, somos el culo del mundo).
Hace poco se ha iniciado un proyecto que me ha parecido muy interesante, el Manifiesto de los Jugadores. Los jugadores tenemos la oportunidad de poder explicar los cambios que queremos ver o que necesita el juego, que lleva ya dos años y el único contenido que han ido metiendo era... poca cosa.
Para no repetirme, copio el comentario -largo- que puse bajo éste mismo vídeo, el tráiler del manifiesto de los jugadores.
Hace poco se ha iniciado un proyecto que me ha parecido muy interesante, el Manifiesto de los Jugadores. Los jugadores tenemos la oportunidad de poder explicar los cambios que queremos ver o que necesita el juego, que lleva ya dos años y el único contenido que han ido metiendo era... poca cosa.
PULSA AQUÍ PARA IR AL CANAL
(GUILD WARS UPDATE)
(GUILD WARS UPDATE)
Para no repetirme, copio el comentario -largo- que puse bajo éste mismo vídeo, el tráiler del manifiesto de los jugadores.
Me encanta el proyecto. De
hecho tengo muchas ideas para el PvE (y no en vano se me ha ido la olla y
he empezado a planear mi propio MMO, pero esto es otro tema), que si
razas, que si clases, que si tal, que si habilidades, que si rasgos...
Lo que pasa es que tuvieron que hacerlo como GW1 desde el principio... entonces si que estariamos ante su secuela de verdad. No digo en en todo, ya que si juntas gráficos y sistema de combate dinámico del 2, mundo abierto y eventos activos del 2, mundo contra mundo del 2, sistema de habilidades y profesiones secundarias del 1 (o porqué no, todas las clases), razas del 2, lore más o menos como en el 1, sistema pvp y gvg del 1, los minijuegos del 2, los regalos que te hacían en el 1, los bailes chachis por género y profesión del 1, y mejoras otros sistemas como el generador de personajes y el guardarropa y añades y varias skins en general, y mejoras el hogar de cada personaje, legendarias por desafíos, hard mode del 1, zonas élite del 1, y otras cosas, como las artesanías del 2, que están bastante bien aunque mejoradas... tienes la leche en vinagre. Lo tenian a huevo.
Lo único espléndido que mantiene de todas todas, es la banda sonora, que me parece sublime, de las mejores que he escuchado en un juego desde hace mucho tiempo.
Dijeron que no tenian planeado sacar expansiones de pago, pero jo*er, si hubiesen hecho el juego así, muchos nos hubiesemos rascado los bolsillos para comprar las expansiones (yo me he comprado el Trilogy y según mi cuenta de NCSoft tengo el EoN, aunque no me suena haberlo hecho, pero me lo compraré si o si), porque está claro que su contenido, si añaden mejoras de lo que ya hubiesen tenido, nos hubiesen hecho mear a cascadas e iriamos de cabeza.
Lamentablemente, actualmente GW2 no me hace si quiera replantearme comprarme una posible expansión. Prefiero calidad antes que cantidad con las malditas actus, que solo sirven para entrar cada dos semanas y a los tres dias me largo a otra cosa hasta el siguiente parche... y me parece muy triste. Que en 2 años, apenas ha habido contenido nuevo de verdad.
Al final se les dará un canto en todos los dientes. A veces pienso que debería pasar como con Final Fantasy XIV, REINICIAR, es decir, volver a hacerlo totalmente desde cero con las bases que he explicado. Ahora por ejemplo, con FFXIV "re-hecho", está teniendo mucho éxito (a pesar de ser por cuotas).
Lo que pasa es que tuvieron que hacerlo como GW1 desde el principio... entonces si que estariamos ante su secuela de verdad. No digo en en todo, ya que si juntas gráficos y sistema de combate dinámico del 2, mundo abierto y eventos activos del 2, mundo contra mundo del 2, sistema de habilidades y profesiones secundarias del 1 (o porqué no, todas las clases), razas del 2, lore más o menos como en el 1, sistema pvp y gvg del 1, los minijuegos del 2, los regalos que te hacían en el 1, los bailes chachis por género y profesión del 1, y mejoras otros sistemas como el generador de personajes y el guardarropa y añades y varias skins en general, y mejoras el hogar de cada personaje, legendarias por desafíos, hard mode del 1, zonas élite del 1, y otras cosas, como las artesanías del 2, que están bastante bien aunque mejoradas... tienes la leche en vinagre. Lo tenian a huevo.
Lo único espléndido que mantiene de todas todas, es la banda sonora, que me parece sublime, de las mejores que he escuchado en un juego desde hace mucho tiempo.
Dijeron que no tenian planeado sacar expansiones de pago, pero jo*er, si hubiesen hecho el juego así, muchos nos hubiesemos rascado los bolsillos para comprar las expansiones (yo me he comprado el Trilogy y según mi cuenta de NCSoft tengo el EoN, aunque no me suena haberlo hecho, pero me lo compraré si o si), porque está claro que su contenido, si añaden mejoras de lo que ya hubiesen tenido, nos hubiesen hecho mear a cascadas e iriamos de cabeza.
Lamentablemente, actualmente GW2 no me hace si quiera replantearme comprarme una posible expansión. Prefiero calidad antes que cantidad con las malditas actus, que solo sirven para entrar cada dos semanas y a los tres dias me largo a otra cosa hasta el siguiente parche... y me parece muy triste. Que en 2 años, apenas ha habido contenido nuevo de verdad.
Al final se les dará un canto en todos los dientes. A veces pienso que debería pasar como con Final Fantasy XIV, REINICIAR, es decir, volver a hacerlo totalmente desde cero con las bases que he explicado. Ahora por ejemplo, con FFXIV "re-hecho", está teniendo mucho éxito (a pesar de ser por cuotas).
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EL SISTEMA DE HABILIDADES
EL SISTEMA DE HABILIDADES
Sin embargo, algo interesante es ir poniendo en mi blog -gracias por la idea al creador del canal, jeje, a ver si así nos escuchan un poco más, y si vamos pidiendo que los de otros idiomas también lo hagan, ¡si que seremos escuchados seguramente!- algunos de los cambios que añadiría, o ideas raras que se me han ido ocurriendo.
De la primera que hablaré será del sistema actual de habilidades ligadas al arma. Esto acarrea que prácticamente las builds siempre sean las mismas y repetitivas, además de que me parece un juego con muy poco número de habilidades, pudiendo llegar a ser un bombazo (en el uno la cantidad de habilidades supera con creces su secuela) si hubiesen mucho más, e incluso, personalizar las habilidades.
Por estar ligadas las habilidades a las armas no tiene porque no poder hacerse algo similar a lo que había en el primero, así que haré una explicación de como podría llegar a ser.
Para empezar, pondremos el ejemplo de lo más clásico: Guerrero con Mandoble. Sus habilidades evidentes son del 1 al 5. Bien, la habilidad número 1 es equivalente al ataque básico y sencillo del primer original, pudiendo llegar a hacer una cadena para darle un poco más de variedad. Sin embargo, seguirá siendo la misma por mucho tiempo. Las habilidades del 2 al 5 son algo parecido, sin gastar energía y con tiempos de recarga, pero siempre son las mismas.
Ahora, ¿y si pudiesemos elegir las habilidades a añadir a cada número de las habilidades del Mandoble? Por ejemplo, en el ataque básico tendriamos tres sets de cadena por elegir. En el número 2, algo similar, podriamos elegir entre varias habilidades distintas, por ejemplo un salto, un barrido, un corte, un torbellino... al igual que en el 3, y en el resto de números del arma.
Así, podriamos personalizar más que nunca nuestra build de mandoble, además añadiendo algo que en el GW original lo hacía también único. Las habilidades tenian ciertos efectos adicionales, como por ejemplo, poniendo las nuevas habilidades que podriamos añadir en el 2 del mandoble, la habilidad de salto con él: si el enemigo estaba usando una habilidad, queda derribado (aunque sea por un segundo) o cosas similares. O el barrido: si el enemigo está activando un sello, reduce todo su aguante, ¡algo así! (no tiene porqué tenerlas todas cosas así).
Además, volvería a añadir poder ver las barras de casteo de los enemigos/aliados, porque en el GW original es algo muy, MUY útil que ayuda en más de una ocasión a preparar estrategias decentes y evitar una derrota a tiempo o que un jefe se vuelva más complicado de lo normal. Y no, en GW2 no me sirve un "es que puedes ver la animación", porque la mayoría de veces nunca se ven las animaciones o tienen tantas "lucecitas" que apenas puedes verles nada.
Espero que haya quedado suficientemente claro mi ejemplo. Solo pensad en ello. Pensad que podemos tener diversas habilidades distintas en cada número de un arma específica y hacer builds únicas, distintas y a nuestro gusto, no siempre algo clónico, y poder modificarlo prácticamente cuando queramos para probar builds diferentes y descubrir combinaciones únicas. ¡Se abriría una gran puerta de posibilidades! ;)
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