Hacía tiempo que quería hacer un post recopilatorio, y no tanto, de clase de héroes y villanos, tanto de videojuegos o de cualquier otra obra ficticia, para ir abriendo boca y puede que dando algunos consejillos o ideas a aquellos que lo lean. Decir que puedo intentar reinventarme a los estereotipos para ver que otra clase de villanos o héroes podríamos encontrarnos, ¡e inspirarnos en ellos!
HÉROE COMÚN, el Justiciero
¿Qué decir de este héroe? Suele ser genérico, aunque puede tener sus más si se trabaja muy bien en darle una personalidad única o/y bien definida al susodicho personaje. Este héroe será el protagonista indiscutible que siempre será justiciero y querrá hacer el bien por encima de todo, normalmente con algunos valores de honor bien definidos y marcados y de defensor de los inocentes. Si tuviese que representarlo mediante un oficio/clase de los clásicos juegos de rol rpg, creo que sin lugar a dudas estaríamos ante el Caballero/Paladín. O no, todo es posible.
ANTI HÉROE, el Atípico
El anti héroe no suele ser un héroe común, es totalmente atípico a lo original. Vive con sus propias reglas, y no suele guiarse mucho por la justicia, metiéndose por "error" en la trama y teniendo que realizar él mismo la historia, o por el contrario actuando de forma incluso errónea aunque se considere el héroe protagonista en sus viajes y aventuras (como el protagonista de Watch Dogs, puede salvar a una persona de un atracador, pero luego a la que le ha rescatado le puede robar toda su cuenta bancaria... además de que actúa desde casi las sombras y en secreto).
HÉROE BLANDENGUE y ARROGANTE
Entramos en terrenos de personalidades, lo que puede llegar a hacer una lista bien larga. Pero bien, vayamos a algunos bastante marcados. El héroe blandengue es aquel que cree que no puede ganar, empieza muy débil, le cuesta evolucionar e incluso a veces es algo pesimista o aunque no pueda conocer la palabra derrota, niega con toda su alma estar perdido. En ello también caen los arrogantes, aquellos a los que te apetecerá meterles una patada en el hocico. De lo plastas que son. Yo soy genial, yo soy la leche, yo soy el mejor, ¡y también soy un mojón!
HÉROE LLORÓN e INFANTIL
O héroe emo en algunos momentos, podría compartir filas con el blandengue por su personalidad prácticamente de princesita, ya sea en ella o en él y que parezca que no sepa ni hacerse la O con un canuto o en general tengan algún comportamiento infantil, como por ejemplo Yuna y Riku en FFX-2... ains... que dan ganas de partirles la cara. Si además también te vas al otro extremo y haces un personaje serio, pero emo, muy emo, o... en fin, solo habría que ver a los emos por excelencia, como Cloud o Squall de FFVIII.
HÉROE SINIESTRO o VILLANO
Esto también podría ir en anti héroes, claro que sí. En general, en esta lista podría poner esta categoría como aquellos héroes solitarios, misteriosos y algo oscuros que poseen más de un secreto y que hacen que nadie sepa en realidad sus verdaderos motivos, y parezca más un villano que un héroe, por la forma de comportarse, socializar o dirigirse a los demás. Incluso en algunos juegos realizarás el papel de (en pocas ocasiones) del villano principal como "héroe", como se puede dar el caso de Arthas en Warcraft III.
PERSONALIDADES VARIADAS EN LOS HÉROES
Luego están esos otros héroes que van como cabras locas por la vida, con una vida de mierda y unos malos humos muy característicos (podrían ser personajes típicos de las películas de acción, evidentemente), el valientemente excepcional que todo lo hace bien y todo el mundo lo adora (aunque a veces de lo perfecto que es es hasta ahostiable), y no tengo que hablar solo en masculino. ¿Por qué no en femenino? En esta clase de clichés nos encontramos con algunas pendonas sexualmente caracterizadas (como Bayonetta), brutas apenas sin cerebro, enigmáticas sin muchas cosas de las que hablar haciéndose las interesantes (a veces consiguiéndolos), a veces siendo mudas (la antigua Lara Croft), o las típicas princesitas en apuros que más allá de acompañar al jugador o siendo ella, a veces, o lo normal, es verla indefensa o con su ridícula voz de pito gritona y llorica. Que suele pasar. Por suerte hay algunas chicas que son más allá que eso, como Samus Aran de Metroid, con un pasado trágico detrás y una gran determinación por igual.
EL VILLANO ANARQUISTA o VICIOSO, toooodo mío, mi tesoro...
Este es el villano que por excelencia suele ser el más común sin tener en cuenta otras posibles personalidades: el primero odia el orden y el bien, e intentará por todos los medios provocar el caos, el mal, y eliminar la posible paz que haya en el mundo, sin importar que "botones" tenga que tocar antes. Luego tenemos al que simplemente, y a veces ligado al anterior, solo quiere poder, poder y más poder, es un avaricioso, un codicioso, y quiere controlar el mundo, el universo, y en algunos casos aunque a veces no coincidan, la avaricia pura de conseguir más riquezas que nadie.
EL GENOCIDA, muy nazi todo
Ese típico villano que odia a todo el mundo por igual y quiere destruirlo todo. Y cuando se dice todo, ES TODO, sin darse cuenta de que a veces serían capaces de destruirse a sí mismos como se les vaya de las manos todo eso. Serían como los suicidas o kamikazes que están hartos de su vida pero en lugar de matarse ellos solos condenar a unos pobres inocentes a sus pensamientos suicidas que se convierten en homicidas y es un completo loco que lo destruye todo a su paso. Porque sí. Aunque sus motivos sean ridículos o se le hayan cruzado los cables, la idea es la destrucción de todo.
EL INCOMPETENTE, o mejor dicho, el torpe
Es aquel villano que suele hacer un papel más o menos cómico (o no), o al menos ridículo, porque siempre fallará estrepitosamente en los planes, incluso siendo abapuleado frecuentemente por el protagonista u otros, e incluso después de miles de palizas distintas que ha recibido, el tío/tía/grupo de villanos de esta índole seguirán tocando las narices. Un ejemplo claro podría ser el Team Rocket de Pokémon, que siempre la están endiñando. "¡Despega de nuevooo...!"
EL RETORCIDO, ese que da hasta asco
Pueden existir algunos villanos que directamente dan hasta asco o te apetece hasta tirar la pantalla por la ventana de que lo mal que te caen. Son aquellos que realizan planes y acciones realmente inmorales y atroces que te dejarían sin habla. Normalmente sus planes no suelen ser muy rápidos en ejecución, o se aprovechan del oportunismo y engañan a otras personas para realizarlos, con lo que estaría bastante ligado al manipulador. También es capaz, en general como cualquier otro tipo de villano, realizar algún secuestro y puede ser que al principio, al igual que el manipulador, se nos presente como un personaje bueno o de un bando neutral, encantador y hasta que nos ayude, para aprovecharse de nosotros en el futuro.
EL MANIPULADOR
El manipulador iría bien cogidito de la mano en ocasiones con el retorcido: todo lo maneja a su antojo, manipula a su alrededor y a quiénes lo rodean, por sus buenas palabras, con la extorsión... y a veces aprovechan sus golpes de suerte para conseguir sus objetivos, en ocasiones aprovechándose de los protagonistas para llevar a cabo sus fines, siendo realmente deplorable y abofeteable en muchos casos. Sobre todo cuando era un personaje que te caía bien y luego resulta ser el artifice de algo que te da mucho asco... y que luego tengas que matar. Si.
ARCHI ENEMIGO o ARCHI RIVAL
Esta clase de enemigos o villanos suelen ser carismáticos y con cierta relación bastante cercana a los protagonistas: los archi enemigos es la mayor superación del protagonista y son aquellos que para ellos serán más difíciles de derrotar, ya sea porque se conozcan en realidad y entre ambos sepan el punto débil de cada uno, que jamás se han logrado derrotar uno a uno, o lleven más cosas personales en el combate contra el otro, en ocasiones solo de uno. Y en ocasiones, el enemigo le restregará por toda la cara y le recordará lo que consiguió él en su lugar o lo que le arrebató, tocando bastante las narices al prota para provocarle y que le de un paso en falso, o en todo caso, que baje la guardia o por simple diversión. Hay gran variedad de archi enemigos/rivales y muchos suelen ser bastante carismáticos al final.
OTROS EXTREMOS
Podemos llegar a tener incluso a los que odian a una raza concreta y como líderes de una facción de gran poder desean la extinción del resto de razas o de una sola de la faz de la tierra, o los típicos invasores alienígenas que en el caso de muchos, casi nunca son entes semi-humanoides que sepan hablar, solo bichos rarunos con ganas de destruirlo o asimilarlo todo, y raras veces, entes que puedan comunicarse y decirte sí, en toda tu cara y de forma natural, que le estorbas en su nuevo mundo de colonización. Luego están los villanos "sectarios" que sirven a una religión/secta rara dónde las haya y harán lo posible por venerar a su dios, desde sacrificios, destruir mundos enteros... aunque su dios/deidad sea un destructor y un mierda como una catedral, odiará a los demás que no sean de su secta y querrán destruirlo por el bien de su religión.
Luego también podrían venir los emperadores, los dictadores, los que antes formaban parte de un grupo de rebeldes, se aprovechó y se corrompió convirtiéndose en el siguiente villano, etc. Incluso algún ser de ultratumba o ya muerto que como espectro querrá regresar a la vida, consumiendo otras por el camino. Aunque luego al transformarse vaya a morir otra vez o que le metan la paliza de su vida. Da igual, lo importante es molestar. E incluso en los que quieren enamorar a una persona u obligarla a ello, lo que da a pie a una tontuna de maldad que hará hacer cosas rarísimas, malísimas e incluso inmorales por conseguir el amor (de una forma o de otra) de una persona que seguramente ni le corresponda.
Por último, aunque seguro que hay muchas más variedades y cosas curiosas, decir que en ocasiones hay villanos que han visto más beneficio en el grupo de héroes y deciden cambiarse de bando. O habían sido corruptos, amenazados y manipulados hasta el punto de que estaban en el bando equivocado, y deciden "redimirse" acompañando al grupo de héroes, y en ocasiones, según las circunstancias, solo de forma temporal. También suele ser bastante común y da a pie muchas situaciones interesantes en muchas series y videojuegos (como en Stargate con la unión de los Wraith o Bobobo con los cazadores de pelo contra el Contra Imperio, etc) que harán más carismáticos si caben a gran parte de los enemigos, rivales o personajes en situaciones de semejante índole.
En general hay muchas clases de personajes, héroes y villanos, que incluso entrando en los clichés más clichés se pueden trabajar decentemente y crear personajes únicos y muy originales: al típico emperador que quiere poder en realidad es gracioso aunque serio, poderoso y muy habilidoso con las palabras, por ejemplo, o el clásico genocida es caballeroso y elegante pero un bruto con las palabras cuando quiere, o la típica princesita en apuros que no tiene reparos en cortarle los huevos o los dedos de los pies a alguien cuando no consigue lo que quiere sin pasar por una rabieta de niña, si no engañando a los ojos sobre una personalidad en principio aparentemente débil. Y muchas más variaciones que, repito aunque entren, a veces, en los clichés (una gran parte de veces), pueden llegar a crear muy buenos personajes, queridos u odiados por igual.
Si se me ocurren más, se puede ir editando la entrada o... que la gente postee si quiere sobre tipos de héroes y villanos.
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lunes, 27 de abril de 2015
miércoles, 26 de noviembre de 2014
Creando a los personajes y los villanos en los videojuegos
Llegando a ser entradas ligadas a las anteriores (Los héroes en los Videojuegos y Una buena trama respectivamente), ésta entrada también va por esa línea y trataré dos temas comunes en este sentido, y ya no solo sobre los protagonistas, ahora sobre todos los personajes en general y especialmente, nuestros amigos los villanos. A veces, un villano sabe transmitir más cariño y carisma que un héroe, ¡y eso también da mucho jugo al juego!
¿Por qué es tan importante diseñar buenos personajes? Los personajes son algo esencial en la mayoría de videojuegos que hace que tus aventuras sean más inmersivas, interesantes y divertidas, desde los acompañantes del héroe hasta los mismos secundarios que harán de la historia algo único. Incluso los NPC's deben de tener algo que los haga interesantes o que cumplan una función u otra (tanto si es más o menos importante) dentro del juego que no nos haga pensar que están ahí de simple relleno y que sobran. Por ejemplo, el típico guardia de un pueblo de Skyrim tiene un rol: avisarte de que te andes con cuidado, hablarte cuando pases cerca de él o te deje paso a la ciudad, o darte incluso los buenos días por la mañana. Son pequeños detalles que además hacen más vivos que nunca a los videojuegos.
Por ejemplo, a la hora de diseñar un personaje, también debemos tener en cuenta su físico. ¿A qué reconoces a tu héroe favorito de los videojuegos con tan solo ver su sombra o su silueta aunque esté difuminada? El objetivo está logrado: el personaje es único, te has fijado en él y sabes reconocerlo y por ende, seguramente te dé por comprar más juegos dónde tu héroe favorito (o villano favorito) aparezca para disfrutar más y mejor de él y probarle en otros horizontes. Si el diseño del personaje en cuestión es como el de una persona normal: chaquetita, pantalones y un pelo común sin nada único, a lo mejor se parece tanto a cualquier otro NPC del juego que pasará totalmente desapercibido por ahí e incluso cuando veas una sombra del personaje ni le reconocerás, aunque te haya gustado su historia. La vestimenta y el diseño en general de un personaje, así por ejemplo como lunares o cicatrices, es indispensable para hacer un héroe, villano o en general personaje único. Tampoco tiene mucho sentido hacer NPC's que parezcan los protagonistas, claro está, pero también es conveniente hacerles algo único: diseñarles ropa, uniforme o armaduras acorde al estilo del mundo del juego y del lugar dónde te encuentres puede ayudar.
Y ahora, ¿te imaginas a un héroe o villano y dónde vive? Otro punto que podría hacer más único a su personaje es, haber abandonado un hogar para vivir aventuras, que tenía un hogar derruido y que ahora vive en pleno bosque o es nómada, o que simplemente tiene un bonito hogar, o en el caso de otros juegos, puedes comprar una casa (Skyrim) y hasta decorarla al gusto de éste (mismo juego mencionado y Fantasy Life). Imagina que el típico príncipe que debería vivir en un castillo real en realidad vive alejado de todo en la casita de un árbol. ¿Por qué habrá dejado de lado sus comodidades reales para irse al bosque? Eso también da curiosidad, tanto al jugador como al lector, y desde ahí también se pueden desarrollar historias personales y hasta gustos.
Curiosamente, a la hora de diseñar ropa, es mucho más sencillo diseñar ropa bonita a los personajes femeninos que a los masculinos: volantes, encajes, pelo, lazos, estampados, pendientes, joyas, peinados bonitos, etc, mientras que en los personajes masculinos parece que siempre es un poco complicado buscar la total originalidad para hacerlo algo inolvidable, siendo lo clásico armaduras muy específicas, cuero, o en algunos tópicos, tíos con pantalones medio bajos con cadenitas, chaquetas de cuero con alguna calavera y hasta pantalones o camisetas rotas para darles toques de gamberro. En ese sentido es más común verlo que en los personajes femeninos, desde vestidos elegantes, más coquetos, más roqueros, tienen de todo tipo. Sin embargo, no hay que rendirse, e incluso podemos usar los tópicos de la vestimenta para darles un giro total y hacerlos totalmente únicos. Nos podemos fijar en otros personajes ya existentes en el mundo para hacernos una idea de como hacer trajes, uniformes o la prenda que hará único al personaje. Aunque parezca plagiar, solo estamos tomando ideas. Además, hoy en día casi todo se parece tanto entre sí que es difícil decir que uno no se ha plagiado o copiado del otro. Inspirarse no es lo mismo que plagiar.
Imaginémonos que el personaje de arriba tiene la piel pálida, orejas algo puntiagudas, una boina morada, pelo morado oscuro, ojos rasgados y azul oscuro, un chaleco sin mangas con un lazo, y una camiseta aunque simple, acompañado de unos vaqueros con bajos vueltos. Los rasgos distintivos podrían ser el color de su piel y sus orejas haciendo contraste con los colores de su ropa y sobre todo de su boina, a parte claro está de sus poderes y capacidades que se verán una vez estemos jugando al juego y nos encontremos con él a lo largo del tiempo, pero lo primero que puedes ver en él es su vestimenta y su diseño.
De hecho, ¿sabéis que juego en 3DS viene en parte bien para inspirarse? New Style Boutique. Sí. Puede que tenga -nuevamente- más y mejores diseños en los personajes femeninos, pero también hay bastante ropa masculina y algún apaño podemos hacer con algunas de las prendas confeccionadas para chicos. Aunque no nos guste el mundo de la moda ni la ropa, a veces viene bien curiosear estilos para inspirarse, no solo inspirarse en personajes ya creados.
Ahora pasaremos a otra forma de diseñar personajes y algo más a añadir en cualquier trama de videojuegos, siempre y cuando pueda encajar con la historia que has escrito y desenvuelto.
Los romances.
Aunque no lo creas, a veces podemos reconocer a personajes (tanto en animes, mangas, libros, o videojuegos) por que es pareja de alguien, lo ha sido o porque su historia romántica (o intento de ella) nos ha llamado tanto la atención y nos ha divertido y entretenido tanto, que los recordamos por esas mismas vivencias. Todo el mundo recuerda como Cecil y Rosa (FFIV) estaban perdidamente enamorados. Todo el mundo recuerda como Agnés y Tiz parece que se enamoran pero se hacen los longuis (Bravely Default). Todo el mundo recuerda incluso que un personaje protagonista tenía una esposa, un hijo, en general, ha tenido algún romance. De alguna forma, eso siempre nos despierta interés y curiosidad.
Y es que además, los romances nos pueden ayudar a definir personajes. ¿Esta persona es algo arisca con los amigos y otras personas, pero muy cariñosa, comprometida y amable con su pareja? ¿Y por qué, por la confianza tan íntima que se brinda o porque se siente especialemente atraído y encariñado con la pareja y desea cuidarla para que se sienta bien? Además, los romances hasta pueden ayudar a hacer surgir historias interesantes. O hacer pequeñas subtramas. O en general, dar un toque desenfadado a la trama en general. Imagínate que en tu grupo de héroes hay una parejita que en ocasiones discutirá sobre la postura de la noche, sobre los besos, sobre mírame a mi más, sobre que nos tenemos que dar más de la mano o sobre otros asuntos que pueden darle hasta un toque cómico a las conversaciones entre los héroes y puede hacer que hasta los recuerdes más que cualquier otra cosa de la misma historia y aventura. E incluso que hay una pareja de villanos que siempre actúan juntos como enamorados pero que te van a poner los pelos de punta igualmente aunque sean empalagosos (o no), y que unidos en combate te vayan a destrozar por todo lo alto. Son factores que también lo hacen todo muy interesante. Además, nunca está de más algún romance, de cualquier tipo, para hacer más desenfada la historia.
Y ahora viene lo importante en cualquier buena trama que se precie: el villano o el antagonista. ¿Y por qué no conformarse con uno? ¿Y si son antagonistas? Una corporación malvada, o un grupo de "misioneros" o imperiales que quieren destruirlo todo a su paso o hacerse con el control absoluto de todo, aunque para ello deban de tener un líder. En este ejemplo podemos tener hasta Pokémon: en cada generación hay un equipo villano de turno, el que tiene unos ideales específicos arraigados al mismo líder (aunque nosotros podemos hacerlo un tanto diferente y poner motivaciones distintas a los personajes importantes como villanos), y luego tenemos a éste, poderoso, único en sí mismo y con cierto carisma que lo hará atrayente u odiable según a cada persona como le afecte.
Pero que un villano o antagonista (o grupo enemigo) sea fácilmente olvidable nunca es bueno. Seguro que has reconocido a los malos de Half-Life o Final Fantasy VII y al mismo tiempo a sus protagonistas. Es mucho mejor acordarte de todo lo que ha hecho épico a un juego que solo a una pequeña parte de él.
Además de un villano principal, sea como sea, el protagonista puede tener un rival a su altura: desde que esté en el mismo grupo y en ocasiones sea capaz de traicionaros (Kain de FFIV sería un ejemplo), que no siempre tiene porqué terminar uniéndose al final a ti, o un rival como tal que hasta pueda tener el mismo objetivo que el protagonista y le quiera robar el mérito o hacerlo antes, ya sea para sentirse más importante o se mueve cegado por la misma venganza, ya sea hacía el villano de turno o sobre tí mismo. Hasta puedes crear el romance sobre el antagonista y el protagonista.
Un villano además nunca podrá ser inferior al héroe, ya que si no, ¿qué motivación hay en subir de nivel, evolucionar y aprender mejores técnicas si el antagonista es débil y tiene menos poderes que el héroe? Los desafíos, la superación y la lucha del bien contra el mal (o algo neutro, que se puede encontrar), son motivación exactas para vivir con ganas la aventura en un videojuego o cualquier otro medio de entretenimiento como libros, cómics y mangas.
Al igual que con los héroes, los antagonistas deben de tener personalidades carismáticas que no solo los reconozcas por su aspecto a primera vista, si no que recuerdes la picardía de su personalidad, su maldad o cualquier otro rasgo de su carácter que le haga único, llamativo e indispensable para recordar. Así, hemos recordado siempre por ejemplo a Sephiroth, el villano principal de FFVII, enigmático a su vez que poderoso. Hacerles también manías o tics, tanto a ellos como a los héroes también es muy interesante. ¿Recordarias a un héroe o villano porque se muerde el labio antes de mentir o al realizar un disparo a traición por la espalda? ¿Verdad? ¿Reconocerías ese gesto de alguien si intenta imitarlo y hasta te haría gracia recordarlo y volverías a pensar en aquel juego que tanto (o no) te gustó? Uno de los principales atractivos en general de los personajes es dotarles de vida: tics, manías, personalidad atrayente y única, apariencia también llamativa y única, y carisma suficiente para hacerlos inolvidables.
Otros consejos a parte, cuando diseñes algunos personajes, hay que tener en cuenta algo: no es necesario que todos los personajes sean guapos. Dale variedad al grupo, tanto a los héroes, como a los secundarios importantes, como a los villanos. La gente te lo agradecerá. A veces quedará demasiado surrealista que todo el grupo de héroes sean tios macizorros, cachas, guapos y con tías buenísimas que casi enseñan carne de labios carnosos, pero al final, es algo que empalaga y cansa. La variedad no hace daño a nadie, aunque hagamos personajes únicos en apariencia y personalidad, a veces nos puede cansar ver a alguien guapo. Imagínate que uno de nuestros compañeros sería más un villano (que también, ¿por qué tenemos que hacer siempre villanos o muy feos (como trolls o gigantes con cara de pocos amigos) o demasiado guapos, no hay termino medio?), por su apariencia: de barba larga, cara con arrugas, enfadado, orejas algo larguiruchas, nariz afilada y ojos saltones, y si la personalidad, algo oscura y seria acompañan, tendrás a un personaje aún más único y que lo hará distinto a los demás, lo que se agradecerá muchísimo.
Con los personajes en general, también es bueno idear como muestran sus sentimientos: preocupación, ira, desesperación, amor, cariño, miedo, timidez... si los haces todos iguales no los harás únicos y eso no lo queremos. Incluso preparar bien a los secundarios es algo que puede hacer tu juego/obra único, ya que todo tendrá su sello de identidad. Es común ver la reacción del típico chico que se enamorado de una chica pero que no sabe como demostrarlo y hace lo opuesto: se mete con ella. ¿Y si les das algunos giros o lo varias un poco aunque sea similar? ¿Y si sucediese al revés? ¡Todo puede pasar! También es bueno explicar y diferenciar las motivaciones de todos los protagonistas -y hasta secundarios, rivales y antagonistas- respecto a porqué están haciendo lo que hacen, puede incluso ayudar a formar más trama, más giros en el argumento o las subtramas especiales, haciendo la historia que tenga un sinfín de posibilidades. Los personajes también dejan huella gracias a las expresiones de sus caras, hasta crearles expresiones únicas, como si fuesen las manías o similar, pueden hacerlos aún mejores de lo que ya son.
Y un último consejo sobre los villanos, recuerda añadirles también motivación y los sucesos que le han llevado a hacerse malvado o a querer conseguir sus fines, ya sean malvados o simplemente extraños y peligrosos. A veces podemos comprender mejor a los villanos y cogerles más cariño por ver porque se han vuelto así, que a los héroes que aunque también hayan pasado calamidades (e incluso no), no tienen ese enfoque que nos haga identificarnos con alguien que ha sufrido a lo mejor más en el pasado. Un ejemplo que puedo poner ahora es la Bruja Malvada, Regina, de Once Upon a Time (Érase una vez), a la que siempre le han ido sucediendo cosas malas y por eso ahora es cruel y hasta algo vanidosa en controlar a todo el mundo y hacer la vida imposible a otras personas. ¿Cuales fueron sus motivaciones? ¿Su cruel madre? ¿Que siempre tuvo mala suerte? ¿Que la persona a la que amó murió por culpa del protagonista y ahora le odia? ¡Los villanos también pueden tener su propio corazoncito!
Y hasta aquí esta nueva entrega que me ha quedado un pelín más larga. Ya profundiré mejor en otros temas similares en el futuro no demasiado lejano...
¿Por qué es tan importante diseñar buenos personajes? Los personajes son algo esencial en la mayoría de videojuegos que hace que tus aventuras sean más inmersivas, interesantes y divertidas, desde los acompañantes del héroe hasta los mismos secundarios que harán de la historia algo único. Incluso los NPC's deben de tener algo que los haga interesantes o que cumplan una función u otra (tanto si es más o menos importante) dentro del juego que no nos haga pensar que están ahí de simple relleno y que sobran. Por ejemplo, el típico guardia de un pueblo de Skyrim tiene un rol: avisarte de que te andes con cuidado, hablarte cuando pases cerca de él o te deje paso a la ciudad, o darte incluso los buenos días por la mañana. Son pequeños detalles que además hacen más vivos que nunca a los videojuegos.
Por ejemplo, a la hora de diseñar un personaje, también debemos tener en cuenta su físico. ¿A qué reconoces a tu héroe favorito de los videojuegos con tan solo ver su sombra o su silueta aunque esté difuminada? El objetivo está logrado: el personaje es único, te has fijado en él y sabes reconocerlo y por ende, seguramente te dé por comprar más juegos dónde tu héroe favorito (o villano favorito) aparezca para disfrutar más y mejor de él y probarle en otros horizontes. Si el diseño del personaje en cuestión es como el de una persona normal: chaquetita, pantalones y un pelo común sin nada único, a lo mejor se parece tanto a cualquier otro NPC del juego que pasará totalmente desapercibido por ahí e incluso cuando veas una sombra del personaje ni le reconocerás, aunque te haya gustado su historia. La vestimenta y el diseño en general de un personaje, así por ejemplo como lunares o cicatrices, es indispensable para hacer un héroe, villano o en general personaje único. Tampoco tiene mucho sentido hacer NPC's que parezcan los protagonistas, claro está, pero también es conveniente hacerles algo único: diseñarles ropa, uniforme o armaduras acorde al estilo del mundo del juego y del lugar dónde te encuentres puede ayudar.
Y ahora, ¿te imaginas a un héroe o villano y dónde vive? Otro punto que podría hacer más único a su personaje es, haber abandonado un hogar para vivir aventuras, que tenía un hogar derruido y que ahora vive en pleno bosque o es nómada, o que simplemente tiene un bonito hogar, o en el caso de otros juegos, puedes comprar una casa (Skyrim) y hasta decorarla al gusto de éste (mismo juego mencionado y Fantasy Life). Imagina que el típico príncipe que debería vivir en un castillo real en realidad vive alejado de todo en la casita de un árbol. ¿Por qué habrá dejado de lado sus comodidades reales para irse al bosque? Eso también da curiosidad, tanto al jugador como al lector, y desde ahí también se pueden desarrollar historias personales y hasta gustos.
Curiosamente, a la hora de diseñar ropa, es mucho más sencillo diseñar ropa bonita a los personajes femeninos que a los masculinos: volantes, encajes, pelo, lazos, estampados, pendientes, joyas, peinados bonitos, etc, mientras que en los personajes masculinos parece que siempre es un poco complicado buscar la total originalidad para hacerlo algo inolvidable, siendo lo clásico armaduras muy específicas, cuero, o en algunos tópicos, tíos con pantalones medio bajos con cadenitas, chaquetas de cuero con alguna calavera y hasta pantalones o camisetas rotas para darles toques de gamberro. En ese sentido es más común verlo que en los personajes femeninos, desde vestidos elegantes, más coquetos, más roqueros, tienen de todo tipo. Sin embargo, no hay que rendirse, e incluso podemos usar los tópicos de la vestimenta para darles un giro total y hacerlos totalmente únicos. Nos podemos fijar en otros personajes ya existentes en el mundo para hacernos una idea de como hacer trajes, uniformes o la prenda que hará único al personaje. Aunque parezca plagiar, solo estamos tomando ideas. Además, hoy en día casi todo se parece tanto entre sí que es difícil decir que uno no se ha plagiado o copiado del otro. Inspirarse no es lo mismo que plagiar.
Imaginémonos que el personaje de arriba tiene la piel pálida, orejas algo puntiagudas, una boina morada, pelo morado oscuro, ojos rasgados y azul oscuro, un chaleco sin mangas con un lazo, y una camiseta aunque simple, acompañado de unos vaqueros con bajos vueltos. Los rasgos distintivos podrían ser el color de su piel y sus orejas haciendo contraste con los colores de su ropa y sobre todo de su boina, a parte claro está de sus poderes y capacidades que se verán una vez estemos jugando al juego y nos encontremos con él a lo largo del tiempo, pero lo primero que puedes ver en él es su vestimenta y su diseño.
De hecho, ¿sabéis que juego en 3DS viene en parte bien para inspirarse? New Style Boutique. Sí. Puede que tenga -nuevamente- más y mejores diseños en los personajes femeninos, pero también hay bastante ropa masculina y algún apaño podemos hacer con algunas de las prendas confeccionadas para chicos. Aunque no nos guste el mundo de la moda ni la ropa, a veces viene bien curiosear estilos para inspirarse, no solo inspirarse en personajes ya creados.
Ahora pasaremos a otra forma de diseñar personajes y algo más a añadir en cualquier trama de videojuegos, siempre y cuando pueda encajar con la historia que has escrito y desenvuelto.
Los romances.
Aunque no lo creas, a veces podemos reconocer a personajes (tanto en animes, mangas, libros, o videojuegos) por que es pareja de alguien, lo ha sido o porque su historia romántica (o intento de ella) nos ha llamado tanto la atención y nos ha divertido y entretenido tanto, que los recordamos por esas mismas vivencias. Todo el mundo recuerda como Cecil y Rosa (FFIV) estaban perdidamente enamorados. Todo el mundo recuerda como Agnés y Tiz parece que se enamoran pero se hacen los longuis (Bravely Default). Todo el mundo recuerda incluso que un personaje protagonista tenía una esposa, un hijo, en general, ha tenido algún romance. De alguna forma, eso siempre nos despierta interés y curiosidad.
Y es que además, los romances nos pueden ayudar a definir personajes. ¿Esta persona es algo arisca con los amigos y otras personas, pero muy cariñosa, comprometida y amable con su pareja? ¿Y por qué, por la confianza tan íntima que se brinda o porque se siente especialemente atraído y encariñado con la pareja y desea cuidarla para que se sienta bien? Además, los romances hasta pueden ayudar a hacer surgir historias interesantes. O hacer pequeñas subtramas. O en general, dar un toque desenfadado a la trama en general. Imagínate que en tu grupo de héroes hay una parejita que en ocasiones discutirá sobre la postura de la noche, sobre los besos, sobre mírame a mi más, sobre que nos tenemos que dar más de la mano o sobre otros asuntos que pueden darle hasta un toque cómico a las conversaciones entre los héroes y puede hacer que hasta los recuerdes más que cualquier otra cosa de la misma historia y aventura. E incluso que hay una pareja de villanos que siempre actúan juntos como enamorados pero que te van a poner los pelos de punta igualmente aunque sean empalagosos (o no), y que unidos en combate te vayan a destrozar por todo lo alto. Son factores que también lo hacen todo muy interesante. Además, nunca está de más algún romance, de cualquier tipo, para hacer más desenfada la historia.
Y ahora viene lo importante en cualquier buena trama que se precie: el villano o el antagonista. ¿Y por qué no conformarse con uno? ¿Y si son antagonistas? Una corporación malvada, o un grupo de "misioneros" o imperiales que quieren destruirlo todo a su paso o hacerse con el control absoluto de todo, aunque para ello deban de tener un líder. En este ejemplo podemos tener hasta Pokémon: en cada generación hay un equipo villano de turno, el que tiene unos ideales específicos arraigados al mismo líder (aunque nosotros podemos hacerlo un tanto diferente y poner motivaciones distintas a los personajes importantes como villanos), y luego tenemos a éste, poderoso, único en sí mismo y con cierto carisma que lo hará atrayente u odiable según a cada persona como le afecte.
Pero que un villano o antagonista (o grupo enemigo) sea fácilmente olvidable nunca es bueno. Seguro que has reconocido a los malos de Half-Life o Final Fantasy VII y al mismo tiempo a sus protagonistas. Es mucho mejor acordarte de todo lo que ha hecho épico a un juego que solo a una pequeña parte de él.
Además de un villano principal, sea como sea, el protagonista puede tener un rival a su altura: desde que esté en el mismo grupo y en ocasiones sea capaz de traicionaros (Kain de FFIV sería un ejemplo), que no siempre tiene porqué terminar uniéndose al final a ti, o un rival como tal que hasta pueda tener el mismo objetivo que el protagonista y le quiera robar el mérito o hacerlo antes, ya sea para sentirse más importante o se mueve cegado por la misma venganza, ya sea hacía el villano de turno o sobre tí mismo. Hasta puedes crear el romance sobre el antagonista y el protagonista.
Un villano además nunca podrá ser inferior al héroe, ya que si no, ¿qué motivación hay en subir de nivel, evolucionar y aprender mejores técnicas si el antagonista es débil y tiene menos poderes que el héroe? Los desafíos, la superación y la lucha del bien contra el mal (o algo neutro, que se puede encontrar), son motivación exactas para vivir con ganas la aventura en un videojuego o cualquier otro medio de entretenimiento como libros, cómics y mangas.
Al igual que con los héroes, los antagonistas deben de tener personalidades carismáticas que no solo los reconozcas por su aspecto a primera vista, si no que recuerdes la picardía de su personalidad, su maldad o cualquier otro rasgo de su carácter que le haga único, llamativo e indispensable para recordar. Así, hemos recordado siempre por ejemplo a Sephiroth, el villano principal de FFVII, enigmático a su vez que poderoso. Hacerles también manías o tics, tanto a ellos como a los héroes también es muy interesante. ¿Recordarias a un héroe o villano porque se muerde el labio antes de mentir o al realizar un disparo a traición por la espalda? ¿Verdad? ¿Reconocerías ese gesto de alguien si intenta imitarlo y hasta te haría gracia recordarlo y volverías a pensar en aquel juego que tanto (o no) te gustó? Uno de los principales atractivos en general de los personajes es dotarles de vida: tics, manías, personalidad atrayente y única, apariencia también llamativa y única, y carisma suficiente para hacerlos inolvidables.
Otros consejos a parte, cuando diseñes algunos personajes, hay que tener en cuenta algo: no es necesario que todos los personajes sean guapos. Dale variedad al grupo, tanto a los héroes, como a los secundarios importantes, como a los villanos. La gente te lo agradecerá. A veces quedará demasiado surrealista que todo el grupo de héroes sean tios macizorros, cachas, guapos y con tías buenísimas que casi enseñan carne de labios carnosos, pero al final, es algo que empalaga y cansa. La variedad no hace daño a nadie, aunque hagamos personajes únicos en apariencia y personalidad, a veces nos puede cansar ver a alguien guapo. Imagínate que uno de nuestros compañeros sería más un villano (que también, ¿por qué tenemos que hacer siempre villanos o muy feos (como trolls o gigantes con cara de pocos amigos) o demasiado guapos, no hay termino medio?), por su apariencia: de barba larga, cara con arrugas, enfadado, orejas algo larguiruchas, nariz afilada y ojos saltones, y si la personalidad, algo oscura y seria acompañan, tendrás a un personaje aún más único y que lo hará distinto a los demás, lo que se agradecerá muchísimo.
Con los personajes en general, también es bueno idear como muestran sus sentimientos: preocupación, ira, desesperación, amor, cariño, miedo, timidez... si los haces todos iguales no los harás únicos y eso no lo queremos. Incluso preparar bien a los secundarios es algo que puede hacer tu juego/obra único, ya que todo tendrá su sello de identidad. Es común ver la reacción del típico chico que se enamorado de una chica pero que no sabe como demostrarlo y hace lo opuesto: se mete con ella. ¿Y si les das algunos giros o lo varias un poco aunque sea similar? ¿Y si sucediese al revés? ¡Todo puede pasar! También es bueno explicar y diferenciar las motivaciones de todos los protagonistas -y hasta secundarios, rivales y antagonistas- respecto a porqué están haciendo lo que hacen, puede incluso ayudar a formar más trama, más giros en el argumento o las subtramas especiales, haciendo la historia que tenga un sinfín de posibilidades. Los personajes también dejan huella gracias a las expresiones de sus caras, hasta crearles expresiones únicas, como si fuesen las manías o similar, pueden hacerlos aún mejores de lo que ya son.
Y un último consejo sobre los villanos, recuerda añadirles también motivación y los sucesos que le han llevado a hacerse malvado o a querer conseguir sus fines, ya sean malvados o simplemente extraños y peligrosos. A veces podemos comprender mejor a los villanos y cogerles más cariño por ver porque se han vuelto así, que a los héroes que aunque también hayan pasado calamidades (e incluso no), no tienen ese enfoque que nos haga identificarnos con alguien que ha sufrido a lo mejor más en el pasado. Un ejemplo que puedo poner ahora es la Bruja Malvada, Regina, de Once Upon a Time (Érase una vez), a la que siempre le han ido sucediendo cosas malas y por eso ahora es cruel y hasta algo vanidosa en controlar a todo el mundo y hacer la vida imposible a otras personas. ¿Cuales fueron sus motivaciones? ¿Su cruel madre? ¿Que siempre tuvo mala suerte? ¿Que la persona a la que amó murió por culpa del protagonista y ahora le odia? ¡Los villanos también pueden tener su propio corazoncito!
Y hasta aquí esta nueva entrega que me ha quedado un pelín más larga. Ya profundiré mejor en otros temas similares en el futuro no demasiado lejano...
miércoles, 19 de noviembre de 2014
Los héroes en los videojuegos
Otra pequeña reflexión sobre los héroes en los videojuegos. O varias reflexiones. Queriendo hacer desde la friolera de la edad de 9 años (y tengo ahora 21), el tema me toca bastante al querer desarrollar héroes, heroínas y villanos en el juego. Empezó siendo un manga, pero jamás me apateció continuar por esa línea, hasta que tres o cuatro años después, supe que mi verdadera pasión era transformar esas ideas en un videojuego.
Sin embargo, también me compré el curso de dibujo manga de Salvat (que por cierto, me quedé sin los últimos diez ejemplares y ni en mi ciudad ni en las cercanas vendieron jamás, aunque sé que hay gente que lo ha podido completar...), y a parte de técnicas de dibujo de las cuales jamás llegué a practicar, si que habían muchas ideas y consejos sobre creación de técnicas, narración y personajes, y la verdad es que eran muy útiles. Por los derechos no puedo publicar nada de esas páginas, aunque si podría hacer un recopilatorio a modo resumen de mis propias palabras y hacer un conjunto de entradas especial con consejos sobre historias, argumentos, planificaciones y creación de personajes.
Ahora, ¿a qué viene esta entrada? Bueno, cuando estamos creando un héroe, ¿qué preguntas nos debemos hacer sobre estos para empezar a crearlos? ¿Como deben ser físicamente? ¿Que cualidades en su personalidad pueden poseer? ¿Como concuerda el héroe en nuestra aventura? ¿Como encaja con todo el universo y la historia que tenemos planeada? Y lo más importante sería como hemos de crear a ese héroe, o heroína, siempre adaptándonos a la historia que tenemos planeada y desarrollada para nuestro juego... e incluso novela o manga pienso yo.
De algunos de los consejos que recuerdo sobre los héroes en aquel curso, era que un buen héroe debe ir evolucionando a lo largo de la aventura y además, debe de tener un villano acorde a él, alguien que le haga contraparte y conjunto y le complemente (a parte de sus compañeros de aventura si es que los tiene claro, que también son un punto muy importante).
En la imagen podemos ver por ejemplo como los héroes están metidos en armaduras semi-robóticas o cibernéticas, de colores vibrantes y chillones, transmiten que son como los Power Rangers y que pueden tener poderes increíbles, pero desde el principio no es siempre recomendable que lo tengan todo mascadito: unos pocos poderes, que vaya adquiriendo muchos más por el camino, y que vaya evolucionando ya no solo en sus propias cualidades para que el jugador o el lector se interese más en él y sobre sus propias capacidades que van progresando, si no en su personalidad, en su vida, para que en algún punto, se identifique con él o le coja una simpatía acérrima que le hagan saber más sobre su héroe.
A parte tengo otra pregunta, ¿un héroe también se forma cuando los de su alrededor -e incluso los propios villanos- le consideran como tal?
A lo mejor el personaje que diseñamos es alguien al que no le gusta que llamen héroe, no se considera un héroe. Puede que solo esté haciendo lo correcto o actuando por instinto, incluso que el protagonista sea en realidad un asesino a sueldo al que han contratado para matar al malo de turno o rescatar a la hija secuestrada de un presidente, y aunque él realmente no lo haga por ser un héroe y hacer justicia, está haciendo una actuación "heroíca". Un héroe puede serlo de muchas formas e incluso a su manera (y por ahí tenemos pues a los "anti-héroes", héroes atípicos fuera de los estandartes comunes pero que suelen ser los "buenos" de la historia a pesar de todo). Incluso aunque a una mayoría las acciones del héroe les haga parecer como tal, a otros posiblemente no les parezca (como podría ser el caso de Robin Hood o Flecha Verde).
Algo importante que debe poseer un héroe siempre es CARISMA. Eso siempre. Si haces un personaje soso, sin historia propia, sin una personalidad atrayente, y en general, sin nada que lo haga único o "irresistible", corres el riesgo de que ese personaje parezca vacío y nunca llegue al corazón de la gente.
No debe tener algo que además lo haga muy pesado para la gente o repetitivo, no puedes darle todos los poderes de golpe y no evolucionar nada a lo largo de una aventura, siempre hay que hacerlo atractivo y único de alguna forma. Aunque sea el típico caballero con armadura pesada con la Excalibur, siempre ha de tener algo, físicamente y psíquicamente, que lo hagan único.
También hay que pensar en que un héroe debe concordar con toda la historia. ¿Verías raro a un héroe rapero en un mundo medieval (sin ser la historia un tío que se queda atrapado por un viaje en el tiempo, también depende de la situación del argumento)? El personaje debe encajar además en el mundo y la historia que has creado previamente (aunque también se puede crear un mundo a raíz de un personaje que hayas creado y te haya gustado mucho, puede pasar), debe encajar en el ambiente, en su desarrollo y estar en armonía con el mundo que le rodea.
Y en mi caso, a veces para desarrollar a un héroe lo hago hasta límites insospechados. Creo todo lo que tenga que ver con un ser vivo: pasado, presente y en algunas ocasiones, planeo con antelación el futuro del mismo, aunque la mayor parte de las veces espero a que se desarrolle la historia y con el paso del tiempo avanzo esa historia del futuro, o voy modificando según veo otras posibilidades a estos personajes. Desde los secundarios, sus familias, sus gustos personales, sus hobbies, todo, me ayudan a meterme mejor en la piel de todos estos personajes, sus comportamientos y actuaciones en todo momento, y en distintas situaciones.
Y no nos olvidemos de los compañeros del héroe. Y si hacemos, un grupo de por ejemplo, cinco personajes, pero hacemos que cada uno de ellos parezca el héroe de la aventura, será un toque aún más único y especial. ¿Quién dirías que es el héroe? ¿El que tiene pinta de macarrilla o la chica educada que tiene miedo a pelear? Y cuanto mejor se forme un grupo y mejor se formen además las relaciones (aunque hayan también rivalidades y demás) entre un grupo y el héroe o la heroína, mejores resultados dará, para tener una buena historia como para tener unos buenos personajes.
La creación de héroes como he dicho anteriormente, en mi caso dedico tiempo y alma en idear pasados, presentes y futuros hasta a los secundarios, así creo mejor la personalidad de éstos y puedo crear mejores diálogos, situaciones y demás escenas que pueden surgir con dichos personajes y sus comportamientos. Otro de los consejos del curso era que pensases muchas situaciones distintas y en ellas pusieses muchos personajes distintos que hayas creado: ¿como reaccionarían, que dirían y qué pensarían? Todo ello ayudará a crear la personalidad de un personaje, incluso de las más complejas. A veces luego costará describir estas personalidades, pero merecerá la pena hacer el esfuerzo de hacerlas.
Espero que os haya gustado mi reflexión-tocho-post ;)
Sin embargo, también me compré el curso de dibujo manga de Salvat (que por cierto, me quedé sin los últimos diez ejemplares y ni en mi ciudad ni en las cercanas vendieron jamás, aunque sé que hay gente que lo ha podido completar...), y a parte de técnicas de dibujo de las cuales jamás llegué a practicar, si que habían muchas ideas y consejos sobre creación de técnicas, narración y personajes, y la verdad es que eran muy útiles. Por los derechos no puedo publicar nada de esas páginas, aunque si podría hacer un recopilatorio a modo resumen de mis propias palabras y hacer un conjunto de entradas especial con consejos sobre historias, argumentos, planificaciones y creación de personajes.
Ahora, ¿a qué viene esta entrada? Bueno, cuando estamos creando un héroe, ¿qué preguntas nos debemos hacer sobre estos para empezar a crearlos? ¿Como deben ser físicamente? ¿Que cualidades en su personalidad pueden poseer? ¿Como concuerda el héroe en nuestra aventura? ¿Como encaja con todo el universo y la historia que tenemos planeada? Y lo más importante sería como hemos de crear a ese héroe, o heroína, siempre adaptándonos a la historia que tenemos planeada y desarrollada para nuestro juego... e incluso novela o manga pienso yo.
De algunos de los consejos que recuerdo sobre los héroes en aquel curso, era que un buen héroe debe ir evolucionando a lo largo de la aventura y además, debe de tener un villano acorde a él, alguien que le haga contraparte y conjunto y le complemente (a parte de sus compañeros de aventura si es que los tiene claro, que también son un punto muy importante).
En la imagen podemos ver por ejemplo como los héroes están metidos en armaduras semi-robóticas o cibernéticas, de colores vibrantes y chillones, transmiten que son como los Power Rangers y que pueden tener poderes increíbles, pero desde el principio no es siempre recomendable que lo tengan todo mascadito: unos pocos poderes, que vaya adquiriendo muchos más por el camino, y que vaya evolucionando ya no solo en sus propias cualidades para que el jugador o el lector se interese más en él y sobre sus propias capacidades que van progresando, si no en su personalidad, en su vida, para que en algún punto, se identifique con él o le coja una simpatía acérrima que le hagan saber más sobre su héroe.
A parte tengo otra pregunta, ¿un héroe también se forma cuando los de su alrededor -e incluso los propios villanos- le consideran como tal?
A lo mejor el personaje que diseñamos es alguien al que no le gusta que llamen héroe, no se considera un héroe. Puede que solo esté haciendo lo correcto o actuando por instinto, incluso que el protagonista sea en realidad un asesino a sueldo al que han contratado para matar al malo de turno o rescatar a la hija secuestrada de un presidente, y aunque él realmente no lo haga por ser un héroe y hacer justicia, está haciendo una actuación "heroíca". Un héroe puede serlo de muchas formas e incluso a su manera (y por ahí tenemos pues a los "anti-héroes", héroes atípicos fuera de los estandartes comunes pero que suelen ser los "buenos" de la historia a pesar de todo). Incluso aunque a una mayoría las acciones del héroe les haga parecer como tal, a otros posiblemente no les parezca (como podría ser el caso de Robin Hood o Flecha Verde).
Algo importante que debe poseer un héroe siempre es CARISMA. Eso siempre. Si haces un personaje soso, sin historia propia, sin una personalidad atrayente, y en general, sin nada que lo haga único o "irresistible", corres el riesgo de que ese personaje parezca vacío y nunca llegue al corazón de la gente.
No debe tener algo que además lo haga muy pesado para la gente o repetitivo, no puedes darle todos los poderes de golpe y no evolucionar nada a lo largo de una aventura, siempre hay que hacerlo atractivo y único de alguna forma. Aunque sea el típico caballero con armadura pesada con la Excalibur, siempre ha de tener algo, físicamente y psíquicamente, que lo hagan único.
También hay que pensar en que un héroe debe concordar con toda la historia. ¿Verías raro a un héroe rapero en un mundo medieval (sin ser la historia un tío que se queda atrapado por un viaje en el tiempo, también depende de la situación del argumento)? El personaje debe encajar además en el mundo y la historia que has creado previamente (aunque también se puede crear un mundo a raíz de un personaje que hayas creado y te haya gustado mucho, puede pasar), debe encajar en el ambiente, en su desarrollo y estar en armonía con el mundo que le rodea.
Y en mi caso, a veces para desarrollar a un héroe lo hago hasta límites insospechados. Creo todo lo que tenga que ver con un ser vivo: pasado, presente y en algunas ocasiones, planeo con antelación el futuro del mismo, aunque la mayor parte de las veces espero a que se desarrolle la historia y con el paso del tiempo avanzo esa historia del futuro, o voy modificando según veo otras posibilidades a estos personajes. Desde los secundarios, sus familias, sus gustos personales, sus hobbies, todo, me ayudan a meterme mejor en la piel de todos estos personajes, sus comportamientos y actuaciones en todo momento, y en distintas situaciones.
Y no nos olvidemos de los compañeros del héroe. Y si hacemos, un grupo de por ejemplo, cinco personajes, pero hacemos que cada uno de ellos parezca el héroe de la aventura, será un toque aún más único y especial. ¿Quién dirías que es el héroe? ¿El que tiene pinta de macarrilla o la chica educada que tiene miedo a pelear? Y cuanto mejor se forme un grupo y mejor se formen además las relaciones (aunque hayan también rivalidades y demás) entre un grupo y el héroe o la heroína, mejores resultados dará, para tener una buena historia como para tener unos buenos personajes.
La creación de héroes como he dicho anteriormente, en mi caso dedico tiempo y alma en idear pasados, presentes y futuros hasta a los secundarios, así creo mejor la personalidad de éstos y puedo crear mejores diálogos, situaciones y demás escenas que pueden surgir con dichos personajes y sus comportamientos. Otro de los consejos del curso era que pensases muchas situaciones distintas y en ellas pusieses muchos personajes distintos que hayas creado: ¿como reaccionarían, que dirían y qué pensarían? Todo ello ayudará a crear la personalidad de un personaje, incluso de las más complejas. A veces luego costará describir estas personalidades, pero merecerá la pena hacer el esfuerzo de hacerlas.
Espero que os haya gustado mi reflexión-tocho-post ;)
martes, 18 de noviembre de 2014
¿Una buena trama es necesaria en los videojuegos?
Esta es una pequeña reflexión que me hago a mi misma sobre la historia en los videojuegos. ¿Es siempre necesaria una buena trampa en los videojuegos, especialmente para hacerlos épicos? Muchos factores pueden tenerse en cuenta, especialmente por el tipo de juego que sea y su género o su trama inicial, pero para mí, esta claro, la respuesta es sí.
Yo adoro los juegos con una buena historia, si no no me mete nada en situación por una jugabilidad genial que tenga (aunque también depende del tipo de juego, si es un mario kart me da un poquito (pero poco) igual, si es un rpg, pues quiero mi buena historia como las de golden sun, etc), ya que me gusta descubrir cosas del mundo que estoy jugando, que podría encontrarme si pensase en explorar más allá aunque no haya nada, que relación tienen mis personajes con el mundo en general...
Una buena historia es esencial para los juegos, especialmente RPG's y similares, dónde no solo es combatir y matar bichos o adquirir experiencia, si no vivir una aventura épica que te diga a los pocos meses de habertelo pasado recuerdes casi cada momento de lo vivido de la aventura, y no solo por la jugabilidad.
Por que para mi decir "uy, atravesé todo el laberinto del minotauro ese de un plumazo" me divierte menos que un "el laberinto del minotauro fue increíble, y la historia que hay detrás de él me llama mucho la atención".
Ahora os podría poner hasta un ejemplo, aunque no creo que sea lo mismo por los juegos. Civilization V y Civilization Beyond Earth. Uno se situa en la historia y culturas de la misma humanidad y otro es inventado. Sin embargo, con el primero he llegado incluso a interesarme por la historia, también por como está todo enfocado y escrito, y hasta he leído historia de portugal o de los musulmanes que jamás me hubiese pensado a tocar. Sin embargo, la "historia" de Beyon Earth, aunque sea inventada, está escrita de forma que para mí (y unas cuantas personas más realmente) peca de pobre, apenas nos llama nada la atención y no le dedicamos nada de tiempo a leer sobre el posible mundo que se han inventado porque no se lo han currado bien. Disfrutar se disfruta jugando, pero le falta "algo", un algo que te haga leer e interesarte por el juego (o en el caso de CivV, por la historia, mejor dicho, nuestra historia), o pararte a pensar cada vez que sale un texto en pantalla en lo que dice e interesarte por teorías o el resto de la historia del juego. En mi marido y en mí no nos ha atraído nada ese aspecto, y a veces el juego lo notamos un poco seco.
A lo mejor tenian la historia mejor contada de ciencia ficción del futuro, pero fueron otros los que lo plasmaron, y personalmente no del todo correcto, sobre el juego y no parece hecho con sentimiento, tampoco te ponen en situación... ok, eres del CRA y estás leyendo un diario de abordo pero, ¿como han llegado hasta ahí el CRA (americanos)? ¿Quien es el capitán? Sus historias son pobremente contadas y apenas te metes en situación. De hecho al CivBE le vendría bien hasta un modo "campañas" donde explicar la historia futurista de los franco-iberios, los americanos o los eslavos, por su pasado en la tierra, su presente y su futuro, pero explicado de tal forma que te apetezca jugar para conocer más.
Porque a veces juntar una jugabilidad excelente que te enganche, con una historia que haga apegarte a la pantalla y jugar horas y horas sin parar, para ambos motivos, es mejor que por uno solo, y es por experiencia tanto mía como de personas cercanas que me rodean y que hayan jugado a videojuegos.
Por ejemplo también, a mi marido le encanta la trama de Watch Dogs, pero su jugabilidad le parece una mierda. ¿Incita a jugarlo? No. Ahí lo tiene muerto de asco, se lo compraron de cumpleaños, aún no se lo ha pasado y ya quiere venderlo de segunda mano. A mi me encanta Fire Emblem Awakening. Su jugabilidad me gusta y me entretiene mucho, y luego la historia le da el punto de suspense (y a veces humor con las conversaciones de apoyo) suficientes para querer seguir jugando y enterarme de si al final destruirán al malo maloso o uno de los aliados morirá irremediablemente.
Y otro ejemplo que puedo poner sería en Pokémon. La trama de XY por ejemplo era demasiado infantil y muchos puntos metidos a calzador. Me aburrió en sobremanera y no me apetece volver a rejugarlo nunca más, al contrario que me ha podido pasar con otros juegos (el mismo Pokémon Esmeralda o Blanco/Negro 2, Awakening, Dark Souls, etc).
La historia siempre debería ser necesaria. Una buena jugabilidad, nada tosca pero inmersiva, también.
Aunque repito que también depende del juego (en uno de carreras sería raro una buena trama, aunque ModNation Racers a mi parecer lo consigue, aunque sea una trama más bien efímera (aunque sea divertida no te engancha a jugar, al menos a nosotros, a eso nos referimos, en este caso nos engancha su jugabilidad, así que todo es posible, aunque si no fuese nada divertido, peor estariamos)).
Lo que hay que tener siempre claro es que la jugabilidad se hace antes, y se curra mucho. Después llega la trama que debe estar a la par a la jugabilidad -y depende del juego y su trama inicial-, para hacerlo el conjunto perfecto.
Yo adoro los juegos con una buena historia, si no no me mete nada en situación por una jugabilidad genial que tenga (aunque también depende del tipo de juego, si es un mario kart me da un poquito (pero poco) igual, si es un rpg, pues quiero mi buena historia como las de golden sun, etc), ya que me gusta descubrir cosas del mundo que estoy jugando, que podría encontrarme si pensase en explorar más allá aunque no haya nada, que relación tienen mis personajes con el mundo en general...
Una buena historia es esencial para los juegos, especialmente RPG's y similares, dónde no solo es combatir y matar bichos o adquirir experiencia, si no vivir una aventura épica que te diga a los pocos meses de habertelo pasado recuerdes casi cada momento de lo vivido de la aventura, y no solo por la jugabilidad.
Por que para mi decir "uy, atravesé todo el laberinto del minotauro ese de un plumazo" me divierte menos que un "el laberinto del minotauro fue increíble, y la historia que hay detrás de él me llama mucho la atención".
Ahora os podría poner hasta un ejemplo, aunque no creo que sea lo mismo por los juegos. Civilization V y Civilization Beyond Earth. Uno se situa en la historia y culturas de la misma humanidad y otro es inventado. Sin embargo, con el primero he llegado incluso a interesarme por la historia, también por como está todo enfocado y escrito, y hasta he leído historia de portugal o de los musulmanes que jamás me hubiese pensado a tocar. Sin embargo, la "historia" de Beyon Earth, aunque sea inventada, está escrita de forma que para mí (y unas cuantas personas más realmente) peca de pobre, apenas nos llama nada la atención y no le dedicamos nada de tiempo a leer sobre el posible mundo que se han inventado porque no se lo han currado bien. Disfrutar se disfruta jugando, pero le falta "algo", un algo que te haga leer e interesarte por el juego (o en el caso de CivV, por la historia, mejor dicho, nuestra historia), o pararte a pensar cada vez que sale un texto en pantalla en lo que dice e interesarte por teorías o el resto de la historia del juego. En mi marido y en mí no nos ha atraído nada ese aspecto, y a veces el juego lo notamos un poco seco.
A lo mejor tenian la historia mejor contada de ciencia ficción del futuro, pero fueron otros los que lo plasmaron, y personalmente no del todo correcto, sobre el juego y no parece hecho con sentimiento, tampoco te ponen en situación... ok, eres del CRA y estás leyendo un diario de abordo pero, ¿como han llegado hasta ahí el CRA (americanos)? ¿Quien es el capitán? Sus historias son pobremente contadas y apenas te metes en situación. De hecho al CivBE le vendría bien hasta un modo "campañas" donde explicar la historia futurista de los franco-iberios, los americanos o los eslavos, por su pasado en la tierra, su presente y su futuro, pero explicado de tal forma que te apetezca jugar para conocer más.
Porque a veces juntar una jugabilidad excelente que te enganche, con una historia que haga apegarte a la pantalla y jugar horas y horas sin parar, para ambos motivos, es mejor que por uno solo, y es por experiencia tanto mía como de personas cercanas que me rodean y que hayan jugado a videojuegos.
Por ejemplo también, a mi marido le encanta la trama de Watch Dogs, pero su jugabilidad le parece una mierda. ¿Incita a jugarlo? No. Ahí lo tiene muerto de asco, se lo compraron de cumpleaños, aún no se lo ha pasado y ya quiere venderlo de segunda mano. A mi me encanta Fire Emblem Awakening. Su jugabilidad me gusta y me entretiene mucho, y luego la historia le da el punto de suspense (y a veces humor con las conversaciones de apoyo) suficientes para querer seguir jugando y enterarme de si al final destruirán al malo maloso o uno de los aliados morirá irremediablemente.
Y otro ejemplo que puedo poner sería en Pokémon. La trama de XY por ejemplo era demasiado infantil y muchos puntos metidos a calzador. Me aburrió en sobremanera y no me apetece volver a rejugarlo nunca más, al contrario que me ha podido pasar con otros juegos (el mismo Pokémon Esmeralda o Blanco/Negro 2, Awakening, Dark Souls, etc).
La historia siempre debería ser necesaria. Una buena jugabilidad, nada tosca pero inmersiva, también.
Aunque repito que también depende del juego (en uno de carreras sería raro una buena trama, aunque ModNation Racers a mi parecer lo consigue, aunque sea una trama más bien efímera (aunque sea divertida no te engancha a jugar, al menos a nosotros, a eso nos referimos, en este caso nos engancha su jugabilidad, así que todo es posible, aunque si no fuese nada divertido, peor estariamos)).
Lo que hay que tener siempre claro es que la jugabilidad se hace antes, y se curra mucho. Después llega la trama que debe estar a la par a la jugabilidad -y depende del juego y su trama inicial-, para hacerlo el conjunto perfecto.
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