O mis chocha-builds para entendernos pero para que quedase más serio el título... tengo hasta 3 mains en el juego y suelo adaptarme a cada partida con los talentos según como vaya sucediendo la misma (aunque con otros héroes no puedo hacerlo sin embargo). Voy a enseñar mis mains y las builds iniciales que mejor me suelen funcionar con ellos. Que conste que suelo jugar en base a mis comodidades y en como me es más divertido jugar con estos personajes, no sigo builds de "pros" ni las más populares (es decir, las que mejor me funcionan personalmente).
Kerrigan
Kerrigan es mi principal main. Seré sincera, al principio de jugar a Heroes of the Storm, solo la subí a nivel 10 como meta personal porque Sarah Kerrigan se transformó en uno de mis personajes favoritos de los videojuegos, pero nunca me terminó de cuajar, porque la Kerrigan que yo conozco (de poderes psiónicos) poco tiene que ver con la que hay aquí en el juego, que es muy "combo dependiente". Antiguamente me hacía una build de ataques básicos con ella que se ve que no cuajaba y terminaron quitándole ciertos talentos de dicha build, así que estuve mucho tiempo sin jugar con ella (a pesar de haberme comprado casi todos sus aspectos).
Supongo que, tras un año acumulando experiencia con el juego, volví a cogerla hará unos pocos meses y desde entonces suelo clavar bastante bien todos los combos con Kerrigan (aunque a veces me sale automático la E aunque el rival esté ya fijo dentro de la W, así que a veces los saco yo sola... reflejos malos... memorizados), así que le cogí el gustillo y con la tontería antes del 2.0. terminé subiéndola a nivel 15. Actualmente sigo teniendo casi todos los aspectos, excepto la legendaria que no me gusta nada (a no ser que pongan el recolor ese de D.Va...).
Con Kerrigan la build que me hago en cada partida suele ser adaptativa.
Nota mental: espero que no le hagan ningún nuevo rework porque realmente no le veo carencias al personaje (necesita a alguien con manos, eso si), y me "desequilibraría" bastante ahora mismo con este personaje...
*Nivel 1: Dependiendo del mapa y de la composición enemiga suelo optar entre dos talentos, el de asolar te cura (por ejemplo en el mapa de Santarios Infernales te ayuda a estar casi siempre a tope de salud) o el de bloqueo (me ha ayudado en más de una ocasión contra alguien que intentaba cazarme o un carnicero que se le iba la pinza, especialmente si veo que tienen muchos héroes de AA y si el mapa no es de "oleadas/minions", me lo suelo coger). En raras ocasiones me subo el de que la W hace más daño (pienso que los otros talentos son más útiles, aunque nunca he cogido el talento de la reducción de maná de la E).
*Nivel 4: ¿Alguien se coge envenenar con Kerrigan...? Yo no, desde luego. Al nivel 4 dependiendo de lo mismo, el mapa y la composición opto por hacerme más enfoque a la build de Asolar (en este nivel hace que restaure maná y aumente el daño si en ciertos segundos afectados por la Q la víctima muere), y puede venir muy bien para entrar metiendo mucho daño o rematar desde lejos de una forma bestial, además de recuperar ese maná que previamente has gastado.
Generalmente prefiero cogerme el de los ataques básicos se esparcen: ayuda muchísimo a solearme campamentos (sobre todo si no tenemos especialistas) y sobre todo a limpiar oleadas o afectar a varios enemigos a la vez en TFs si están muy juntos.
*Nivel 7: Aquí también me adapto a la partida según mi equipo y el suyo. Hojas empaladoras que sean más amplias (ayuda mucho a atinar el combo y se lo coman muchos de su equipo rival), que el escudo activo te aporte más regeneración de maná o bien que los ataques básicos reducen el tiempo de reutilización de tus habilidades, lo que puede ayudar a tener de vuelta el combo en seguida (y si lo combino con Malfurion que me da maná con Estimular, por mi perfecto).
*Nivel 10: Sinceramente, el Ultralisco me parece 'Useless' (inútil, vaya). Me parece siempre mil veces más útil la Vorágine por el daño en área que aporta.
*Nivel 13: Si escojo las habilidades aportan el daño adicional en los ataques básicos y lo combino con el que se esparcen, puedes meter muy buenas yoyas en área y con esta build es como me soleo sin dificultad ninguna los campamentos (incluso los hard, especialmente con el asolar te cura). Incrementar el alcance del asolar también está bastante bien, pero lo suelo elegir muy pocas veces. El avance de la reina no lo he vuelto a utilizar, aunque te permite tener un poco de escape (o ayuda a perseguir), aunque prefiero aquí optar por lo demás (el daño).
*Nivel 16: Anteriormente elegía el "esencia por esencia" que te permite adquirir escudo en función de salud que le robes a un rival, pero cambié la build en este nivel al de "asimilación aporta más escudo" y desde entonces me funciona mucho mejor. Sobrecargar es muy situacional pero te permite meter unas tortas impresionantes si metes todo el combo (sobre todo con el daño de la W aumentado) e incluida la heroica de la Vorágine.
*Nivel 20: A este nivel depende mucho de lo que tenga mi equipo y el suyo. Generalmente me escojo la mejora de la vorágine, pero la descarga de la tormenta te permite entrar o salir dejándoles con cara de pánfilos a los rivales o evitar un riesgo seguro. La mejora de los ataques básicos me lo suelo coger solo si su equipo es muy blandito y me veo sobrada con lo que ya tengo (situacional).
Yo le quitaría 'Envenenar' y si acaso lo único nuevo que le añadiría sería un talento de misión de estos que se han vuelto tan populares entre casi todos los personajes del juego, sustituyendo a 'esencia por esencia' o a 'avance de la reina' e incluso alguna misión para el escudo de asimilación del rasgo (ganas más escudo en función de la salud máxima del objetivo, ganas velocidad de movimiento por cada x puntos de escudo al recoger muchas esferas, cosas así, aunque si con ello eliminan mis demás talentos que me trastocarían demasiado mi build... entonces no...).
Cromi
Cromi fue un descubrimiento. Cuando salió no me gustó nada. Cuando le hicieron que en lugar de un nivel pasase a 2 (para tener los talentos antes) no la probé, pero hace poco más de un mes me salió en una trifulca y me enamoré del personaje. Es mi segunda main y la verdad, me emociono demasiado con ella. Hay quién dice que se envalentona demasiado con Thrall, Illidan o el Carnicero cuando juegan con ellos, pues a mi me pasa con Cromi. ¡Encima es tan mona...!
En esta situación con esta heroina, lo que hago es elegirme siempre los mismos talentos a niveles 1 y 2 (o 4 para entendernos), y en el resto de niveles también es situacional y adaptativo.
*Nivel 1: Siempre, la misión de recoger esferas de regeneración para el maná. Además, el plus de poder revelar a enemigos invisibles (que en QM está plagado) o tener cierto control del mapa viene igualmente muy bien para Cromi y en general para todo tu equipo.
*Nivel 2: Garras de bronce. Se lo vi precisamente en un vídeo de Hekran (youtuber sobre Heroes of the Storm que sigo y que recomiendo), y he de decir que tras probarlo no puedo vivir sin este talento. Con tan solo usar una Q (no hace falta que acierte a nadie) mi siguiente ataque básico hace una burrada de daño y tiene alcance aumentado. Puedes matar en el early así a un montón de enemigos que se queden con poca vida y no se esperen a una Cromi que aparezca usando ataques básicos, ayudando bastante a conseguir rica experiencia desde niveles tempranos. Y que narices, para hacer campamentos, rematar o limpiar oleadas en general o destruir fuertes viene muy bien y se hace más rápido.
*Nivel 5: Aunque reducir el tiempo de reutilización de la W está bastante bien, no me gusta la reducción del radio y del daño que sufre por este talento, así que suelo optar especialmente por el que hace más daño en el centro, y en raras ocasiones (sobre todo si tienen muchos atacantes cuerpo a cuerpo) el de ralentizar con las cargas de la E, pero especialmente suele ser la mejora de la W.
*Nivel 8: La heroica es situacional dependiendo de dos factores, el mapa y el equipo enemigo. Si tienen muchos guerreros o personajes que se pueden escapar con facilidad, suelo optar por las arenas ralentizadoras, pero también depende mucho del mapa (para zonear y ayudar en TFs viene especialmente bien). Sin embargo, si no tienen mucho guerrero y son personajes blanditos, suelo optar por el bucle temporal y lanzar de golpe todo el combo posible (recordad, a mitad de tiempo de la heroica lanzar W y luego la Q en el centro de dónde estaba el bucle temporal, en mi caso si no muere de ese mismo combo morirá del siguiente ataque básico por las garras de bronce); esto suele ayudar también a pillar desprevenidos a rivales, especialmente si encima van solitos, y así ganar más nivel antes que los rivales y dejarles por detrás.
*Nivel 11: Aquí también es muy situacional, aunque suelo optar más por la invulnerabilidad que por la vuelta a base en 2 segundos (inicialmente recordad que siempre son 8 segundos), especialmente si tienen invisibles o asesinos cuerpo a cuerpo y sé que mi equipo podría llegar rápido a socorrerme. Aumentar el alcance de mis habilidades (Q y W) también está muy bien, sobre todo me lo cojo cuando sé que no me es necesaria la invulnerabilidad.
*Nivel 14: Aquí también suelo escoger de forma adaptativa los talentos. O bien potenciar mis siguientes habilidades (si lo haces con el combo del bucle temporal, revientas si o si) o reducir el tiempo de reutilización constantemente al golpear con la Q. El otro talento solo lo cojo si sé que voy a poder acertar a todos los rivales en TF sin fallar ni una sola vez, por que también se nota, y mucho.
*Nivel 18: Y por último, también depende mucho de mi equipo y el suyo. Aumentar las cargas de la E puede venir muy bien para zonear objetivos o evitar que los invisibles o ciertos asesinos te destruyan antes de que llegue tu equipo o que puedas escapar (eso si, no lo cojo si veo que puedo fastidiar los combos de mis propios compañeros). La mejora del bucle temporal si hay muchos blanditos puedes acabar con varios de ellos a la vez (porque coge a varios héroes y si van muy juntos te lo ponen en bandeja). La copia de la Q también viene muy bien para atacar desde lejos desde varios frentes en objetivos o en TFs dónde estés protegida o "free" haciendo daño. La mejora de las arenas ralentizadoras no me la suelo coger casi nunca, la verdad, pero puede ayudar bastante si tienes la heroica activa en los objetivos o en las TFs. Como veis, me adapto bastante con este personaje.
Eso si, con Cromi hay unos ciertos mapas que se me resisten demasiado o composiciones dónde me siento inútil. Por ejemplo, me es imposible jugar en Condado del Dragón con este personaje. Tanto tiempo alejado de mis compañeros de grupo y en los santuarios hacen mella en mi supervivencia, más aún si hay una Nova o Valeera en el equipo (a ver cuando deja de ser tan popular esta última...), aunque fíjate que Zeratul me da menos miedo que estas dos últimas. Si su equipo tienen muchos guerreros anti magos (Anub'arak, Puntos, o hasta Artanis, u otros personajes como Medivh), me suelen fastidiar también. Y si mi equipo no tiene ninguna clase de guerrero o personaje que aguante, me cuesta mucho quedarme en la retaguardia porque al no haber front line, los enemigos pueden pasar perfectamente hacia mi posición y reventarme.
Jaina.
Jaina es mi última Main (todo chicas, lo sé...), y a pesar de ser un mago sin escapatoria siempre me ha parecido muy divertida y útil en muchas circunstancias, aunque llevo un tiempo sin apenas cogerla.
Sus talentos también son adaptativos, pero a nivel 4 siempre me suelo escoger uno muy específico, ignorando el resto de talentos porque me ayuda siempre a estar sin riesgos de quedarme sin maná en mitad de las batallas.
*Nivel 1: Suelo elegir o bien que la hipotermia (el rasgo) le dure más (para fastidiar más a los rivales) o bien que el alcance de la Q llegue más lejos, lo que puede ayudar a rematar desde más lejos o incluso en alguna ocasión he podido revelar así a algún invisible por casualidad desde lejos sin que se lo esperasen.
*Nivel 4: Siempre, Intelecto arcano. ¿Por qué? Porque nunca me quedo sin maná en las TF ni limpiando oleadas ni nada. La mejora de la Q también está muy bien, aunque como no soy demasiado buena con los skillshots la suelo obviar, y en algunas ocasiones he optado por elegir la que aplica hipotermia a los que me atacan cuerpo a cuerpo (sobre todo si tienen todo AAs, como Illidan y similares) y ganar después armadura, aunque luego me suelo arrepentir por el maná...
*Nivel 7: La mejora de la Q. Te hace recuperar un poco de maná y reduce el tiempo de reutilización si golpea a héroes ya congelados, lo que ayuda a tenerla casi siempre lista para lanzar de nuevo al poco rato, e incluso lo utilizo para hacerme rápidamente campamentos (aunque no me los puedo hacer sola hasta el nivel 13).
*Nivel 10: Anillo de escarcha. Molestas mucho a los rivales y puede meter un daño insano. El elemental de agua casi nunca me lo suelo escoger por lo mismo que Kerrigan, cuando llevo a estos personajes y cojo estas heroicas, nunca tienen el resultado que espero. Además, en general el anillo de escarcha me parece mucho más útil para el equipo.
*Nivel 13: Dañar a objetivos congelados aporta escudo. Ayuda bastante a la supervivencia y gracias a esto me puedo hacer ya campamentos (los hard sin embargo suelo esperar a niveles más altos). En raras ocasiones elijo la mejora de la Ventisca para que sea mucho más amplia, por ejemplo cuando tienen a una Sargento Martillo en el equipo rival, junto a otra mejora de ventisca para que llegue más lejos. Digamos que este nivel suele ser un poco situacional.
Raras veces me pongo muchos activables, pero el de 'Venas heladas', puede ayudarte a hacer un brutal combo de habilidades, pero depende de que las aciertes y no dejes pasar los 5 segundos que dura esta mejora, pero siempre he visto más útiles las demás.
*Nivel 16: Este nivel es adaptativo con Jaina en mi caso. O bien aumentar el alcance de la Ventisca (por ejemplo si tienen una Sargento Martillo y/o evitar adentrarse demasiado a las TFs e ir a lo seguro), o bien mejorar de diversas formas el cono de frío: inmovilizar a enemigos ya congelados (genial para los que se pueden escapar o te persiguen demasiado), o hacerlos vulnerables, que puede ayudar a tu equipo para hacerles mucho más daño.
*Nivel 20: Suelo ver indispensable el Bloque de hielo, ideal para la supervivencia de Jaina de igual forma que la de Cromi. El activable del poder arcano te da un 'burst' también insano y te permite darte maná para que puedas lanzarlo todo, pero claro, sacrificarías tu única capacidad de posible supervivencia (aunque el de inmovilizar en la E también sirve para eso). No suelo escoger nunca la mejora de la heroica, aunque no me parece mala del todo.
Y de momento ya he enseñado a mis principales mains y las builds que me suelo hacer con ellas. Espero que le sirva a alguien o que le haya saciado su curiosidad por ver como llevan otros jugadores a ciertos personajes. Lo que dije antes, suelo jugar estas builds con estos personajes porque así es como me divierto, mi estilo de juego y como mejores resultados suelen hacerme durante mis partidas. En un futuro añadiré otras builds, aunque en realidad no es que tenga otros personajes con los que me sienta más a gusto... ¡pero seguiré en ello!
¡Nos vemos por el nexo!
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