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sábado, 22 de noviembre de 2014

Mis villanos favoritos de los Videojuegos

Hace bastante tiempo que quería dedicar varias entradas a cosas básicas e importantes en el mundo de los videojuegos. Hace poco subí el de como hacer un buen héroe, pero, ¿y los villanos? Mientras me preparo para dar un largo discurso sobre los buenos villanos y consulto consejos sobre éstos en aquel curso (o antagonistas, como prefiráis llamarlos, o el archienemigo del protagonista y héroe), me decanto por el listado de algunos (no todos, no me acordaré de todos ni por asomo) de mis villanos favoritos en los videojuegos.


 Ridley (Metroid)

Dragón que parece un pterodáctilo del espacio exterior, en concreto, es el líder de los piratas espaciales en la serie Metroid y el archienemigo de Samus Aran. Ridley mató a sus padres en K2L cuando ella aún era una niña y estuvo a punto de matarla a ella también. Mi aspecto favorito de éste es en Other M (sí, a pesar de que si, en algunos puntos la historia flojea, querían mostrar que Samus tenía sentimientos pero pasan de hacerla más humana a hacerla algo más infantil, y eso no debería haber sido así). Se nos presenta en tres fases que jamás habiamos conocido: como "Pajarito" (una bolita de pelo blanco que parece un pollito sin alas), un bicho raro cuadrúpedo de muy mala leche, y por último, al dragón que todos conocemos.


Diablito (Hamtaro Rompecorazones / Ham Ham Heartbreak)

Mi primer videojuego de Game Boy Advance que me inició en serio al mundo de los videojuegos. Diablito, aún con su encanto propio de ser un hámster, siempre me gustó, era divertido, su "ppfffth" particular se me quedó pegando con el tiempo y siempre deseé saber que fue de él tras la victoria de mis chicos. Además, su puzzle en Torre Vill, a pesar de que era fácil por mi edad me quedé una semana entera intentando resolverlo, esa carita suya sonriendo se me quedó clavada durante meses cuando por fin pude pasarme dicho puzzle. Y porque mola su traje. Y por no hablar de que es el único "villano" que hay en los juegos de Hamtaro (y no puedo hablar del de Nazo Nazo Q que solo salió en Japón, pero también hay un villano).


SA-X (Metroid Fusion)

Otro enemigo de Metroid que me acarreó un montón de sustos. El juego en sí te propone sustos, intriga y la tensión de saber en cada momento que habrá a cada esquina y andarte con pies de plomo. Realmente sería el mayor enemigo de Samus Aran, ya que posee todos sus conocimientos y habilidades más fuertes, con la diferencia de que carece de toda emoción y sentimientos y que solo busca expandirse y destruir todo lo que encuentra a su paso... incluido a ti mismo. Pero al final, que "se sacrifique" (aunque no es así en realidad) para salvarte del Metroid Omega casi te pone los pelos de punta. Quiero un remake de Metroid Fusion con la jugabilidad de Other M ='( (de hecho, debería de haber sido así y el Other M tendría que haberse parecido menos al Fusion respecto a sectores y demás, por lo demás, a mi al menos me gustó bastante).

Illua (Final Fantasy Tactics Advance 2)

La mujer azul, la del veneno azul, y la villana del TA2, mi descubrimiento predilecto respecto a los RPG de éste tipo. Seria, cruel, despiadada y al mismo tiempo elegante, esconde algunos secretos y un aura de misterio la sigue rodeando a pesar de que en la aventura nos deshacemos de ella. Su objetivo es hacerse con el poder absoluto y destruirlo todo o hacerse con el control del mundo mediante su grimorio mágico, ya que ella también posee su propia historia. Siempre me ha gustado a pesar de los quebraderos de cabeza que me han dado algunas de sus batallas. Y creo que se quedaría como ganadora del ranking por ahora.


Hasta aquí la primera tanda de villanos que gana por goleada Ilua aunque los demás también me han dado buenos, malos y angustiosos pero divertidos recuerdos. Y la verdad es que también he jugado pocos juegos con villanos o no he terminado al completo algunos juegos o no me han llegado realmente. ¡Pero seguro que habrá una segunda parte!

viernes, 24 de enero de 2014

Proyecto TA: Lista de Oficios

Hace mucho que no subo ninguna entrada del proyecto de un juego TRPG, y la verdad es que estoy pensando en no hacer un universo basado en los Final Fantasy Tactics, si no en un universo original y propio con este estilo de juego tan particular a lo tablero.

Pronto traeré más novedades, aunque las razas serán similares, y los oficios los mantendré como estan actualmente. De hecho, ahora traigo la lista completa de los oficios, y decir que son muchísimos. La forma de adquirirlos aún lo tengo que pensar, pero de acceder de unos a otros va a ser el mismo método sencillo: consigue varias maestrías de una clase concreta para pasar al siguiente oficio o sube de niveles este oficio y podrás, si quieres, cambiar de oficio. Lo tendré que mirar.

Tampoco sé si el RPG Maker me podría permitir hacer un juego así, ya veremos. Igualmente, siempre mola escribir todo esto, jaja.

Lo dividiré por distintas "ramas".
Irá así:
*Rama
*Clase Inicial para las siguientes. (>)
*Clase desde la Inicial. (-)
*Clase que se ramifica con la anterior (·).

-Adepto: Así comenzarán los personajes, con las habilidades ya aprendidas y sin posibilidad de subir (en caso de poner los oficios con niveles) de nivel al "oficio".

>Rama de Espadachines: 

>Espadachín: Inicial para acceder a los siguientes.
-Escudero: Utilizará espadas pero se especializará en el uso de los escudos.
·Defensor: Tiene muchas técnicas para protegerse tanto a él como a sus aliados y usa muchas espadas.
-Caballero: Tiene bastante defensa y usa armaduras ya bastante más pesadas.
·Paladín: El caballero que siempre protegerá a los suyos, usa armas muy especiales.
·Caballero Rúnico: Emplea runas mágicas para apostar hechizos extraños en sus ataques de espada.
·Caballero Místico: Utiliza espadas mágicas, de similar forma al rúnico.
·Caballero Cibernético: Utilizan armaduras futuristas y tecnológicas, con poderes similares.
·Caballero Mitrilo: Experto en este tipo de material y de matar a muertos vivientes.
·Caballero Negro: U oscuro, se especializa en sacrificar su vida para causar terribles daños.
·Esgrimidor Sombrío: Clase especial desde el caballero negro y el oficio del villano principal.
·Caballero Hechicero: Espadachín que en realidad es un poderoso mago.
·Juez: Esta especie de caballero usa armas increíbles y tiene multitud de ventajas en combate.
-Guerrero: Los guerreros se especializan en la batalla en primera línea. Atacar antes que defender.
·Bélico: Clase especializada en la guerra, pero tiene una defensa muy baja.
·Gladiador: Clase solo para hombres. Es bueno contra enemigos que sean monstruos gigantescos.
·Devastador: Clase solo para hombres. Similar al bélico pero de mucha más capacidad destructiva.
·Berserker: No usan muchas espadas, les gusta más el combate con su propio cuerpo sacrificándose.
·Amazonas: Clase solo para mujeres. Una mezcla entre guerrera y gladiador.
·Vikingo: Usa menos espadas y más hachas y mazas, ideales para combates en alta mar.
-Heredero: Esta clase de caballero de primera línea usa técnicas olvidadas muy especiales.
-Vanguardia: Una clase muy agil que se encarga de vaciar la vanguardia enemiga antes de que aparezca su propio ejército. También usa lanzas.

>Esgrimidor: Inicial para los siguientes que usen estoques o espadas roperas.
-Duelista: Para combates a duelos. Sin embargo, también sabe hacer trampas.
-Mosquetero: Esta clase es más poderosa cuantos más aliados tenga luchando a su lado y cuantos más hayan caído derrotados.
-Esgrimago: Los esgrimagos aplican distintas magias y efectos especiales a sus espadas y estoques para propinar ciertas sorpresas a sus enemigos.

>Ninja: Una clase muy ágil y rápida que se esconde entre las sombras. Además, tiene en su poder varios "ataques mágicos" bastante interesantes.
-Samurái: Guerrero de oriente lleno de secretos y técnicas muy especiales. Es experto en usar las katanas más pesadas y las más espléndidas.
-Samurái Aéreo: Es como el samurái común pero con la capacidad de poder volar.
-Yojimbo: Es similar al esgrimago pero sin hechizos, ya que sus propias técnicas ya traen de por si efectos especiales muy particulares.

>Rama de Arqueros: 

>Arquero: Rama inicial para los que utilicen arcos y similares.
-Cazador: Los cazadores usan variedades muy poderosas de arcos y además algunos cuchillos. Ideales para el combate contra monstruos.
-Guardabosques: Los guardabosques son muy especiales en la supervivencia y pueden escabullirse como nadie.
-Arquero Mágico: La variedad de esgrimago en el arquero. Emplea flechas especiales con (o sin) hechizos para hacer efectos muy especiales.

>Rama de Luchadores Cuerpo a Cuerpo: 

>Monje: Rama inicial para los luchadores cuerpo a cuerpo, con bastante fuerza física ya de inicio.
-Monje Negro: Monje mágico. Utiliza magia negra, es decir, magia de ataque, para ayudar a sus propios golpes físicos brutales.
-Monje Blanco: Monje mágico. Es el opuesto al monje negro, capaz de hacer técnicas de curación mientras destroza rivales.
-Alto Monje: Monje de alto nivel que usa técnicas muy especiales de fuerza física. Además de puños y barras, usa palos para golpear.
·Wukong: Clase especial ramificándose del alto monje. Esta clase se identifica fácilmente por su capacidad para pegar enormes saltos por el aire al luchar.
-Meditador: Meditador que siempre mantiene su espíritu controlado. Sus mantras son muy especiales.
-Karateka: El karateka emplea justamente el kárate para derribar a sus enemigos.
-Artista Marcial: Toda clase de técnicas de artes marciales las emplea esta peculiar clase, muy ágil y fuerte, también evasiva.

>Rama de los Asesinos: 

>Pícaro: Rama inicial para los asesinos. Los pícaros son unos bromistas de cuidado muy veloces que esquivan y engañan a sus enemigos con facilidad.
-Castigador: El castigador es experto en látigos y usa técnicas para amordazar y torturar a sus enemigos.
·Exterminador: Desde los castigadores, los exterminadores son expertos en destruir varias filas enemigas sin apenas despeinarse.
-Cazarrecompensas: Solo vive para conseguir recompensas a cambio de cazar a sus enemigos de formas increíbles, incluidas trampas extrañas.
-Merodeador: Los merodeadores vigilan su entorno y encuentran siempre un punto flaco con el que atravesar las defensas enemigas en su propio terreno.
-Explorador Nocturno: Clase semi-mágica que solo actua durante la noche, usando los espíritus de la misma a su favor y la poca visibilidad del enemigo.
·Exorcista: Los exorcistas asesinan rápidamente a sus víctimas y absorben su alma como si fuesen la misma parca.
·Nigromante: Mago que tiene más ataque físico que mágico y que se basa en invocar seres muertos o dañarse así mismo para maldecir a sus enemigos.
·Liche: Mago no muerto con una gran carga de poder físico y mágico. Es de rama del nigromante.
·Ritualista: Los ritualistas hacen rituales extraños bastante dantescos para invocar espectros malditos o maldecir a los enemigos.
-Oscuritista: Los oscuritistas son magos que emplean el poder de la misma corrupción del individuo para destruirlos mentalmente. Tienen mucho ataque físico y mágico.
-Asesino: Los asesinos son muy ágiles, expertos en el asesinato de sus víctimas y no se detienen hasta acabar con la vida de ellas.
·Verdugo: El verdugo es una clase superior de asesino que emplea desde katanas y cuchillos, a guadañas, especiales para este tipo de faenas.
-Matamagos: Asesino especial de magos que también sabe usar hechizos y habilidades especiales para disminuir los puntos mágicos de los magos.
-Trampero: Especialista en trampas que puede poner en más de un apuro a los enemigos.

>Rama Única (Rama especial de solo dos clases): 

>Domador: El domador usará técnicas basadas en los propios movimientos de los animales.
-Adiestrador: El adiestrador es una clase especial para incluir en tus propias filas a los animales y monstruos salvajes que te encuentras en algunas batallas.

>Rama de los Pistoleros: 

>Pistolero: Utiliza pistolas como rama inicial de uso de estas mismas armas. Atacan a una gran distancia, más que los mismos arqueros o magos.
-Agente: Los agentes secretos además de usar pistolas también saben luchar cuerpo a cuerpo y utilizar artilugios muy especiales.
·Espía: Los espías emplean ciertos artilugios especiales para descubrir los puntos débiles de los enemigos así como se infiltran sobre ellos para atacarles por sorpresa.
-Francotirador: El francotirador utiliza armas de fuego reforzadas de mucha precisión y no hay enemigo que se le escape nunca.
-Policía: Sirven a la ley, aunque algunos no se libran de ser corruptos.
·Policía Espacial: Son el equivalente casi a los caballeros cibernéticos, usando pistolas espaciales y demás armas futuristas a distancia.
-Mercenario: Los mercenarios tienen más calidad de asesinos que como simples pistoleros por su brutalidad incluso a distancia. 

>Cadete: Segunda rama de pistoleros, en concreto, de la rama militar. Es el novato sin mucha técnica de provecho.
-Soldado: El soldado militar trabaja mucho y usa gran variedad de armamento.
·General: El general en batalla será superior incluso al juez, y dirigirá a su ejército de una forma incomiable.
-Bombardero: Los bombarderos crean, activan y desactivan bombas a su antojo para poner en peligro a los enemigos.
-Artillero: Los artilleros son especialmente útiles en la retaguardia a distancia, gracias a que son los únicos que saben usar los cañones y morteros.
-Artimago: Artilleros especiales que emplean balas mágicas y demás munición hechizada para hacer estragos en las líneas enemigas.
-Ingeniero: Los ingenieros instalan y desactivan torretas, además de hacer kits especiales y trampas únicas que dejan en volandas a los enemigos.

>Rama de los Ladrones:

>Bandido: rama inicial para los ladrones, rápidos pero sin demasiadas cualidades especiales.
-Ladrón: Los ladrones son expertos en birlar las pertenencias rivales y son muy rápidos.
·Ladrón de Guante Blanco: Estos ladrones son todavía más veloces, ágiles y sigilosos y pueden virlar objetos mucho mejores.
-Timador: El timador es experto en el juego de manos y engañan visualmente a sus víctimas mientras les roban sus pertenencias.
-Asaltante de las Dunas: Clase especial que aparece en los desiertos y son unos ladrones muy agresivos y violentos.

>Rama de los Magos:

>Mago Novato: Rama inicial de los magos básicos. Magia básica.
-Mago Blanco: El mago blanco es el perfecto mago curador, bastante veloz, pero también débil a los ataques.
·Devoto: Mago blanco superior con mejores hechizos curativos, más veloz y con algo más de resistencia contra los ataques enemigos, en especial los mágicos.
-Mago Negro: Perfecto mago atacante que se basa únicamente en hechizos elementales.
·Archimago: Mago negro superior, con algunos hechizos elementales mucho más poderosos. Es un poco más veloz pero igual de débil a ataques físicos.
·Elementalista: Magos muy poderosos en el ataque elemental, pero no pueden aprender otra variedad de hechizos.
-Hechicero: Los hechiceros (o hechiceras) emplean magia clásica usando varitas, con hechizos variados y muy raros.
-Brujo: El brujo (o la bruja) son expertos en magia maldita, capaz de hacer enfermar severamente a su víctima sin ningún esfuerzo.
-Erudito: Estudioso de la magia que utiliza los libros antiguos para invocar hechizos arcanos.
·Sabio: Los sabios son estudiosos de la magia que han aprendido una gran variedad de hechizos muy poderosos. Es la variedad de mago que más defensa física y mágica posee.
-Alquimista: Mago que ha tomado el camino de la alquimia y de una magia especial. Fusionan objetos y hasta hechizos.
-Mago Temporal: Los magos temporales pueden detener el tiempo de su víctima o acelerarlo, siendo un gran mago de apoyo.
-Ilusionista: El ilusionista hace distintas magias de ilusiones para confundir a sus enemigos y hacer que se consuma lentamente.
·Hipnotizador: El hipnotizador puede llegar a controlar por completo a su víctima con la constancia de sus hechizos especiales.
-Druida: El druida es una especie de mago que crea pócimas de la naturaleza de efectos muy especiales y variados.
·Geomante: Mago que utiliza el clima y el mismo entorno para crear hechizos muy especiales contra sus enemigos.
·Chamán: Los chamanes usan la fuerza de los espíritus de la naturaleza para derrotar a sus enemigos.

>Conjurador: Segunda rama inicial de los magos más complejos.
-Mago Rojo: Mago que además de tener un buen ataque físico, mezcla tanto magia blanca como magia negra y es muy ágil.
-Mago Azul: Mago de gran poder que transforma las técnicas especiales de los enemigos en hechizos propios, aunque a la larga es un mago bastante lento.
-Invocador: Mago que puede invocar a las criaturas míticas de otra dimensión para usar su poder contra sus enemigos.
·Evocador: Clase especial de invocador que permite invocar a las criaturas malditas y prohibidas, con un poder devastador.
-Mago Nocivo: Este tipo de mago se le reconoce por usar hechizos que cambien significativamente el estado de sus enemigos y empeorarles en cualquier momento. Son escurridizos.

>Rama de los Acróbatas:

>Malabarista: Los malabaristas son muy ágiles y rápidos, con un equilibrio increíble. Se escabullen con suma facilidad contra sus rivales.
-Brigada: Los brigadas visten como superhéroes y parece que nunca se tomen en serio la batalla, pero siempre sus alocadas técnicas dan resultado.
-Titiritero: Emplean títeres y otros muñecos diabólicos para controlar a sus enemigos e incluso a los monstruos de su alrededor, pero son débiles.
-Trilero: Rápidos y veloces, son difíciles de esquivar y son muy listos para engañar.
·Tahúr: Jugador especial muy apto para las trampas que hasta posee magia propia.
-Faquir: El faquir puede hacerse daño así mismo y tiene capacidades especiales para resistir poderosos golpes enemigos que normalmente acabarían con su vida de una vez.

>Rama de lo Esotérico:

>Esoterista: Rama inicial. Usa cartas para adivinar el futuro y una magia de maldiciones muy extraña.
-Taumaturgo: Una especie de mago especial que se encarga de hacer "milagros", hechos que jamás ocurrirían de forma normal.
-Maestro Vudú: Utiliza el vudú para maldecir, dañar a sus enemigos y hasta para alentar y curar a sus aliados.
-Oculista: Mago antiguamente prohibido que emplea las peores artes oscuras que cualquier otro mago se puede imaginar. Es algo lento.
·Mago Sangriento: O vampiro mágico, puede alimentarse de sus enemigos o usar su propia sangre para usar una magia muy variopinta.

>Rama de Curadores:

>Clérigo: Rama inicial para los curadores semi-mágicos. Tiene algunas técnicas curativas y suelen emplear mazas y báculos.
-Sacerdotisa: Clase para mujeres. Rezan, cumplen deseos y lanzan hechizos sagrados a los enemigos.
-Obispo: Clase para hombres. Utilizan hechizos especiales de ataque y de defensa pero no son buenos en la curación por los pocos hechizos de tales que aprende.
-Orador: Con sus oraciones, crean conjuros especiales, protecciones específicas o hasta causan la muerte súbita a los enemigos.

>Médico: Rama especial inicial única y sencilla. Son médicos sin más, mucho más veloces que cualquier otro curador.
-Doctor: Modelo superior de médico que cura todo sin que nada se le escape.

>Rama de Maquinistas:

>Maquinista: Repararan cualquier tipo de objeto y artilugio, hasta el equipo de los aliados y tienen máquinas especiales.
-Inventor: Utilizan artilugios de su misma invención con efectos muy distintos, tanto para aliados como para enemigos.
·Científico: Los científicos tienen grandes experimentos a sus espaldas, tanto buenos como malos, y artilugios increíbles para usar.
-Mago Mecánico: Se llaman magos pero son atacantes cuerpo a cuerpo con técnicas muy especiales.

>Rama de Portadores de Lanzas:

>Lancero: Rama inicial que porta lanzas sin nada en particular.
-Templario: Caballeros que además de lanzas usan espadas y nunca se rinden ante nada.
·Cruzado: Los cruzados son mezclas entre templarios y vanguardias con técnicas muy especiales que no dejan indiferente a nadie.
-Guardián: Los guardianes tienen una defensa férrea impenetrable y gracias a las lanzas los enemigos están más lejos de ellos.
·Guardia Roja: Especialidad de guardianes con cierto toque agresivo y violento que le hacen muy temido.
-Caballero Dragón: Clase para hombres. Su especialidad es el salto y las batallas aéreas, veloz y muy fuerte.
-Valkiria: Clase para mujeres. También se especializan en el salto pero tienen más técnicas para el combate en tierra firme.
-Caballero Alado: Clase racial para los humanos alados. Son caballeros con gran poder mágico, al contrario que toda la rama en general.

>Rama de los Artistas:

>Músico: Emplean instrumentos para hacer distintos tipos de efectos especiales y casi mágicos.
-Bardo: Los bardos usan sus cantos para ayudar a sus aliados y a veces confundir a sus enemigos.
·Superestrella: No temen a la vergüenza y sus cantos mejorados propinan más variedad de efectos especiales.
-Bailarín/a: Los bailarines, además de rápidos y elegantes, pueden dejar en apuros a un enemigo distraído en segundos.

>Rama de los Buscatesoros: 

>Pirata: Inicial para los siguientes. Pueden hasta transformar las trampas del campo de batalla en tesoros y no se les escapa ningún cofre.
-Pirata Espacial: Piratas espaciales de gran carga violenta y agresiva, veloces y con grandes capacidades defensivas.
-Corsario: Pirata marítimo bastante más agresivo y con más afán de protagonismo que otra cosa. Pero son muy fuertes y peligrosos contra sus enemigos.
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Hasta aquí todos los oficios que tenía planeados. Ya contaré más acerca del cambio que quiero hacer sobre este futuro proyecto (aunque incierta su creación, jaja).

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Adelanto de Críticas Personalizadas

Recuerdo que hace bastante estrené el primer añito del blog con una Crítica Personalizada, en la que, como una jugadora más, analizaba un juego con lo que podría haberle salido mal, como podría mejorar, y desde mis puntos de vista los puntos buenos y malos que podría tener el juego. Muchas veces las revistas o webs inflan las notas (por suerte no siempre), y siempre hay gustos dispares.

Es por ello que me gusta más el método de Famitsu, la revista más famosa de Japón respecto a los videojuegos. Allí, son cuatro analistas los que analizan un mismo juego, y como cada uno podría ver las cosas de forma diferente, jugar distinto o tener distintos gustos, es bastante más cómodo coincidir con una de esas cuatro críticas. Porque a lo mejor vas a un análisis, que, aun diciendo que es objetivo, tu puedes tenerle mucha fe en él pero no se acerca a tus expectativas. Por eso el método de Famitsu me parece mucho más eficaz.

Y bueno, ¿por qué no poder hacer nosotros nuestras propias críticas de videojuegos personalizadas? En aquel momento empecé con Mario Kart 7. La nota final que le dí fue un 8,5, en sobresaliente, pero en un principio le iba a poner el mismo número que el del título, un siete y seguramente pelado.

Pues bien, hace tiempo que quería volver (junto a los mini-análisis de los Pokémon), y estuve preparando una crítica que al final jamás la terminé. Esta es la lista de las críticas personalizadas que haré de aquí a las siguientes entradas que realice:

->Final Fantasy Tactics Advance 2
->Pokémon X/Y
->Bravely Default
->Guild Wars 2
->Animal Crossing New Leaf
->Cooking Mama 4
->Theatrhythm Final Fantasy
->Mario & Sonic en Los Juegos Olímpicos Londres 2012
->Metroid Prime Hunters
->Hamtaro Ham Ham Heartbreak
->Hamtaro Ham Ham Games
->Hamtaro Rainbow Rescue
->Kirby Amazing Mirror
->Kirby's Adventure's Wii
->Metroid Other M
->Super Smash Bros. Brawl
->Wii Party
->ModNation Racers
->Mass Effect (1º)
->Fire Emblem Awakening
...

Y de momento ésta es la lista completa de críticas. Espero poder hacerlas todas de un tirón, y que no me pase como la del TA2, que la dejé a mitad y ahora no sé dónde la he dejado ='(

Espero que os gusten. ¡Hasta entonces!

jueves, 26 de septiembre de 2013

Proyecto TA: Oficios Raciales #1

Hace bastante que no hago ninguna entrada del Proyecto de Tactics Advance que tenía por ahí guardado. Releyendo de nuevo las entradas me he vuelto a inspirar y por esa misma razón aquí viene una entrada nueva. En la última entrada hable de las razas, que poseen comandos especiales y que algunos tienen clases exclusivas. Esta entrada tratará de ello pero dividida en varias más, para no sobrecargarlas.

De momento seguiré sin explicar los comandos especiales raciales. En esta primera entrega solo me dedicaré a la raza de los Égules, los humanos alados, ya que como mencioné, vienen de serie con su propio oficio que serían los "Caballeros Alados".

Nota: Próximamente ya hablaré del tipo de armamento y armaduras que he añadido. 


CABALLERO ALADO

-Raza: Égul
-Armaduras Compatibles: Casco / Yelmo, Gorro, Tocado, Armadura, Chaleco, Manto, Túnica.
-Armas Compatibles: Lanza, Lanza-Espada.
-Requisitos: Ninguno.


-Habilidades de Reacción: Atrapar
-Habilidades Suplementarias: Paz Espiritual, Condición Mágica

-Movilidad (Casillas): 4
-Salto: ---   
-Evasión: Se añaden 3 puntos adicionales.
-Rapidez: Se añaden 10 puntos adicionales.

Nota: Al igual que en la entrada de las razas de mi proyecto de TA, los siguientes parámetros se miden por "estrellas". Una es que tiene poco y al subir de nivel aumenta poco, dos que es algo intermedio y tres que es un valor muy alto.

-Ataque: **
-Defensa: **
-Poder Mágico: ***
-Defensa Mágica: ***

>Habilidades de Oficio:

  •  Pelotón Veloz. Mejora a él mismo y a sus aliados adyacentes su capacidad de movilidad.
  • Sentido Oculto. Su sentido especial le permite mejorar su evasión, su entereza y su capacidad de salto a él mismo y a los aliados adyacentes. 
  • Robo Pertinente. Extraño movimiento con poder místico que al atacar al enemigo le permite robar un objeto o tesoro de forma aleatoria.
  • Concentración. Aumenta su concentración y aumenta su acierto y su ataque físico.
  • Falsa Modestia. Frente a sus enemigos hace un peculiar gesto que les provoca Confusión o el estado Locura. (Tiene un área de 5 casillas, y desde el usuario hay que contar otras cinco casillas como alcance máximo)
  • Golpe Alado. Brutal ataque desde el aire que permite causar graves daños al objetivo. Tiene poco índice de acierto, pero es muy poderoso. Si derrota al enemigo con este ataque consigue un tesoro de máximo nivel de forma adicional.
  • Plumas Divinas. Sus alas se cargan de cierto poder divino y cubren al usuario hasta su siguiente turno. No recibirá daño y en su lugar, recuperará PM de los ataques que le alcancen. 
  • Tifón Mágico. Elemento Agua. Viento poderoso que arrastra consigo una intensa lluvia. Daña en una gran área de enemigos y causa el estado Freno. Gasta 14 PM. (Tiene un área de 12 casillas, y desde el usuario hay que contar otras ocho casillas como alcance máximo)
  • Vientos Azotadores. Elemento Aire. Vientos con tanta fuerza que al golpear a sus objetivos les empuja hacía atrás y les anula sus estados beneficiosos. Gasta 14 PM. (Tiene un área de 12 casillas, y desde el usuario hay que contar otras ocho casillas como alcance máximo)
  • Canto del Arcángel. Elemento Sacro. Un canto que invoca un aura divina que azota a los enemigos con fuerza. Puede causarles el estado Condena. Gasta 16 PM. (Tiene un área de 8 casillas, y desde el usuario hay que contar otras cinco casillas como alcance máximo)
  • Hierbas Celestiales. Elemento Tierra. Gracias a su poder místico invoca unas plantas mágicas desde la tierra que golpean fieramente a los enemigos y les causa Ceguera y Mudez. Gasta 12 PM.  (Tiene un área de 12 casillas, y desde el usuario hay que contar otras ocho casillas como alcance máximo)
  • Pica Artema. Hechizo Artema. Crea una pica mágica imbuida en el hechizo Artema y se lanza en picado contra la espalda del enemigo para asestarle un ataque mortal. Gasta 32 PM. (Tiene hasta tres casillas de alcance máximo desde el usuario)
 *Nota: Los oficios pueden tener desde 8 habilidades (lo común en el primer TA y el TA2), y ahora desde 10, 12/13 a 15.

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Esta es la primera entrega de los oficios raciales.

¡¡Nos veremos en la siguiente!! ;)

domingo, 18 de agosto de 2013

TA-3-: Razas

Antes de ponerme a enseñaros el modo de combatir, un tutorial mejor explicado de como funcionan las habilidades y los primeros oficios, os presentaré a las razas que incluiré en mi proyecto de un Tactics Advance. Ya no lo llamaré "3" ya que realmente poco tiene que ver con las dos primeras entregas en cuanto a historia/tiempo correlativo se refiere.

Además, es posible que se vean algunos cambios en las razas de los dos anteriores juegos, aunque en poca medida. Y una pequeña introducción y explicación de todas las razas. Y para sugerencias, dudas o demás, estoy abierta a ellas.

También incluí "comandos especiales" (ya hablaré de ellos cuando hable de las batallas) que serian raciales. Son habilidades bastante "tochas" que tendrían un 50% de probabilidades de salir cuando el personaje tenga al máximo el medidor de gesta.  Estos comandos especiales raciales los mostraré en el momento que comience con los oficios.

Nota: Todas las razas tienen géneros masculinos y femeninos, a pesar de que algunos de ellos en otros TA no tenían (como Vieras, Moguris o Grías). 

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HUME (HUMANOS)

Los humanos son una raza plenamente común en este proyecto. Los tres protagonistas son humanos. Son compatibles con el 98% de todos los oficios posibles. Los parámetros especiales de razas en ellos son bastante equilibrados. Una nueva posibilidad que he añadido en esta raza es que las habilidades que se dominan mediante puntos de habilidad se consiguen aprender antes, consiguiendo en ellos un 5% de puntos de habilidad adicionales tras cada combate/misión.

*La movilidad y otros stats que aparecerán por aquí los comentaré en el tutorial de combate sobre los Tactics Advance.

->Movilidad Inicial por Raza: 3 casillas.
->Parámetro Mejorable al subir de Nivel (Adicional por Raza): Ataque.
->Parámetros Iniciales por Raza*1: Rapidez (**), Ataque (***), Defensa (**), Poder Mágico (**), Defensa Mágica (**), PM (*) y VIT (**).

*1: Los parámetros de Rapidez, Ataque, Defensa, Poder Mágico, Defensa Mágica, PM y VIT según la raza de forma inicial o adicional pueden ser un poco mejores o peores. Los oficios compensan esto.

Se calcula con estrellas. Una estrella es que es un parámetro que en dicha raza es algo bajo. Dos es medio y tres es que es alto.


VIERA

Estas esbeltas criaturas de piel algo oscura viven en los bosques y es más común verlas a ellas fuera de este hábitat que a ellos, aunque en este proyecto de TA no será así originalmente no tengo ni idea de como son los "vieros", pero una idea me hago, teniendo a ambos géneros por primera vez. Son ágiles, veloces y con una gran cantidad de oficios extraños que dominan. Son compatibles con el 95% de los oficios posibles. Siempre destacarán por encima de las demás razas disponibles como los más rápidos de todos.

->Movilidad Inicial por Raza: 3 casillas.
->Parámetro Mejorable al subir de Nivel (Adicional por Raza): Rapidez.
->Parámetros Iniciales por Raza*1: Rapidez (***), Ataque (**), Defensa (**), Poder Mágico (**), Defensa Mágica (*), PM (**) y VIT (**).



BANGAA

Esta raza de reptiles bípedos también es bastante concurrida por todo el mundo, con bastante genio a sus espaldas y se ofenden con facilidad en especial si se les llaman "lagartos".  Normalmente del 90% de oficios posibles casi todos los que usan y con los que son compatibles son oficios de gran fuerza bruta ideales para el combate de primera línea. Se ha mejorado en este proyecto para que destaque por encima de los demás en ataque y un poco en rapidez. 

->Movilidad Inicial por Raza: 3 casillas.
->Parámetro Mejorable al subir de Nivel (Adicional por Raza): Ataque.
->Parámetros Iniciales por Raza*1: Rapidez (***), Ataque (***), Defensa (**), Poder Mágico (*), Defensa Mágica (*), PM (*) y VIT (***).



NU MOU

Raza perruna de tez pacífica y muy hábiles para la magia. No son fuertes en el cuerpo a cuerpo pero si con la magia, a la vez que son algo lentos y de por si no pueden adentrarse en el agua en los escenarios de combate (salvo por algunos oficios y/o accesorios). Pueden ser compatibles con el 85% de los oficios posibles, con la característica de que casi todos ellos son mágicos. Destaca por encima de todos en el poder mágico al subir de nivel, y de forma increíble. La defensa mágica también es bastante alta. Algo excepcional en esta raza es que además en cada turno en vez de recuperar 10PM, recuperarán el doble (20PM). Son enemigos a tener en cuenta, así que ojo con ellos, y ten siempre a algunos en tus filas.

->Movilidad Inicial por Raza: 1 casilla.
->Parámetro Mejorable al subir de Nivel (Adicional por Raza): Poder Mágico.
->Parámetros Iniciales por Raza*1: Rapidez (*), Ataque (*), Defensa (*), Poder Mágico (***), Defensa Mágica (***), PM (***) y VIT (**).



MOGURI

Los moguris, una raza entrañable, también tienen unos parámetros equilibrados y poseen algunos oficios exclusivos de los más extraños que existen, además de que son compatibles con el 95% de los oficios posibles. No destacan demasiado en la rapidez ni en otros parámetros, pero una ventaja de esta raza es que un oficio que suba de cierta forma y de mejor manera (lo que se llamaría de forma adicional mejorable) cierto parámetro el moguri cuadruplica el efecto. Si por ejemplo es un Paladín, que sube mucho la defensa y la VIT, subiría el doble uno de estos parámetros (aleatorio en cada subida de nivel). Tampoco pueden adentrarse en el agua.

->Movilidad Inicial por Raza: 2 casillas.
->Parámetro Mejorable al subir de Nivel (Adicional por Raza): PM.
->Parámetros Iniciales por Raza*1: Rapidez (**), Ataque (**), Defensa (**), Poder Mágico (**), Defensa Mágica (**), PM (***) y VIT (**).



GRÍA

Raza de aspecto jovial con alas de murciélago, cola de dragón y unos pequeños cuernos de demonio. Esta raza puede volar y con ello el parámetro de salto será un paseo para ellas, pudiendo alcanzar cualquier altura de los escenarios. Tienen bastante fuerza y rapidez, y con oficios compatibles muy variados (un 90% de los posibles). Además, cuando son empujados, si caen desde una gran altura no se verán dañados (al contrario que con los Égules, a pesar de tener alas empujarles y hacerles caer les hace daño).

->Movilidad Inicial por Raza: 4 casillas.
->Parámetro Mejorable al subir de Nivel (Adicional por Raza): Ataque.
->Parámetros Iniciales por Raza*1: Rapidez (***), Ataque (***), Defensa (**), Poder Mágico (**), Defensa Mágica (*), PM (*) y VIT (**).

SEEQ

Raza porcina y robusta que destaca en su letalidad cuerpo a cuerpo y con otros parámetros algo bajos, en especial en los mágicos. Aún así, es compatible con el 95% de los oficios posibles y muchos de ellos compensan su mala suerte en los parámetros de los susodichos mejorando sus posibilidades de poder derrotar magos a gran velocidad o resistir sus poderosos ataques mágicos. Como efecto adicional a esta raza, todos los accesorios que al equiparle le darán movilidad, evasión o capacidad de salto aumenta esa capacidad en +1.

->Movilidad Inicial por Raza: 3 casillas.
->Parámetro Mejorable al subir de Nivel (Adicional por Raza): Ataque.
->Parámetros Iniciales por Raza*1: Rapidez (**), Ataque (***), Defensa (***), Poder Mágico (*), Defensa Mágica (*), PM (*) y VIT (**).

  ÉGUL

Raza de humanos voladores, con un gran equilibrio entre rapidez y sus capacidades mágicas. Al poseer también alas, como las Grías, esta raza deja de lado el parámetro de salto y puede volar para alcanzar directamente las alturas más incalcanzables por otras razas. Son compatibles con el 90% de oficios posibles, y ellos traen de serie su propio oficio (Caballero Alado), que se presentará más adelante. Un efecto adicional de la raza es la posibilidad de que, aún gozando del estado Espejo o la habilidad suplementaria AntiEspejo, solo los hechizos de ataque o los que restan VIT serán devueltos a su ejecutante, los hechizos curativos jamás rebotarán. 

->Movilidad Inicial por Raza: 3 casillas.
->Parámetro Mejorable al subir de Nivel (Adicional por Raza): Defensa Mágica.
->Parámetros Iniciales por Raza*1: Rapidez (**), Ataque (**), Defensa (**), Poder Mágico (***), Defensa Mágica (***), PM (*) y VIT (***).


REVGAJI

Una raza muy variopinta de piel muy oscura, que puede ser tanto corpulenta y robusta como delgada y elegante o fina. Tienen mucha fuerza física y son compatibles con el 95% de los oficios posibles. Destacan también en que se adaptan a su oficio sacrificando parte de su "parámetro mejorable adicional por raza". Si por ejemplo le pones de oficio uno mágico, sacrificará un porcentaje de su ataque físico para añadirlo al poder mágico y así no estar descompensado. Así puede machacar a cualquier enemigo independientemente de su oficio actual.

->Movilidad Inicial por Raza: 3 casillas.
->Parámetro Mejorable al subir de Nivel (Adicional por Raza): Ataque / Poder Mágico.
->Parámetros Iniciales por Raza*1: Rapidez (**), Ataque (***), Defensa (**), Poder Mágico (***), Defensa Mágica (*), PM (**) y VIT (***).

Esto es todo. Además, aunque elijas a un luchador femenino de una cierta raza no será mejor que su componente masculino de la misma raza a esto se le llama igualdad (?).

Y hasta aquí la introducción de las razas. Si algo no ha quedado claro, podéis preguntar poniendo un comentario en la entrada o en el foro correspondiente. ¡Un saludo!

martes, 13 de agosto de 2013

Tactics Advance: Habilidades & Oficios

En mi entrada anterior comenté que antes de dar a conocer el nombre de mi proyecto, así como sus oficios, añadiría una breve descripción de como funcionan las habilidades y el sistema de oficios. Es divertido, a veces complejo y otras, a la vez sencillo de entender y utilizar. Además, cuando jugué la saga me pareció de lo más útil y para el tipo de combate por turnos en "tablero de ajedrez" que es, resultaba cuanto menos, interesante y divertido.





Una de las bazas que el juego poseía era la variedad de razas que podías encontrarte en él. Cada raza tiene unos stats muy específicos que son beneficiados o que empeoran, además con las bonificaciones de cada clase también se veían recompensados, mejorados y en ocasiones, aunque contadas, sin embargo, se veían algo torpedeadas.

En muchos otros juegos las razas han hecho que los oficios se hagan limitados entre unos y otros y por lo tanto a mucha gente le termina frustrando o no convenciendo. Sin embargo, yo creo que en este tipo de juego no debería ser un impedimento. En esta ocasión ofrece una gran variedad de estrategias y como seleccionar bien los oficios para cada personaje/raza jugable.

En Tactics Advance 2 nos encontramos con estas razas:

>Hume (Humanos): Sus stats son equilibrados.
>Viera: Rápidas, elegantes y con una variedad de oficios mágicos bastante curiosos.
>Nu Mou: Son lentos y con poca fuerza pero con un gran poder mágico.
>Bangaa: Son la fuerza bruta más corpulenta en reptiles.
>Moguri: Simpáticos y con unos oficios muy extraños. No destacaban demasiado en stats principales, si en técnica (desconozco que hacía este stat).
>Gría: Añadido y la que véis en la imagen. Tenían una fuerza abrumadora y además podían volar, pudiendo acceder a sitios altos sin necesidad de dar vueltas enteras en el escenario.
>Seeq: Fuertes y resistentes, aunque algo lentos.

En el que estaba planeando realizar, iba a añadir a los Égules, raza ya vista en Final Fantasy XII Revenant Wings y que sería similar a las Grías pero con mucha rapidez y con poder mágico en vez de fuerza. También voy a incluir a los Revgaji, la raza de Cid (y el tío con acento francés de las subastas en TA2) que destaca sobre todo en que tiene mucha fuerza física (creo que más que un Bangaa, aunque en TA2 nos lo pintan igual y con los mismos oficios que los mismos Bangaa).

Una opinión... no me gusta que en las Vieras y Grías solo hayan tías. Me parece un poquito injusticia. Creo que serían bastante interesantes verlos en sus versiones masculinas (los "Gríos" con esas alas estarían geniales), y lo mismo digo en los Revgaji que solo se han visto chicos... pues Revgajis chicas estarían geniales.


Ahora vayamos a lo importante y el tema general de la entrada tras la introducción de las nuevas razas (Égules (imagen de arriba) y Revgajis): el sistema de habilidades y oficios.

Primero expliquemos que en los combates existen los "Comandos de Batalla". Permiten moverse las casillas pertinentes, utilizar objetos (en las acciones), comandos especiales (que aparecen muy de vez en cuando según tu parámetro de Suerte (el que aún no he podido calcular)), hacer acciones, y esperar.

Para emplear las habilidades hay que emplear el comando Acción, y ahí tenemos Atacar, que permite golpear a tu enemigo con el tipo de arma que lleves equipada, y las respectivas habilidades de Oficio, así como los Objetos.

Lo bueno que tienen las habilidades es que, cuando eres de un Oficio determinado, puedes equiparte desde la pantalla de estado otras habilidades de otros oficios que tu personaje ha tenido con anterioridad aprendidas. Puedes poner las que quieras, pero con espacios limitados. Normalmente solo puedes tener dos slot de habilidades -Habilidad de Oficio fija- y -Objetos o Habilidad de Oficio Secundaria-. Pero el Alquimista tiene tres: -Habilidad de Oficio fija-, -Slot vacío para habilidad de oficio secundaria- y -Objetos como habilidad fijas-.

También tenemos las habilidades de Reacción y las Suplementarias (que podremos llamar pasivas estas últimas), a las que, cuando tengamos habilidades aprendidas (incluso de otros oficios) podremos ponerlas en cualquier oficio que queramos y cuando queramos. Las de reacción se activan en combate dependiendo de ciertos requisitos. Las suplementarias/pasivas siempre están activadas y hacen efecto casi sin que te des cuenta. 

Pero diréis, ¿y como se aprenden las habilidades? Es bien fácil. Cada oficio tiene compatibilidad con ciertas armas, armaduras y accesorios. Algunos de estos objetos tienen predeterminada la habilidad que puede aprender cada oficio. ¿Que quiere decir? Que para aprender habilidades nuevas habrá que equipar armamento, armaduras y accesorios. No todo está ahí, ya que cada habilidad nueva que intentes aprender necesitará unos "puntos de habilidad" para llegar a dominar la mencionada. Una vez dominada cuando cambies de oficio y pongas la habilidad de oficio secundaria en su respectivo slot, podrás utilizarla sin ser de dicho oficio (si la tienes dominada, como ya he dicho antes, porque si no, te aparecerá en "negrita" con los puntos que te faltan para dominarla y no podrás usarlas).

Para conseguir puntos de habilidad hay que ganar misiones y combates. Una vez haya llegado al final de sus puntos necesarios el mismo juego te avisará de que alguien ha "aprendido una habilidad" y podrás ya cambiar el equipo para poner nuevas habilidades a aprender. Es bien sencillo. La primera vez que jugué lo pillé de inmediato. Recuerda que si desequipas los equipos antes de aprender las habilidades no las habrás aprendido y te saldrá la habilidad en negrita y los puntos que te hacían falta para aprenderla. Para volver a aprenderla dos opciones: vuelve a equipar el arma o vuelve a cambiarte a su oficio original, dependiendo de lo que sea.

Hasta aquí una pequeña introducción y explicación a como se aprenden las habilidades junto a tus oficios correspondientes. Una anotación: si dejas la habilidad pasiva Aprender del Mago Azul y le cambias el oficio, seguirá aprendiendo las habilidades del mago azul correspondientes. Y no lo he comprobado todo, asi que no sé si las sigue aprendiendo si quito de su slot estas habilidades de oficio secundaria... supondré que si.

Si hay dudas soy todo oídos(/ojos) para escucharos(/leer). Aunque he intentado ser lo más clara posible con el juego al lado, por si acaso se me escapaba algo. Si se me escapa algo, aquí me tenéis. Recalcar también que cada oficio mejora o empeora los stats, y al subir de nivel unos mejoran más y mejor que otros. Hay que tener eso siempre en cuenta.

La próxima entrada indicaré como sería mi modo de batalla. Es el mismo por tablero, comandos y demás, con una diferencia notable: he fusionado algunas modalidades de combate del primer Tactics Advance con los ya mejorados y conocidos Tactics Advance 2, para darle más estrategia y complejidad. Y me ha parecido interesante. Ya veremos como resulta todo.

PD: Me divierto mucho haciendo estas entradas, que no os extrañe verme a menudo haciéndolas, jajaja asi de paso si se me borran los documentos que tengo guardados (me suele a pasar a menudo que mis ordenadores tras un tiempo se vuelven locos y me borran las cosas ellos solos) los podré rehacer leyendo por aquí las entradas, jajaja.


Créditos a Square Enix por crear esta fabulosa saga ;3  (¡algo bueno había que encontrarles tras estas meteduras de pata actuales! jajaja)

Otros Proyectos: Tactics Advance 3.

Como bien dije en su momento, me han encantado los Final Fantasy Tactics Advance, en especial el segundo Grimoire of the Rift, pero te quedas con ganas de más cuando ya te has descubierto todos los secretos del juego. En una de mis antiguas entradas dije las teorías de un posible Tactics Advance 3, o creo recordar que trataba de eso... jajaja.

Lo que no dije en su momento es que, al igual que con Hamtaro, estaba creando en muchos documentos de word mi propio Tactics Advance 3, aunque evidentemente mi juego iba a estar bastante alejado de las dos primeras entregas, sin Marche Radiuju ni Luso Clemens, una historia totalmente paralela pero con el espíritu característico de la saga.



Lo que más me gustaba era inventarme nuevos oficios con nuevas habilidades, y he de decir que en aquel momento era un completo vicio y he llegado a tener casi cien oficios distintos. Precisamente, presento este proyecto en entrada porque a partir de ahora mostraré los oficios. Me da igual si nadie los lee, al menos estoy contenta de poder avivar a los fans de los TA. Y que quede claro, no acepto robo ni plagio, al menos avisar que vais a coger el oficio y sus habilidades para hacer un fanroom o lo que sea, indicándomelo con un comentario y dándome créditos. Lo hago con toda la buena fe del mundo, no es muy cortés que me hagan esto...

Los explicaré de paso un poco por encima y quien no conozca la saga explicaré como va el funcionamiento de los oficios, las habilidades, las armas y las habilidades de reacción y las habilidades suplementarias (se conocerían más estas últimas como "pasivas", jajaja).

miércoles, 17 de abril de 2013

PdS: Al-Cid Margrace

Como ya dije, iba a estrenar una nueva sección que iba a ser 'Personaje de la Semana', PdS, con personajes elegidos totalmente al azar, de los que hablaré de alguna cosa en particular. A lo 'analizando pokémon' (que ahora haré su entrada correspondiente) o con otros aspectos en general.

Y en esta ocasión, demos la bienvenida a...

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AL-CID MARGRACE (FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE 2, FINAL FANTASY XII)

 La primera vez que conocí a este peculiar personaje fue en el Tactics Advance 2, y la verdad, me pareció bastante interesante. Eso si... su peculiar forma de 'ver las cosas', no es que sea plato de mi devoción. Su oficio, Agente (yo lo llamo 'Galán', le queda mejor), la verdad es que me gustaba bastante, ya que tenía habilidades realmente útiles. Eso si, con lo que respecta al apoyo de sus compañeros, solo hará efecto a las unidades femeninas. ¿No da una idea de como es? Ahora voy a ello. 

La forma de comportarse me parece muy elegante, dandi, y caballeroso, pero de ahí a ser un mujeriego consumado hay un largo trecho, cosa que de los personajes -sean como sean-, no me gusta nada de nada. El diseño de Margrace me gusta debo reconocerlo, su forma de hablar también, su oficio por supuesto... pero ese hecho, como que lo detesto un poco.

Gracias a este personaje, además del cameo de los protagonistas de FFXII, me entraron muchas ganas de jugar el FFXII. Aunque no adelanté demasiado, he de decir que me gustó mucho, en parte también porque me acordaba del TA2 y bueno, aún no he llegado demasiado lejos, pero estoy segura que Margrace en este juego es igual de... mujeriego, aunque educado. 

Su look y diseño bajo ese dibujo propio de TA2 me encanta. Elegante, dandi y fresco, y todo hay que decirlo, tiene unos pocos aires de grandeza, y se nota su 'personalidad' algo 'presumida' (aunque le vi poco, la verdad). Sin embargo, personalmente su aspecto en "la pantalla grande" (en vez de, con el dibujo de TA2), pierde bastante para mí. Si, es raro. 

Y en general, en TA2 no sé cuales son sus estadísticas (por ejemplo, el paladín tiene mucha VIT y defensa, etc), aunque creo recordar que era bastante rápido. Lo malo es que no puede cambiar nunca de oficio y no aprende ningún tipo de habilidad de reacción y suplementaria, algo que le entorpece bastante y le hace 'débil' a comparación de todos los demás, aunque no por ello deje de ser bueno en combate (sobre todo si tiene aliadas femeninas, jaja). 

Esto es todo. 
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Como dije, primero iba a hacer los tres que hice en su momento como página en vez de como entrada (Lebreau (FFXIII) y Totakeke (Animal Crossing)), así que el siguiente será la chica mencionada de otra saga Final Fantasy.

Si queréis comentar de él o cualquier otra cosa, animaos ;)

martes, 9 de abril de 2013

Tactics Advance 3, ¿cuando?

Mi cariño que le tengo a los Tactics Advance es muy alto. Sin embargo, debo recalcar mi pasión por el segundo y la frustración del primero. Lo compré nuevecito por ebay porque quería tenerlo si o si y pasármelo, pero es... frustrante. Me cuesta mucho averiguar cuando tengo oficios nuevos, como conseguir armas, las batallas entre clanes por las zonas son muy cansinas, los enemigos siempre comienzan con el máximo de PM, las leyes y los jueces son más cansinos que en el segundo, y ya ni digamos el acierto general en todo el juego. Me pareció espantoso.

Obviamente aún asi le voy a dar una oportunidad, pero es que no puedo hacer más de dos misiones seguidas porque me enerva la sangre. Además, lo de los artefactos es también un caos, porque pudiendo hacer miles de misiones apenas puedo hacer una porque no tengo ni cuatro artefactos de esos, y no se te dice dónde conseguirlos. Al menos en FFTA2 sé que es botín y puede salir cuando derrotas a los enemigos o robarlos, pero en el primero... muy frustrante.

Los personajes también me parecen un rollo patatero, Marche (¿qué clase de nombre es este?), Ritz, Mewt... no sé, muy sosos. No me llegué a interesar por ninguno, y además creo que tampoco hay ningún cameo (al menos en el A2 habían unos pocos), ni personajes nuevos interesantes (como Frimelda). Y la historia de Mewt con su mamá... dios. La cosa más vomitiva que he visto en un rpg. Esas escenas no las soporto, niño malcriado y llorica a más no poder. Hubiese comprendido que al estar en este mundo mágico, se volviese malvado y cambiase de personalidad, pero de ahí a ser todavía peor, un mimado y un estúpido... no sé por dónde cogerlo, simplemente no le aguanto.

Los diálogos son cortos, cortos. Creo que no había visto un RPG con diálogos tan cortos en mi vida, y sin sustancia. Por no decir, las malas traducciones de todo el equipamiento.Y en fin, nada más que añadir.

Una lanza a favor es que me hace gracia que los cadáveres se queden en el suelo, aunque prefiero lo del A2, que en cuanto mueren no ocupan espacio en la casilla (salvo los muertos vivientes, pero un réquiem o exorcismo lo arregla) y sueltan botín. Además, subir de nivel en mitad de un combate también me pareció curioso, y le cogí el tranquillo rápidamente. Los combos también me gustan bastante, cuantos más PJ tengas (¿se llamaban así?) más daño podrás hacer.

Luego tenemos las batallas contra los Totemas. La verdad es que me gustó bastante. No comprendo como me lo dan así como así en el 2 tras una misión 'aparentemente normal', sin nada especial. Hubiese preferido como en el 1, lucho contra ellos y entonces se convierte en accesorio único. Además, algo que tampoco me gusta del 1 es que los totemas están muy capados... por razas. No lo entiendo. En accesorio solo lo equipas cuando quieres y ya está, esperas a tener la Gesta un (siempre he calculado por encima, no sé cuanto es en realidad) 30/40% y otro 70/80% hasta 100% y puedes lanzar tu increíble invocación (la mejor obviamente, Artema).

Ahora vayamos a lo importante, después de liberar mis frustraciones sobre el primero.

Tactics Advance es obviamente para portátil, desde GBA a NDS, y lo más correcto es que ahora saliese uno para 3DS. No se sabe absolutamente nada de si lo están planeando, si tienen el proyecto en marcha, o directamente si se sabe algo en general. Todo apunta a que nunca veremos un TA3 (y pueden ponerle el argot de 'TA3DS', en plan juegos de la 64) a este paso, y la verdad es que sería una lástima, porque muchos lo piden a gritos desde hace bastante. No en vano he visto que en américa se pide bastante. Además, hace poco encontré una especie de wiki de gente, de fans, que están haciendo su propio TA3. Tiene más contacto directo con la historia del primero que otra cosa. No me importa que tenga conexión con las dos anteriores tramas (en el A2 el libro de la biblioteca pertenece al profesor que va a llevar el castigo de Luso, quién es ni más ni menos Mewt), pero no demasiada forma directa.

Bueno, el otro día cotilleando por aquí y por allá, encontré que parece que en algún momento Square Enix soltase el posible argumento de un nuevo TA3. En esta ocasión la protagonista sería femenina (¡por fin!), y sería una gran fan de un personaje de Final Fantasy. Entonces encuentra un grimorio y es transportada dónde vive su personaje favorito, y tiene que pasar sus aventuras con él.

A ver, la trama me gusta, promete. Tengo mucha curiosidad en ver como será esa protagonista femenina y de que personalidad la van a dotar. Al mismo tiempo tengo miedo de cuál será su acompañante, ya que también se menciona que a parte de la protagonista femenina también pensaban en Montblanc. No, si no tengo nada en contra de Montblanc, pero ya ha salido en los dos juegos, en el primero ya como acompañante y casi protagonista, y en el segundo como cameo pero te restriegan que está ahí bastantes veces (le ves muchas veces al comienzo en la posada, y luego el encontronazo con él en Flosis). No me gustaría que le pusieran de acompañante OTRA VEZ de la protagonista o porqué no, protagonista entero. Lo siento pero no, tampoco me sentiría 'identificada' con dicho protagonista, aunque repito que me cae bien.

Y en fin, a saber como saldría dicha versión en 3DS y que tocarían, cambiarían o añadirían (y tengo mucha curiosidad por saber que cameos pondrían, jeje). Mientras tanto, me conformo con cotillear esa wiki de TA3 hecho por fans (¡Pulsad aquí!), y el mio mismo. Ya contaré otro día los argumentos de ambos, el inglés hecho por fans, y cual podría ser el mio (el mio tiene una trama un poco más adulta, para ser más neutral).