lunes, 25 de agosto de 2014

Guild Wars 2: Aplicando cambios #5

En esta ocasión esta entrada de la serie de aplicando cambios se centra más en qué mantener de Guild Wars 2, porque, por mucho que raje muchas veces sobre él, sigue teniendo cosas buenas, una grandiosa base muy desaprovechada, y no deja de ser una secuela, aunque pobre, de su predecesor. Veamos pues que podríamos mantener de la segunda entrega y que fusionar con la primera. En la siguiente entrada seguramente será en la que explico los cambios que harían a la tienda de gemas algo que no odiariamos prácticamente todos los jugadores, si no que amariamos, y no solo los jugadores "de verdad", también los casuals. Sin más dilación...

MANTENIENDO COSAS DE GUILD WARS 2

 ¿Y qué cosas podriamos mantener de GW2 que podria contentar a los jugadores o seguir teniendo una gran base llena de posibilidades? La lista la pondré de forma sencilla de leer y por lo tanto de explicar.


Sistema de Combate Dinámico

¿A qué me refiero con dinámico? Poder moverte mientras casteas tus habilidades es algo muy cómodo, muy rápido, muy lleno de vida, que hace que sientes más emoción en los combates, al contrario que otros juegos que mientras estás usando una habilidad tu personaje debe mantenerse estático (la verdad, nunca le he visto sentido... pero en fin), así que como bien indica su nombre es dinámico y muy divertido. Además, el sistema de evadir ataques también está bastante bien, también ofrece otro tipo de jugabilidad.

Si esto lo juntamos, claramente, con el cambio de uso de habilidades como dije en la primera entrega, y que se vuelvan a ver las barras de casteo de los enemigos, podemos tener uno de los modos de combate más dinámicos, frenéticos, estratégicos y divertidos en un juego de éste tipo.

Experiencia Adaptada

Sí, algo que también ha hecho único Guild Wars 2 es que da igual si eres de un nivel muy alto que tu nivel se reescala al mapa dónde estás actualmente, adaptándote a la zona dónde te encuentras actualmente, recibiendo experiencia de igual forma que cuando estás en un mapa de tu nivel, de forma que se hace muy cómodo y divertido volver a mapas anteriores para conseguir cosas que te dejastes atrás o para ayudar a tus compañeros, ya que recibirás la misma experiencia que cualquier otra persona, y tu poder también se nivelará según la zona (aunque claro, si tienes muchos rasgos y equipo, se puede notar igualmente).

También es un gran punto a favor poder visitar mapas de nivel bajo sin resentirte por ello en tu avance.

Las Artesanías

Mientras que en el anterior los materiales los encontrabas por drop o reciclando (o comprando o comerciando), en éste además de estas posibilidades también podemos hacer uso de las artesanías, las que además podremos conseguir equipo de ellas. Además, también subimos de nivel con ellas, aunque si que es cierto que hay veces que puede costarte más dinero del juego subir las artesanías y en sus momentos de nivel, que lo que te puedes ganar con lo que fabriques. Pero con cambios en el drop de los materiales y en como de buenos sean los objetos fabricados, la cosa también podría mejorar muchísimo, inspirando y motivando a la gente a subirse las artesanías, especialmente las más costosas (pero que no te hagan sulfurarte como ahora, claro está).

Reparación de Armaduras

Esto es bien simple de explicar. A parte de que el sistema de un último aliento de tu personaje cuando "muere", la reparación de armadura gratuita es genial y te ayuda a continuar, aunque eso no signifique que nos tengamos que relajar.

Banco desde el Inicio, y Banco de Dinero

¿Y por qué digo esto? Porque en el primer juego el banco costaba de inicio 50 de dinero del juego, y otros 50 abrir la parte del arcón para meter dentro todos los materiales de fabricación de armas y armaduras. Es evidente qué, el sistema gratuito del arcón en este juego debe mantenerse desde siempre y ser como hasta ahora por cuenta.

Además, debería haber de nuevo posibilidad de guardar dinero de tu cartera dentro del banco, porque a veces llevar demasiado oro encima te hace que la tentación sea muy grande, o si compras algo por error, apenas luego te quedará dinero. Una opción de seguir ingresando dinero del juego para ahorrar no estaría de más.

La Cartera Unificada por Cuenta

Una buena novedad que tiene el juego es la cartera unificada por la cuenta. En ella podemos ver consigo las distintas monedas del juego, como oro, plata, cobre, las gemas, el karma, los laureles y las chapas de las mazmorras.

Además, crearía un nuevo tipo de "moneda" de la que hablo un poco más abajo, que tiene que ver con los llamados "santuarios".

Los Minijuegos, pero no rotarios

Los minijuegos a mucha gente le ha resultado bastante divertidos y que dan otro enfoque de desconexión una vez estás en el juego, como por ejemplo Supervivencia en Cala del Sol Austral, que se asemeja bastante a la conocida saga de los Juegos del Hambre, intentando sobrevivir.
Pondría los minijuegos ya existentes con sus respectivos NPC's en Arco de León, con la diferencia de que no los pondría rotatorios, si no siempre fijos.

Además, podrían tener recompensas (¡no de logros, si no por sus torneos!) si se aplica estos minijuegos a una especie de PvE competitivo o se mete en PvP, dando también otro tipo de recompensas en estos dos modos de juego haciendo algo distinto y al mismo tiempo divertido, como lo son estos minijuegos. 

Sistema de Mundo Abierto, Sistema de Misiones

Guild Wars original era un juego que se dividía normalmente por instancias, así que se esperaba un gran paso de mundo abierto en la secuela. Su resultado final es bastante bueno, y nos hemos librado de esas pantallas anticuadas y repletas de texto para dejar paso al sistema de "corazones", que son las clásicas misiones enfocadas de una forma totalmente diferente.

En cuanto nos acerquemos a uno podremos ver que se puede hacer en él, y en algunos no solo basta con matar bichos sin parar, podremos hacer otras acciones para aumentar la barra de la misión completada y completarla incluso sin un solo combate en algunas de estas misiones. Algunas son bastante variadas y curiosas, y no se hace tan cansino de seguir y leer que las misiones clásicas de pantallazo con texto tocho, ir y matar bichos, y volver todo el camino andado a por las recompensas.

Por que aquí las recompensas nos las dan "a distancia". Cuando terminamos el corazón, nos dan la recompensa automáticamente. Ya si queremos ver si se vende algo por karma interesante de la misión, debemos acercarnos al NPC del "corazón" (e incluso podemos venderles cosas nuestras). 

Eventos (¡y a mejorarlos!)

Sí, todos sabemos que de lo que se presumió en su momento eran los eventos "dinámicos". Muy dinámicos no son, de hecho se pueden resultar luego hasta repetitivos y que afectan muy poco en el mundo, pero el concepto está bien, aunque muy desaprovechados.

Es evidente que estos eventos deberían seguir en el mundo de Tyria hasta ahora, eso sí, bien mejorados para que de verdad sean dinámicos, pero se pueden hacer de muchas maneras diferentes y eso lo podemos dejar a la imaginación de cada uno y/o en una entrada más futura. 

Vistas y Puzzles de Salto

En mi caso me son menores, ya que no me gustan especialmente, pero si reconozco que dan otro tipo de jugabilidad a la exploración.  Las vistas sirven para el progreso de mundo y dan otro toque más al progreso del mapa. Y los puzzles de salto son pruebas de desafío que, aunque no hagan mucha gracia a mucha gente por que no se sienten en un juego de Super Mario, como bien he dicho podrían ser buenos desafíos... algo latosos a veces, pero también es un factor interesante.

Progreso de Mapa y de Mundo

El poder completar los mapas y que estos tuviesen su propio progreso para la exploración me parece bastante acertado, aunque a veces algo tedioso, que se puede arreglar fácilmente si las recompensas también fuesen algo mejores, para sentir que ha merecido la pena el esfuerzo o haberte dado todo el tostón.

Por lo general, mis únicas pegas es que al final siempre los mismos mapas se hacen un gran tostón, que las recompensas no ayudan a que te animes a "farmear completar mapas", y que algunos son bastante accidentales y difíciles de explorar, aunque hay también excepciones.

Sistema de combate acuático, pero mejorado

Otra novedad de la que puede presumir GW2 es el dinamismo en el combate acuático, aunque no ha cuajado a todo el mundo. También por la poca cantidad de habilidades que tenemos, y la poca cantidad de armas que hay en el agua, no se puede decir que tengamos una gran variedad de habilidades en los entornos acuáticos, además de que a veces es un poco molesto navegar por las aguas (y sí, la cámara a veces no ayuda mucho).

Deberían depurar un poco más este combate, añadiendo pues más habilidades compatibles con el sistema acuático, más variedad de armas, y mejores posibilidades, incluso equipo especial de agua (¿y armaduras? porqué no, abajo explico lo del set de armaduras regulables) con efectos especiales al estar en éste entorno.

Jefes de Mundo, pero mejorados y con sorpresas

Dedicaré pronto una entrada especial a estos jefes de mundo que lamentablemente, exceptuando uno o dos, casi todos son jefes piñatas, con una buena base, pero se quedan un poco atrás. Estos jefes de mundo deberían poseer además un drop único de cada uno, y más de una sorpresa. Y si incluyen nuevos, ¡mucha gran variedad de este tipo de sorpresas y más mecánicas!

Puntos de ruta, peeero...

Sí, los puntos de teletransporte o de ruta, nos ayudan a viajar más rápidamente cuando los tenemos explorados, pero a un módico precio. Cuando en Guild Wars los "puntos de ruta" eran totalmente gratuitos que te permitían viajar a ciudades y demás lugares a gran velocidad, aquí sin embargo nos los encontramos con que siempre son de pago y además escalan en cuanto a precio según tu nivel y lo lejos que te encuentres al que quieras viajar.

Por mi parte me gustan, pero deberían de ser también gratuitos, como en la primera entrega. Yo veo que al ser de pago es otra forma más de destruir el dinero de juego que posees.

Vista Previa de Armas, Armaduras y Tintes, ¡OK!

De éste sistema no tengo ninguna queja, ya que ayudar a ver como queremos enfocar a nuestro personaje en su diseño final, ya sea porque nos gusta, nos hace ilusión, objetivo a largo plazo... y si nos da igual, siempre habrá los que quieran este sistema, porque le da bastante vidilla al juego. La forma de aplicar tintes también ha mejorado bastante, aunque ahora las armas no se pueden tintar.

El sistema de tintes tampoco tengo queja pero no descarto que me gustaría poder aplicar colores a las armaduras mediante selectores de color (aunque se compren por gemas a un precio bajo, algo también útil) en vez de los tintes habituales (OJO, que estén ambas opciones) que ofrezca más variedad de personalización de colorear las armaduras.

Revivir a los Jugadores y Últimas Oportunidades

En el original, cuando los jugadores en un grupo morían, lo hacían y no podían volver a levantarse. Después de unos segundos, volvían al último santuario encontrado, y con penalización de bajar un porcentaje (a veces alto) la vida, hasta tal punto que te dejaban con tan poca vida que era bastante inviable si tenias aun menos cuidado enfrentarte a los enemigos.

Una buena baza de GW2 es el sistema de las segundas oportunidades. Cuando la salud de un personaje llega a cero, cae en un estado "agonizante", intentando salvarse y no caer derrotado. Sin embargo, si no consigue volver a ponerse de pie, igualmente puede venir otro jugador (y casualmente hay hasta algunos NPC's que también lo saben hacer...) y revivirte (o eso o irte al punto de ruta más cercano). Ofrece segundas oportunidades y posibilidad de resurrección más rápida (en GW1 o usabas sellos o habilidades específicas que te quitaban un slot de habilidad, o directamente todos muertos y a revivir en santuario, y algunos a veces estaban muy lejos...).

Habilidades de Celeridad en Ciudades

Algo de lo que a veces te puede resultar cansino en GW1 es que en las ciudades no puedes usar habilidades incluso para verlas, incluso las que te ofrecen más velocidad de movimiento, porque algunas ciudades son muy grandes, las cosas están muy separadas, no hay lo que aqui son los puntos de ruta, y moverse por ellas puede ser algo pesado (sobre todo también porque hay "bodyblock").

En GW2 podemos ver las habilidades dónde queramos y aplicarnos las bendiciones cuando y como queramos, y eso en las ciudades y en general la exploración, sobre todo aplicando celeridad, puede ayudar muchísimo.

Iconos en los Mapas

Y otra cosa que fastidia bastante en GW es que a veces las ciudades tienen las cosas muy desperdigadas y te pierdes fácilmente por ellas. En GW2 al menos tienes iconos representativos que te ayudan a situarte en los mapas y encontrar todo con más comodidad sin pasearte mapas enteros más de dos minutos buscando ciertos "sitios" (como el banco).

RESCATANDO COSAS DE GUILD WARS

Los capítulos especiales contando historias

Algo bonito que he estado viendo estos días en Guild Wars es poder jugar capítulos especiales poniéndonos en la piel de personajes únicos contándonos una historia, que tiene mucho que ver con el lore actual y del futuro.

Algo así también le haría falta a GW2, dónde rememorar, en la piel de esos personajes únicos (literalmente), y pasarte una nueva historia de una misión con bastante acción e incluso paisajes nuevos o muy cambiados. Incluso podría sustituir a veces a la historia viviente pero que no fuese temporal, si no permanente (si, ¡contenido permanente de verdad!), aunque fuese que el primer acceso (desbloquearlo) necesitase gemas (una de las cosas muy útiles que podrían ponerse en la casa de gemas, como he dicho, siendo útil y no una chorrada o algo que perfectamente podría ser ingame para darte más desafíos y diversión). 

El Comercio directo con los Jugadores

Han presumido siempre de que GW2 iba a ser un gran juego social pero, ¿por qué eliminar directamente el comercio directo entre los jugadores? No tiene entonces mucho sentido.

El comercio directo entre los jugadores debería ser algo muy básico que no debería de haber desaparecido, porque igualmente no es tan cómodo estar escribiendo cada dos por tres un correo para hacer negocios con otros jugadores, que además te pueden estafar. El sistema del original era que cada uno veía la oferta, y hasta que ambos no le diesen a aceptar hasta el final, no se intercambiaba. Una forma fácil, amena y directa de poder hacer bien los negocios. 

Tiendas tipo bazar, pero el límite es de los Jugadores

En GW1 podiamos encontrarnos mercaderes de materiales (no me refiero a los de karma cutres que venden siempre pimientos o jengibre), así como algunos mercaderes que variaban de precio según como compraban y vendían los jugadores ciertos objetos, haciendo un mercado mucho más controlado por los jugadores y variado, sin tanta atadura como en el bazar actual.

Eso, y el mercader de materiales mencionado, dónde no variase el precio según la demanda de los jugadores comprando a este mercader, pero que cuando no podemos estar farmeando como locos o el bazar se nos antoja algo caro o con precios extraños, podemos echar mano de este mercader, que tendría en su posesión materiales de tiers distintas (que se compraría con tu dinero normal, no laureles como los packs del mercader de laureles y no son tantos materiales y son lotería), e incluso si me apuras, que por temporadas venda tiers distintas de distintos tipos de materiales (o un popurry de todos).

Así habría más posibilidades, no solo "farmeando/mineando" y comprando por bazar, si no ayudándose de estos mercaderes especiales.

Santuarios

Mientras que en el primer juego los dioses (sí, Melandrú, Balthazar, etc) poseían sus propios santuarios que si te arrodillabas ante ellos te ofrecían distintas mejoras, aquí podriamos hacerlo de igual forma. En los mapas pertenecientes de los humanos podriamos añadir santuarios de los seis dioses humanos, en los norn sobre sus espíritus de animales, en los charr sobre sus legiones, etc. No digo que se sustituyan por los puntos de ruta (¡no!), si no que sean santuarios que a cambio de algo nos ofrezcan, al inicio de la entrada de cada mapa (no tiene porque ser en todas las entradas) o en el centro de cada uno o similar, varios beneficios durante un tiempo y mientras nos situamos en estos.

Además, como no me gusta eso de dar oro a dioses o cosas similares, pediría hacer un nuevo tipo de moneda para poder adquirir estos beneficios, que se consiguen con misiones, desafíos, mazmorras y de toda clase, para cuando juegues en PvE/Mazmorras/McM. ¿Añadir santuarios en PvP...? Podría ser en cada batalla el santuario en cada parte de caga equipo, que se gaste de forma gratuita pero solo se activase al empezar la batalla, y que fuese siempre aleatorio (aunque igual para ambos equipos), ¡a ver que saldría de ello, con un factor sorpresa divertido! Evidentemente, no creo que sea correcto meterlo en todos los modos de PvP (de momento solo tiene un modo pero sí, esos cambios también son importantes). 

Mochila Especial de Set de Armaduras

Algo novedoso en GW1 es que habia una mochila especial que te permitía guardar varios sets distintos de armaduras. Mientras que aqui podemos cambiar de armas entre dos diferentes (aunque el Elementalista al poseer tantas sintonías esto lo han suprimido), en el 1 poseiamos más de dos sets de armas y esa posibilidad de mochila especial de las armaduras.

Sería bastante interesante, pudiendo guardar un set berserker, un set de caballero, un set de asesino o un set de valkiria y equipárnoslo (siguiendo la tónica de solo fuera de los combates) cuando quisieramos y cuando la situación lo requiera.

Guardado de Builds + Rasgos

Esto consistiría en guardar combinaciones de habilidades específicas (teniendo las armas disponibles, claro), y también por separado los rasgos, y todo junto a la vez. Poder cambiarlo en cualquier momento y conseguir un cambio rápido y la build que deseas en todo momento estaría muy bien.

Sin embargo, si en ambos modos lo ponemos que dichas builds se puedan cambiar cuando nos dé la gana, eso desequilibraría el juego y estaría muy "op", así que al igual que el set de las armaduras, en PvE las podriamos cambiar cuando saliesemos de combate, y en PvP, antes de comenzar una partida contra otro equipo.

Vincular a Cuenta por Decisión Propia

 Mientras que aquí muchas cosas se vinculan a cuenta, aunque no debería de hacerlo porque quita mucho comercio o posibilidad de intercambio, en GW1 las armas solo se vinculaban a cuenta/personaje si las "personalizabas". Las hacías un poco mejores para tu personaje pero se vinculaban para ti y ya no podias comerciar con ellas. Esto se podría aplicar también a las armaduras. Tanto si equipas como si no, hasta que no "personalices" (con un mercader normal por las capitales, por ejemplo) un arma/armadura no se vincularía a cuenta. 

Asi no te obliga a desperdiciar objetos o reciclarlos. Porque por ejemplo si te cae un ascendido que no le sirve a nadie, ¿qué haces con él? Ni siquieras puedes comerciar con él. Daría más oportunidades desvincular todo el equipo y vincularlo solo si el usuario quiere, y además mejorando el arma vinculada para sí mismo.

PvP y GvG

¿Tan complicado es volver a incluir los modos que hicieron tan famosos al GW original? Nada más que añadir sobre éste tema, todo el mundo lo desea, y el juego por la buena base que posee, ¡lo necesita! ¡Y si hace falta se añaden nuevos, aunque sean imaginados! Se podría preguntar también a la comunidad a ver que modo de juego competitivo de PvP estaría genial añadir. Muchas sorpresas nos llevariamos, tal vez.

AÑADIENDO OTRAS MEJORAS

Más y Mejores Élites

Esto es un hecho. Se necesitan más élites y mejores. Vayamos directamente al segundo paso.

Obtención de Élites, Habilidades y Rasgos como en el Original

Aunque los rasgos se consigan de forma similar a las élites del 1, algunas habilidades de élite y en general la obtención de algunas habilidades podría parecerse bastante al del juego original. Desde jefes tochos con desafíos trepidantes, comprarlas con puntos de habilidades o como recompensas de largas misiones o por puntos de habilidad y nivel (modo clásico en GW2), si aumentamos el número de habilidades y rasgos a algo decente, y variamos la forma de conseguirlas tendremos más desafíos y más diversión para todos los gustos.

Mejoras en el Sistema de Reciclaje

El sistema de reciclaje está un poco "seco". Tenemos varios kits de reciclaje, sí, como en GW1, pero bien podrían ser menores y solo diferenciarse en usos o un pequeño cambio que veo correcto. En primer lugar, se debería poder reciclar por karma, por las armaduras de las órdenes (y sus armas) y por lo obtenido en mundo contra mundo (creo recordar que actualmente no se pueden reciclar).

Los porcentajes de los que hablo serían % probabilidades de no romper el objeto al reciclar, de muy bajas a algo medio según la rareza del kit, y de menos usos a más usos, elevando un poco el precio para no ser algo tan chetado pero de forma equilibrada, haciendo ver lo importantes que son estos objetos. Además, en todos los reciclajes haría lo del kit del león negro: siempre se obtendrían todas las mejoras y los materiales, con sus porcentajes habituales y raros de obtener materiales aún más excepcionales, y que esto último mejoraría según la rareza del kit.

Ayudando a los Clanes Pequeños

Sobre los clanes tengo algunas ideas, especialmente para los clanes más pequeños y familiares, a los que parece que, o se unen a grandes, o se quedarán siempre en la estacada. ¡Los clanes pequeños siempre tienen derecho! Asi que le dedicaré una entrada especial también, ya que este pequeño selectivo de gente en clanes pequeños en general está bastante denigrada en el juego.

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¿Alguna idea más? ¡Quién sabe! De momento esto es lo que más podría mejorar GW2 (seguramente haya segunda parte y más cosas por separado), recogiendo lo mejor de ambos juegos, el original que estaba lleno de sorpresas y desafíos y la secuela, que está repleto de un mundo nuevo y hermoso a descubrir... y del que sacar muy buen provecho. Pronto como se podría mejorar el sistema de la tienda de gemas, para que resultase útil a los jugadores, que alegrase a los casuals, y sobre todo que aportara beneficios -sin usar sus formas rastreras y ruines- a la compañía que así lo desea, ¡y ganariamos todos!

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