viernes, 27 de septiembre de 2013

Final Fantasy III Guía de Jefes

Esta guía la hice casi tres años atrás para uno de mis foros que tengo. Leyéndola de nuevo hoy se me ocurrió ponerla en el blog para que sea algo más accesible a la gente. Ya sabéis, si os ha dado por empezar por primera vez Final Fantasy III (el remake de DS), aquí os doy unos cuantos consejos sobre los jefes, los oficios y la lista de magias de todo el juego (pero no me extenderé de más).

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Nota: He utilizado la guía oficial para junto a mis experiencias con el juego, dar los mejores consejos. Además, mostraré un nivel recomendado por la guía (el mínimo para pasarte un jefe) y el mío propio (al que yo llegué al jefe la primera vez que jugué y me lo pasé sin problemas). 

>Geotortuga PV: 111

El primer jefe que te encuentras solo atacará con ataques físicos y normalmente bastante después que tu personaje. Dependiendo de en qué posición te encuentres en la batalla, puedes usar una estrategia u otra. Eso si, cuando te quedes con menos de 10 PV (puntos de vitalidad) usa rápidamente una poción. Si te has quedado sin pociones, entonces te aconsejo que uses el aire antártico que te encontrastes anteriormente en esa mazmorra.

Si estás en primera línea puedes optar por llevar equipado una espada y un escudo. Con el escudo estarás más protegido frente a los ataques del jefe.
Si estás en la retaguardia puedes optar por usar dos espadas o una espada y un cuchillo, lo que mejor te convenga.

-Niveles Recomendados: 4 - 5

>Jinn PV: 600

Contra este jefe ya tendrás a los cuatro personajes disponibles. Este jefe es débil contra el elemento Hielo, así que el aire antártico que encontrastes anteriormente y el hechizo Hielo de nivel 1 que encontrastes en el Castillo de Sasune te serán de gran ayuda. También es recomendable que alguno de tus personajes aprenda el hechizo de nivel 1 Cura (en Ur), para curar a todo el grupo si es necesario o no te quedan pociones para algún personaje en concreto.

-Niveles Recomendados: 7-10

*Atención: A partir de éste punto habrás desbloqueado los primeros trabajos. Consulta el apartado-guía de los Oficios en esta misma entrada (después de los jefes) para más información. 

>Rata Gigante PV: 900

En este momento tendrás a tus personajes en el estado Mini, así que no olvides llevarlos a todos en la Retaguardia y usar objetos de ataque y hechizos. Desch también podría ayudarte atacando al jefe con un Electro+ de vez en cuando. Recuerda conseguir Piro+, Hielo+ y Electro+ y suficientes PM para poder hacer frente al jefe con facilidad. Ten en cuenta que necesitas muchos Antídotos o a un Mago Curador también, además, no olvides objetos curativos. El jefe puede causar Veneno, y también sabe lanzar los hechizos Piro, Hielo y Electro. Con mala suerte también utilizará Piro+ contra tu grupo.

-Niveles Recomendados: 12-15.

>Medusa PV: 3.000

Para algunos, este jefe puede resultar algo difícil. Tienes que tener en cuenta que puede provocar Mudez (con sus golpes físicos) y Piedra (con su habilidad Mirada Fija), así que lleva muchas Hierbas del Eco y sobre todo Agujas de Oro para contrarrestarlo. También sabe lanzar los hechizos Piro+, Hielo+ y Electro+. No olvides algo para curarte, ya sea un Mago Curador o el personaje más veloz que tengas para usar objetos de curación. Desch puede intervenir de vez en cuando con Electro+ o con su espada. Procura que tus héroes tengan más de 200 de PV para aguantar sus hechizos. La habilidad Ímpetu del Guerrero y los hechizos de ataque encontrados de niveles 2 y 3 serán de gran ayuda.

-Niveles Recomendados: 14-19.

>Guzco PV: 3.500

Este jefe puede provocarte el estado Mini, así que prepara el hechizo Minimalia o muchos Mazos para contrarrestarlo. Además, bajo éste estado el jefe te hará más daño con sus ataques físicos. Como todos los jefes, realiza dos ataques por turno. Lleva un buen mago de ataque y reserva los posibles objetos de ataque que tengas para el siguiente jefe. Ten cuidado porque también se lanzará Omnicura, así que sé rápido en vencerle.

-Niveles Recomendados: 15-20.

>Salamandra PV: 5.700

Este jefe tiene un especial llamado Aliento de Fuego, muy eficaz y peligroso. Antes de enfrentarte a él, no dudes equipar a tus personajes con los Escudos de Hielo y el Sable Gélido que encontrarás por la mazmorra. Si tienes aires árticos o antárticos, no dudes en utilizarlos, ya que el jefe es débil al elemento Hielo, al igual que Hielo+ le resultará muy eficaz. No olvides realizar curas a menudo.

-Niveles Recomendados: 17-22.

*Atención: Tras la batalla contra Salamandra habrán nuevos oficios disponibles.

>Hein PV: 4.500

Este enemigo tiene una defensa física muy elevada, lo que conviene que lleves contigo muchos objetos de ataque, muchos PM para lanzar los hechizos elementales, y sobre todo, que lleves un Erudito o el hechizo Libra contigo (o hasta un Geomante, que usa hechizos sin elementos). Hein emplea Barrera Mágica para cambiar su debilidad y su resistencia. Para averiguar cuales son las actuales, puedes utilizar Estudiar del Erudito o la magia blanca Libra. Hein también lanza los hechizos Toxis, Morfeo, Tiniebla, Confu y Hielo+. No olvides pues llevarte antídotos y colirios, y ten siempre una alternativa a mano para curar el sueño y la confusión (por ejemplo, quitando las armas a tu personaje más débil (por ejemplo el mago blanco) para que golpee físicamente a los afectados por sueño y confusión sin hacerles demasiado daño)).

-Niveles Recomendados: 19-26.

>Kraken PV: 8.000

Antes de comenzar con la estrategia contra el jefe no te olvides de coger el cofre de la mazmorra que contenía Hielo++ (y el Sable Sanguis del Barco Naufragado). Si tus magos de ataque tienen suficientes PM para usarlo, aunque el jefe sea resistente al elemento conseguirás igualmente hacerle bastante daño. Este jefe puede causar el estado ceguera con sus ataques físicos normales, a parte de con su hechizo Tiniebla. También sabe lanzar Hielo+. El enemigo es débil al elemento Rayo, así que usa lo mejor que tengas con dicho elemento para hacerte cargo de él.

-Niveles Recomendados: 20-27.

*Atención: Tras derrotar al Kraken tendrás nuevos oficios disponibles a tu disposición. 

>Goldor PV: 9.000

Goldor es todo lo contrario a Hein: tiene una defensa mágica altísima, así que utiliza contra él los mejores ataques físicos que tengas. Puede lanzarse así mismo Coraza, pero el mismo Estudiar del Erudito puede anularlo. También sabe lanzar Tiniebla, Mutis, Confu y Electro+. Acuérdate de llevar varias Hierbas del Eco para tus magos, en especial al curador, y colirios para la ceguera de tus atacantes físicos. El geomante igualmente es eficaz y los hechizos de nivel 4 podrán hacerle algo de mella.

-Niveles Recomendados: 23-29.

>Garuda PV: 10.000

Garuda es un monstruo alado muy peligroso, que si bien sus golpes físicos son tremendamente brutales, su especial Rayo puede debilitar a uno de tus personajes de un solo golpe, así que mantén a todos tus personajes en la retaguardia. Los Dragontinos y los Caballeros Oscuros son buenos para esta batalla. El Caballero Oscuro puede mantenerse en la retaguardia y alternar entre Sacrificio y atacar con el Sable Sanguis (así recuperará PV, a parte de curarle con un mago curador o con objetos si te ves apurado). Otra opción muy eficaz aunque algo arriesgada es usar a los cuatro personajes como Dragontinos, pero corres el riesgo de no poder curarte a tiempo o a todos a la vez. Los Dragontinos serán más eficaces si su nivel de trabajo sobrepasa del 66-68. Igualmente, teniendo cuatro dragontinos como ninguno, pon a todos siempre en la retaguardia.

-Nivel Recomendado: 25-31.

>Hecatoncheir PV: 28.000

A pesar de lo que pueda parecer, se trata de un jefe muy sencillo sin mayor complicación de lanzarte el poderoso hechizo Temblor y usar ataques físicos normales (recuerda que todos los jefes siempre lanzan dos ataques por turno). Dale con todo lo que tengas sin miramientos, que caerá pronto.

-Nivel Recomendado: 40-48.

>Doga PV: 22.800

Se trata de un jefe que emplea más que nada hechizos de ataque muy poderosos. Lanza Drenaje, Piro++, Electro++, Hielo++ y si tienes mala suerte te lanzará Fulgor, un hechizo de ataque muy poderoso que posiblemente dejé KO al instante a un personaje afectado por él. Ten por seguro un curador en el grupo y mantenlo protegido de los ataques del enemigo. Cura constantemente y si tus aliados caen en la batalla, no olvides usar Lázaro (y que alguien rápido le cure en el siguiente turno).

-Nivel Recomendado: 42- 50

>Une PV: 21.800

Al igual que Doga, tiene hechizos muy poderosos, aunque también atacará de vez en cuando con ataques físicos. Se puede lanzar así misma Coraza y Prisa (Estudiar del Erudito, usar el objeto Bastón Rúnico y el hechizo Bloqueo son tus mejores aliados para neutralizárselos), además también cuenta con Aero+ y Huracán, que podrá restarte una gran cantidad de PV si acierta independientemente de tus defensas actuales. Con mala suerte también utilizará Sanctus, un hechizo de magia blanca muy peligroso (un equivalente al Fulgor de Doga).

-Nivel Recomendado: 42-50.

>Titán PV: 29.000

Titán es un clon de Hecatoncheir, tiene la misma forma de atacar: ataques físicos o el hechizo Temblor. No escatimes en gasto y dale con lo más fuerte que tengas, ya que el jefe caerá muy rápido.

-Nivel Recomendado: 45-55.

*Atención: Tras esta batalla desbloquearás los últimos trabajos de todo el juego.

>Zande PV: 49.999

Se trata del primer jefe final del juego. Además tiene una velocidad bastante alta, así que no habrá forma de saber si actuará justo antes o después que tus personajes. Ten presente la habilidad Estudiar, el hechizo Bloqueo o como uso el objeto Bastón Rúnico para neutralizarse sus estados beneficiosos, ya que puede autolanzarse Coraza y Prisa. También utilizará contra tus personajes Piro++, Hielo++  Electro++. Con la mitad de sus PV lanzará Meteo con bastante frecuencia, así que acaba con él lo más rápido posible cuando esto ocurra.

-Nivel Recomendado: 47-58.

>Cerbero PV: 99.999

Antes que nada avisarte de que los jefes en el Mundo de la Oscuridad podrás hacerlo en el orden que prefieras, pero antes déjate al Ahriman como el último, ya que habrás conseguido reunir un montón de Cintas que tendrás que equipar a todos tus personajes (no olvides que el primero al que debes equipárselo es a tu principal mago curador).

Cerbero ataca tres veces por turno en esta ocasión y sus ataques casi siempre son físicos. Cuando no son físicos te lanza los hechizos elementales (Piro++, Electro++ y Hielo++). Además también puede causar el estado Veneno.

-Nivel Recomendado: 52-61.

>Dragón Bicéfalo PV: 99.999

Este jefe solo realiza ataques físicos, los cuales pueden provocar Mudez a tus magos. Aunque solo emplee ataques físicos son bastante fuertes, así que no bajes la guardia en ningún momento y aumenta la defensa de tus personajes para prevenirlos.

-Nivel Recomendado: 52-61.

>Equidna PV: 99.999

Equidna es una gran maga y además es inmune al elemento Tierra. Sabe lanzar los hechizos Temblor, Huracán, Drenaje y Muerte (por suerte este último hechizo apenas acierta). Cuando sus PV  llegan a la mitad utilizará el peligroso hechizo Meteo. Dale lo más fuerte que puedas, y cuidado con sus golpes físicos ya que pueden causar mudez a tus magos.

-Nivel Recomendado: 52-61.

>Ahriman PV: 99.999

Te recomendamos que éste sea tu último jefe, ya que aunque sea especialmente lento en combate, es peligroso. Mejor enfrentarte a él cuando hayas obtenido todas las Cintas para protegerte de los distintos estados alterados que te puede causar: causa el estado Piedra. Es débil al elemento Aire, así que usa hechizos con dicho elemento o llévate contigo a un Dragontino que salte casi constantemente para causarle un daño atroz. Lanza hechizos elementales ++, Meteo, Temblor y además Omnicura+. Omnicura+ lo que hará será retrasar su derrota, pero en este paso harás tanto daño con tus personajes que no te debería importar cuando se cure.

-Nivel Recomendado: 53-62.

>Nube de Oscuridad PV: 120.000

¡El Jefe Final! Tiene dos factores extra, así que el nivel de peligro de este jefe es bastante considerable. Tiene dos tentáculos, cada uno con 66.666 de PV. Desde dónde miran tus personajes, el tentáculo derecho tiene una defensa física brutal y solo le afectan los hechizos. Por el contrario, el tentáculo izquierda tiene mucha defensa mágica y solo le afectan los ataques físicos. El tentáculo derecho además puede causar Prisa y Coraza a la Nube de Oscuridad y lanzarte un Aliento Fétido, pero como tendrás equipadas las Cintas en todos tus personajes, no les afectará en absoluto. El tentáculo izquierdo solo lanza el especial Rayo. Los Geomantes tanto en el Mundo de la Oscuridad como en Eureka la Tierra Prohibida pueden con más probabilidades sacar el hechizo Fulgor Espectral, así que si tienes uno en tus filas, no dudes en usarlo.

Una vez que hayas destruido a los dos tentáculos, es hora de pasar a por la Nube de la Oscuridad. Dale con todo lo que tengas, pero cuidado, porque cuando tenga los PV por debajo del 30% utilizará el peligroso Rayo de Partículas. Si consigues resistir al rayo y curarte a tiempo, derrotarás a la Nube de la Oscuridad sin muchos problemas.

-Nivel Recomendado: 57-68.

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*Nota: Los Jefes Opcionales y Secretos los realizaré en una entrada a parte.

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