domingo, 27 de diciembre de 2015

Análisis: Animal Crossing New Leaf

Después de haber estado unos cuantos años con este juego de la saga, y con ganas de hacer el análisis desde hace mucho tiempo, creo que ya va siendo hora de iniciar un análisis del juego. Es mejor hacer un análisis cuando ha pasado un tiempo que tras varias semanas de haber conseguido un juego, porque puedes ver los fallos desde una perspectiva menos... "acomodada" o ilusionada, es decir, sin estar cegado por el momento de haber tenido ese juego que querías o llevabas tiempo esperando.




Animal Crossing New Leaf es el cuarto juego de la saga principal de Animal Crossing conocido en occidente, comenzando desde Game Cube, Nintendo DS, Wii y ahora en 3DS. También a doble pantalla, el objetivo principal no va más allá de lo ya conocido.

>Argumento:

Comenzamos nuestra nueva vida (¿os dáis cuenta que el título es una especie de juego de palabras, y que New Leaf también parece que diga "New Live"?) yendo en tren, en primera persona. Fran, un simpático gato que ha aparecido de formas similares en muchas otras ocasiones en la saga, nos hará una serie de preguntas para definir nuestro aspecto y género, elegir nuestro nombre y el nombre al pueblo al que nos dirigimos. Decir también que hay muchísimas variedades de aspectos para nuestros personajes que dependen mucho de las respuestas que demos.

Además, una novedad es que Fran nos dará a elegir tres mapas distintos respecto al pueblo al que vamos, pudiendo elegir cual de ellos es el que más nos gusta a primera vista. Si ninguno de esos tres nos gusta lo suficiente, podremos apagar y volver a encender, y aunque haya que hacer de nuevo las respuestas, podremos ver nuevas variedades de mapas.

Una vez hemos llegado a nuestro nuevo pueblo, Canela junto a unos pocos vecinos nos darán la bienvenida. Curiosamente, ¡se creen que somos el alcalde! Se ve que se han equivocado, pero, ¡no parece que a nadie le desagrade la idea! En un abrir y cerrar de ojos en ese mismo día, nos habremos convertido en el alcalde del pueblo y hablemos plantado un hermoso árbol en la plaza central, que crecerá según las horas que llevemos de juego y que si nos sentamos en él, podremos ver los créditos del juego.

>Jugabilidad:

Animal Crossing New Leaf posee una jugabilidad muy cómoda. En Wild World que también era de doble pantalla, usábamos la pantalla de abajo prácticamente para todo, incluso podíamos mover a nuestro personaje con el lápiz táctil, y la pantalla de arriba quedaba relegada a un segundo plano, mostrando el cielo, y con él, a veces los globos o los ovnis.

Aquí sin embargo, en la pantalla táctil disfrutamos siempre del mapa de nuestro pueblo para que veamos siempre dónde estamos, con sus pestañas respectivas de menús (los bolsillos generales que también se abre con el botón X), como el bolsillo general, los diseños, las colecciones, nuestro medallero y amigos favoritos.

Controlamos al personaje fluidamente con el D-Pad, y la cruceta solo la usamos para girar y acercar/alejar la cámara dentro de las habitaciones y casas (una muy buena novedad que hacía falta) o para mirar al cielo cuando estemos al aire libre en el pueblo. El botón B sigue sirviendo para correr, A hace todas las acciones pertinentes y Y se suele usar para recoger objetos. Los controles son bastante sencillos, cómodos y muy fáciles de entender, y no tienen ninguna perdida. Además, con la cruceta y las direcciones izquierda y derecha podemos cambiar de herramienta a mucha más rapidez y facilidad que estar entrando todo el rato en el menú, incluso abajo en la cruceta podemos guardarlo al momento. Se echa en falta pues, un bolsillo exclusivo para herramientas y que así no ocupen espacio entre los bolsillos normales, ya que al final, se notan.

>Gráficos y sonido:

Visualmente es tremendamente bonito, algo que acostumbra la saga. Los personajes han sido más estilizados. En anteriores juegos eran muy cabezones y de cuerpos pequeños y casi "achatados", mientras que, ahora nuestros personajes tienen proporciones y cuerpos un poco más altos y esbeltos, pudiendo incluso así vestir pantalones y faldas, cuando anteriormente solo eran vestidos o camisetas. En el juego de Wii se añadió poder llevar calzado, y regresa a New Leaf también con opciones a cambiárselo por completo, hasta los productos de calcetería.

Los vecinos animales también han ganado en mejor lujo de detalles, desde los más clásicos a los más nuevos, y el "animalés", su idioma, siempre está presente. En Wild World podías cambiar el sonido por "bebebés" (lo que dice ahora el jugador cuando captura peces/insectos, desentierra objetos o paga algo) o directamente que no hiciesen ruido al hablar, algo que probablemente se pueda echar en falta o al menos, hubiese estado bien seguir dejando esta opción en el Ayuntamiento mismo. El texto de todos los personajes suele pasar bastante rápido y se hace muy cómodo hablar con los vecinos.

Del sonido, si hablamos de Totakeke han añadido muchas más obras musicales de este famoso cantautor, así como nuevos espectáculos de DJ bastante divertidos de escuchar. Muchas melodías famosas siguen presentes, como la de Katrina, Ladino o de las Hermanas Manitas, para los más veteranos de la saga, aunque hay otras melodías también bastante destacables.

Sin embargo, a opinión personal, la banda sonora del pueblo (la melodía que suena a cada hora) es un poco más floja que en otros juegos de la saga, como menos inspiradas, pero que sin embargo siguen estando realmente bien y animan mucho el ambiente cada día en nuestro agradable pueblo. Hasta los efectos de sonido, característicos de la saga, siguen siendo notables, buenos y muy simpáticos.

>Mecánicas:

Todo esto podría haber entrado en jugabilidad, pero es mucho más profundo para hacer un apartado totalmente a parte y único para éste juego y aportar bastantes datos diferentes.

Pueblo y proyectos 

Hablemos para empezar de nuestro pueblo. Es mucho más pequeño que otros pueblos de la saga, y a la larga se nota demasiado. Con su característico río con cascada y que para ir a la playa hay que bajar rampas naturales del mismo pueblo, en si mismo tiene una apariencia realmente bonita y agradable. Además, podemos elegir desde el principio dónde colocar nuestra propia casa, aunque con el tiempo nunca más se podrá mover de sitio, al igual que las casas de los vecinos.

Que el pueblo sea mucho más pequeño y que sin embargo nos den la opción de, como alcalde, añadir proyectos, hace que todo sea un poco menos impresionante de lo que debería. Cuando llevas un tiempo haciendo proyectos, te das cuenta de que el pueblo se queda ridículamente pequeño, aunque hay un total de "espacio" para hasta 30 proyectos. Además, no solo has de tener que liviar con el paisaje natural (especialmente los estanques o rocas que pueden molestar bastante, o hasta la misma plaza central, muy tiquismiquis a la hora de dejar espacio a los proyectos a su alrededor), si no que los vecinos pueden mudarse en una zona que estabas preparando para hacer proyectos, jardines o similares, algo que al final se torna muy frustrante.

Porque, siendo alcaldes, a diferencia de otros juegos de gestión de ciudades, aunque éste no sea el mismo caso, deberíamos poder elegir dónde se pueden mudar los vecinos o dónde no. Por ejemplo, especificar una pequeña zona dónde los vecinos no puedan mudar sus casas ya que es terreno planificado por el ayuntamiento para futuras obras o similares. Además, el espacio máximo de vecinos, sin contar la tienda de campaña, es de 10, una buena cantidad aunque aún cabrían unos poquillos más, y si el pueblo fuese ligeramente más grande, podrían caber perfectamente hasta 15 o 20.

Si hablamos también de los proyectos, son bastante variados pero algunos son meramente estéticos, cosa que por otra parte, parece realmente normal, como la turbina eólica, o el jardín zen, aunque los vecinos pueden hacer frases diferentes al estar cerca de algunos objetos. Sin embargo, no todos los proyectos están disponibles desde el principio. Los proyectos se van desbloqueando poco a poco gracias a los vecinos e incluso por algunos eventos, algo que hace que termines jugando prácticamente todos los días para ver que nuevo proyecto te piden, desde puentes, bancos para sentarse o zonas de pícnic.

Sin embargo, la aleatoriedad con que te piden los proyectos es un factor un poco negativo, ya que puedes estar perfectamente semanas enteras sin que te pidan nada nuevo, y debido a que es aleatorio, a lo mejor el proyecto que estás esperando con ganas no llega nunca. Hay algunos trucos para hacer que los vecinos te pidan proyectos, pero explico primero que hacen: como en otros juegos de la saga, a veces por el pueblo los vecinos se sorprenden al verte y te hacen algún regalo, te dan algo o te piden algo (o una simple conversación); en Wild World esto pasaba si estabas 5-8 minutos sin ver a nadie escondido en el pueblo a las afueras y todos los vecinos llegaban a sorprenderse al verte si no te habían visto, aquí sin embargo, solo suelen ser uno a la vez. El truco consiste en ponerte el traje de buceo (novedad que explicaré más adelante), ir a una esquina del mar, quedarse quieto sin hacer nada durante 5 minutos o más, y regresar al pueblo. Al menos uno de los vecinos hará esa "sorpresa" al verte y si tienes mucha suerte, será un proyecto nuevo. ¡Solo si tienes suerte! Y no siempre el vecino que quieras lo hará, ya que algunos proyectos solo se desbloquean por determinados tipos de vecinos, así que tienes que estar muy pendiente de cuantos vecinos y cuantas personalidades tienes y que proyectos deseas.

La colocación de los proyectos también puede ser un poco frustrante a veces. Primero hay que pedir hacer el proyecto a Canela, y luego se debe visitar a pie el pueblo para elegir el sitio adecuado para el proyecto. A veces costará colocar a Canela en el sitio correcto que deseas para que te enseñe una muestra de como va a quedar el proyecto una vez terminado. Sin embargo, hay veces que es muy tiquismiquis para la colocación de los mismos. No puedes poner proyectos demasiado cerca de la plaza central, de casas de los vecinos, de tu casa o hasta de los puentes. Sin embargo, luego verás a los vecinos colocarse prácticamente a la entrada de los puentes o casi apegados a los proyectos, haciéndose un poco injusto.

Además, cada vez que quieras quitar un proyecto deberás gastarte también dinerito en él y esperar otras 24 horas para quitarlo y añadir uno nuevo en su lugar o volver a colocar el mismo proyecto aunque en otra zona, algo que puede ser bastante lento y tedioso. No hubiese estado nada mal una opción de, como alcalde, desde el ayuntamiento, desplazar de sitio los proyectos ya iniciados y creados, ¿verdad?

Las ordenanzas sin embargo son un factor importantísimo y un añadido increíble muy especial que da otra clase de vida al pueblo: podemos hacer que el pueblo nunca se marchite y se llene de hierbajos o basura, haciendo que no sea necesario regar las flores para que no se marchiten todos los días (aunque la lluvia lo evita igualmente, pero no la nieve); hacer que todos madruguen más y los comercios abran antes; hacer que los productos sean más caros pero que puedas vender los tuyos a un precio más elevado o hacer que las tiendas cierren más tarde y los vecinos se vayan a dormir después de lo habitual. Son un auténtico lujazo para el pueblo y hay que saber sacarles el máximo provecho, aunque no es muy difícil hacerlo.

Eventos y el día a día

Algo que siempre ha caracterizado a Animal Crossing son los eventos y que cada día pasaba algo diferente... o lo intentaba. Si que es cierto que hay algunos días que en la saga han sido más aburridos que otros, especialmente porque podías estar casi semanas enteras sin ningún visitante especial de interés. En Wild World por ejemplo, cuando aparecía el ovni, tenías que dispararle con el tirachinas, y era difícil, más que nada también porque iba muy rápido y tenías que correr demasiado para alcanzar la altura a la que estaba el ovni, hasta los globos iban demasiado rápidos (aunque los globos solo aparecían durante el día y aquí pueden aparecer a cualquier hora) y se solía escapar a menudo. Una vez el ovni se estrellaba, debías recorrer todo el pueblo en busca de las piezas del ovni y entregárselas a Gulliver, para que te diera después un objeto especial. Ahora solo se resume en despertartle, decirle el nombre del país y al día siguiente regalo por carta, pero sigue siendo un visitante a tener en cuenta.

El día a día pasa como en la vida real, y a veces puede nevar, llover o estar nublado o muy despejado, como en cualquier otro juego de la saga. Hay días siempre muchísimo más aburridos que otros. Aunque por las noches podemos ir al llamado Club Jajá y disfrutar de un baile con Totakeke o por las mañanas disfrutar alguno de los chistes de Dr. Sito en el mismo local y conseguir emotiguasas (las emociones, ahora ilimitadas, y menos mal, que antes tenías un límite a poder usar).

Sin embargo, el principal atractivo siempre han sido los eventos. Desapariendo unos cuantos (como el Día Lalalá, o las Noches con chispa) y añadiendo otros pocos, hay diversos eventos a lo largo del año. Sin embargo, no se pueden cambiar ni las ordenanzas ni quitar o añadir nuevos proyectos cuando los eventos están activos. Y otro gran pero es que algunos de esos eventos podrían tener un gran potencial, y sin embargos son bastante sosos. Algunos de estos, solo se basan en que Canela, que estará en la plaza central, te dará un objeto raro y hay un panel para hacerse fotos en la misma, sin nada más el resto del día, aunque puede, con suerte, que los vecinos mencionen algo relacionado con el evento. Se desaprovechan muchísimo algunos eventos del juego teniendo el potencial que tiene, y al final se nota y se vuelven monótonos y aburridos, especialmente los eventos de esta clase, en los que preferirías hacer algo más útil como hacer proyectos, pero no se puede en estos días.

También es curioso que si nos despertamos en verano con ropa de manga larga nuestro personaje sentirá calor, o si salimos del agua en invierno tras bucear nuestro personaje temblará de frío. Al igual que en ediciones anteriores, durante los días de verano nuestro personaje podrá ponerse moreno. Divertido al principio, pero si no quieres quedarte moreno te obliga a jugar muy pocos minutos durante el día y jugar solo durante la noche para no comerte ese moreno, para algunos, bastante horrible. Hubiese estado bien también la opción de cambiar el color de la piel a nuestro personaje, ya sea al principio o en una tienda especial de rayos uva (que podría haber estado igualmente en el salón de peluquería).

Los locales

Los establecimientos y locales siempre han dado vidilla a Animal Crossing, y en esta ocasión hay bastantes a diferencia de otras entregas. La mayoría se aglomeran en la llamada Galería Comercial, dónde están las principales tiendas y siempre se encuentra al norte del pueblo. Aquí podemos encontrar la clásica tienda de Nook's, ahora regentada por Nendo y Tendo (con la Jardinería al final, que vende semillas de árboles, arbustos y flores, hasta frutas), Hermanas Manitas, la Peluquería, la Zapatería, la Inmobiliaria (dónde comprar exteriores para nuestra casa) junto a la AAD, la zona de exposición de la AAD (para StreetPass, con varias funciones como pedir por catálogo objetos de esas casas o conseguir molinillos de viento, etc), el Club Jajá, la Casa del Sueño (para visitar pueblos de otros jugadores sin fastidiarles nada) y el Museo.

Graciela y Katrina abrirán mucho más tarde sus propias tiendas en la zona comercial. Graciela para la última expansión de la tienda de Nendo y Tendo, y tras unas cuantas veces de leer la buenaventura en Katrina, abrirá su tiendecita. También hay una pequeña cabina para sacarnos fotos para el carné del jugador, que verán todos los demás jugadores junto a sus medallas.

Dentro del mismo pueblo estará de serie el ayuntamiento y la nueva tienda, Reciclaje Bártulos, una tienda de segunda mano llevada por un matrimonio de alpacas (Paca y Al), que nos comprarán los objetos que vendamos por más precio y podremos modificar ligeramente algunos muebles, que no todos, si se los llevamos a Al por unas pocas bayas y cada 30 minutos. La comisaría y la cafetería se añaden como proyectos adicionales, y como todo lo demás, una vez construidos no se pueden mover, pero en este caso, una vez construidos, no se pueden eliminar. Además, la comisaría tiene dos modelos, una con Nocencio y otra con Vigilio, y nunca podrás ver al otro al crear una.

Además, cada local posee su propio horario, sin contar el ayuntamiento, la comisaría y la cafetería, algunos cerrando más pronto que otros, o incluso abriendo más tarde. Los vecinos también tienen sus propios horarios y pueden interactuar con los locales, especialmente en Reciclaje Bártulos, que a veces colocan sus propios objetos o compran los allí expuestos (pero esto último es el jugador el que tiene que convencerlos).

Añadir que, de los años que llevo con el juego (desde que salió) la variedad de productos -especialmente muebles- en Nook's es un poco escasa y se me repiten los mismos objetos constantemente casi todos los meses y semanas (por ejemplo, de la colección exótica y clásica solo me han llegado a salir 2 objetos en lo que llevo de juego y ni los vecinos me dan regalos de dicha colección), incluso en Hermanas Manitas. De la zapatería aún puedo entenderlo ya que hay mucha menos variedad de calzado y calcetería... 

Curiosamente, en la zona comercial a veces los vecinos que se mudaron antiguamente de tu pueblo los verás vagar por allí como visitantes sin más, aunque no tienen ninguna utilidad de más en especial, es una mera curiosidad/visita.

Los vecinos

Otro de los factores importantes del juego siempre han sido los vecinos, que siempre eran especies de animales con sus propias personalidades, apariencia y gustos. Además de las personalidades ya conocidas, se han añadido una nueva por cada género (presumidos y dulces), y unas cuantas especies más de animales o vecinos nuevos en las ya existentes, como los hámsteres o los ciervos, o Aída en los ositos.

Sin embargo, no hay mucha variedad en sus conversaciones o peticiones, a diferencia de otros juegos, como en Wild World. En el susodicho, te podían pedir ropa o muebles de tipos y categorías muy concretas, o hasta hacían competiciones de verdad entre el jugador y el vecino para ver quién capturaba primero un tipo de insecto o pescado, a parte de peticiones de entregar paquetes o regalos, aunque la duración era un poco corta (aquí deja todo el día, en el anterior mencionado a lo mejor media hora... ¡y menos mal que aquí existe también el megáfono!). Las conversaciones no suelen variar mucho entre los vecinos y se hacen un poco monótonos, aunque aún te pueden sorprender alguna vez.

Ahora además puedes enterrarles cartas embotelladas que más adelante te pedirán que desentierres y te darán alguna recompensa. Se eliminan las curiosas cartas en botella por mar que había en Wild World, pero que podría haber dado mucho potencial en esta edición. Aún así, los vecinos cumplen su cometido aunque al final te sabrás prácticamente todas sus conversaciones de memoria y sus encargos se hacen un poco simples y repetitivos, sin mucha variedad de aficiones.

También existe la tienda de campaña, que es un proyecto que permitirá a algunos animales, mudarse temporalmente a esa tienda de campaña. Si nos gusta el vecino y aún nos queda hueco, podemos convencerle de que se vaya a mudar a nuestro pueblo, aunque claro, con la aleatoriedad total de mudanza habitual.

Objetos y la isla

Otra de las novedades del juego es la Isla, a la que podemos acceder con bastante facilidad al principio desde el puerto de la playa. Capitán, un veterano de la saga, te llevará allí por 1.000 bayas, aunque nunca podrás llevar tus cartas u objetos actuales. Allí, no solo podrás capturar peces, insectos o criaturas submarinas fuera de lo común más propias del ambiente tropical y veraniego, si no que podrás disfrutar de divertidos minijuegos. Ganando los minijuegos conseguimos medallas, y con esas medallas podemos comprar objetos exclusivos de la isla. Curiosamente, la colección mimbre ha pasado de ser objetos normales a ser exclusivos de la isla.

En la isla también compramos los trajes de buceo, que es una novedad en esta edición. Basta con acercarnos a la orilla de la playa y darnos un chapuzón. Podemos nadar y podemos hundirnos al agua para ir a cazar las sombras del fondo del mar, algunas más rápidas y esquivas que otras, aunque el margen para no tocar las boyas/límites del mar a veces es un poco frustrante (algunas criaturas se irán por dicho margen y no podremos capturarlas), y claro, tendremos un límite de respiración bajo el agua (que puede aumentarse ligeramente con las gafas de buceo). Pero hay que tener cuidado con las medusas, criatura que ya no es un pez capturable (como las cucarachas), y nos pueden hacer perder un tiempo valioso en el agua.

Hablando de objetos, el catálogo evidentemente ha sido ampliado y los cajones de casa de los armarios y cómodas han ampliado ligeramente su carga máxima, al igual que las cartas y la opción de guardar cartas en la oficina de correos. Además, las taquillas de la estación de tren y el museo están conectadas con las de tu casa, así que si sin querer vendes tus muebles de almacenamiento, no perderás nada de dentro o si vas al pueblo de otro amigo, podrás sacar o guardar tus cosas desde las taquillas de la estación o hasta del museo. Las cartas también han ampliado su capacidad de texto, aunque ahora hay menos "iconos" para escribir (aunque los vecinos a veces te escriban con "gotitas" o corazoncitos).

Los diseños ahora también han aumentado ligeramente. Antes solo podías hacer un solo diseño cuadricular, pero ahora puedes hacer para gorros, paraguas, camisetas de distintas mangas y hasta vestidos de diversas mangas, pero no puedes hacer calcetería, zapatos, faldas o pantalones, o gorros más elavorados. Además, todos los diseños que hagas puedes guardarlos (o no tuyos) en una especie de almacén que tiene Pili (lo cual si Hermanas Manitas cierra no puedes usarlo) para guardar muchos de ellos, aunque se echaría en falta mucho más espacio. Además, puedes crear QR Codes de tus diseños o leer los de otras personas para tener o dar esos diseños. Eso si, esos diseños siempre tendrán como "dueño" al que lo haya hecho originalmente.
Podrían haber dejado también opcionalmente hacerlo a base de cruceta/d-pad + botón A, ya que a veces puede hacerse algo tedioso usar el lápiz táctil para unir los puntitos correctamente...

También se han añádido los llamados minerales, que puedes encontrar al romper rocas falsas o a veces, tras conseguir la pala de plata o de oro, al golpear rocas normales (recomendable siempre poner agujeros u árboles detrás de la roca y a los lados ya que al golpear el personaje se desplaza ligeramente hacia atrás, y si no lo hacemos rápido de nuevo la roca dejará de soltar dinero o minerales), soltarán bastantes minerales. Los minerales se venden a bastante precio y pueden sernos de utilidad para lograr dinero rápido. Pero, si llevamos 3 de oro (además es el más caro) a Al, directamente nos hará muebles exclusivos de la colección dorada. También podemos llevarle el disco de Totakeke que más nos guste y una concha de almeja gigante que podremos encontrar a veces en las playas, y nos fabricará una cajita de música, o piezas enteras de dinosaurios (por ejemplo del Tiranosaurio) para que nos haga una miniatura del dinosaurio en cuestión.

Las frutas también han sido ampliadas ligeramente, aunque podrían haber muchísimas más. Además, ahora existen las llamadas frutas deliciosas, de una apariencia bastante singular, pero de muy difícil crecimiento (que todavía no he dominado en asboluto). A veces los vecinos te piden frutas específicas o fruta a secas, y a veces deliciosa, y suele ser muy difícil conseguir que crezcan.

Además de todo lo anterior, podemos disfrutar además de ligeros "logros". Elio, el antiguo vendedor de globos de "Let's Go To The City" de Wii, ahora es el encargado de entregarnos medallas a lo "Boy Scout", que son los logros del juego: por pescar muchos peces, por completar el museo, por jugar a muchos minijuegos, por limpiar el pueblo, por ayudar a los demás, por trabajar mucho (mediante un minijuego de camarero) en la cafetería, etc, y tienen bronce, plata y oro. Son otro pequeño aliciente para animar al jugador a seguir jugando y descubrir las cosas que ofrece el juego.

En anteriores juegos además, al menos en WW, el catálogo indicaba cuantos objetos totales habían. En este sin embargo no, y para los que quieran completarlo todo, es bastante costoso sin algo en el que fijarnos. Además, en determinadas fechas estipuladas se pueden descargar objetos exclusivos de SpotPass, aunque una vez descargados se pueden comprar, la mayoría, por catálogo (catálogo que por cierto ahora tiene un buscador, ¡y menos mal! Además de diversas categorías). 

Otros apuntes

Sin embargo, el juego no está libre de bugs. La mayoría son inocentes, que permiten a los jugadores subirse a los extremos del pueblo o salirse de los margenes del mar, o hasta caminar por el río o encima de los tejados o proyectos. Sin embargo, hay algunos bugs mucho más gordos: en ocasiones, al entrar en una casa e iniciar conversación con un vecino, el bocadillo de texto se queda vacío sin texto y no hay forma de salirse de él o de pasarlo y no queda más remedio que apagar la consola. Y no parece que vayan a sacar algún parche para arreglarlo, así que ahora que tiene opción de guardar la partida y continuar jugando (en otras versiones tenías que guardar y salir para que se guardase el progreso... y luego volver a entrar), es recomendable de vez en cuando guardar la partida. Por si acaso.

Rese T. Ado también está presente en este juego, aunque de una forma diferente: la primera vez que apaguemos sin guardar aparecerá para echarnos su clásica bronca. Sin embargo, no aparecerá nunca más si no queremos. De hecho, si queremos que salga, tendremos que crear el llamado "Centro de Reseteos", un proyecto que tampoco se podrá quitar después, y una vez colocado cuando apaguemos sin guardar aparecerá Rese T. Ado o su hermano, Forma T. Ado.

De momento, es lo más importante que se debe saber sobre New Leaf, a parte de la sección de amigos favoritos en las pestañas personales, dónde podemos agregar a amigos que tengamos como favoritos y mandarles mensajes online (si estamos conectados y si el otro jugador está conectado) sin necesidad de estar en el pueblo del otro. Tampoco se libra de la clonación de objetos, pero recomiendo no hacerlo ya que puede estropear algunas partidas. También he visto que hay gente que ha conseguido piratear su pueblo y poner cosas en zonas normalmente imposibles, cosa que me parece una práctica bastante deleznable, con lo que cuesta hacer los pueblos perfectos... y quién sabe si eso podría estropearte tu partida al visitarles o al jugar un tiempo en ellos.

*Si se me ocurre algo más a añadir de importancia, lo haré mediante los apuntes personales editándolo cuando sea conveniente.

>Lo mejor:
-La misma fórmula Animal Crossing mejorada ligeramente.
-Mejor aspecto visual, mejores modelos de personajes.
-Algunos eventos son divertidos.
-Se puede personalizar el pueblo de diversas formas diferentes hasta hacerlos únicos, hasta con diseños.
-Bastante más espacio para objetos y cartas que juegos anteriores.
-La banda sonora sigue siendo buena y muy mágica y tranquila.
-Lo mejor para desconectar de todo, puedes hacerte partidas rápidas y desenfadadas a tomarte partidas muy en serio y largas.
-Da para años de juego; literalmente no tiene fin, solo lo que quiere darse de límite el jugador.
-Los minijuegos son bastante divertidos.
-Ordenanzas muy útiles que nos harán la vida más fácil.

>Lo peor:
-El pueblo se queda al final muy pequeño.
-Los vecinos tienen conversaciones poco variadas y encargos repetitivos.
-Algunos eventos están muy desaprovechados.
-No podemos elegir que zonas pueden ser aptas para mudarse y cuales no como alcaldes.
-A veces colocar proyectos está muy limitado.
-No se pueden mover los proyectos una vez colocados o cambiar por otros (como los bancos o puentes), teniendo que eliminarlos y volver a añadirlos otra vez.
-En los eventos no se pueden cambiar ni proyectos ni ordenanzas.
-Algunos días pueden hacerse muy aburridos o tediosos.
-No dejan opción de dejarte con piel morena o blanca desde el principio.
-Algunos bugs gordillos, que por suerte, no te borran la partida, pero fastidian mucho...
-Para los que no les guste Animal Crossing, se aburrirán muchísimo con este juego. Es un juego hecho para los que están acostumbrados a juegos de esta clase.

 Nota final: 8,5.

MUY RECOMENDABLE

Apunte personal: La saga Animal Crossing o la amas o la odias. Como en uno de los puntos de "Lo Peor", si te sueles aburrir con esta clase de juegos, mejor no lo juegues, ya que no es un juego precisamente de acción, si no de relajarse y vivir tranquilamente una vida ligera y virtual rodeada de vecinos animales y dónde cada día puede pasar algo diferente. 
Sin embargo, en mi caso me enganché más al Wild World que a éste, al que le tenía unas ganas casi enfermizas cuando se anunció, aunque al principio me chocó mucho el cambio de los personajillos chiquitajos a más estilizados y con "cuerpo entero y largo". Podría poner entre lo peor que no están todos los muebles personalizables al 100% y que no puedes crear gorros de diversas clases o pantalones y faldas... que podría haber dado mucho de si esas opciones.

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