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miércoles, 29 de noviembre de 2017

Análisis New Style Boutique 3


Creo que es de las pocas veces que hago un análisis cuando un juego ha salido hace relativamente poco, pero es que hay demasiado por comentar sobre este juego como para hacer varias entradas de ‘impresiones’. Tampoco estoy viendo apenas análisis escritos del juego (a diferencia del segundo), así que… pues me animo a ello, y hace mucho que no traigo un análisis. 



CAMBIO VISUAL Y APARTADO SONORO

Visualmente el juego es como estar usando un anime shojo. En este sentido es mucho más diferente a las dos anteriores entregas, incluso se nota que los colores (incluso las sombras sobre la piel de las chicas) están más definidos, y especialmente el cambio más notorio se encuentra sobre los ojos de los personajes (aunque en los chicos se nota menos). 

Visualmente es el más bonito de la saga, te entra por los ojos y la calidad visual de todas las prendas del juego también ha mejorado notablemente. De la primera a la segunda entrega algunas telas y texturas se notaban más nítidas y mejor definidas, y desde luego de la segunda a la tercera puedes incluso ver algunos detalles de las prendas que antes te pasaban desapercibidas incluso con un pequeño zoom. Toda una delicia.

Tal vez lo menos mejorable haya sido el maquillaje de los ojos, porque si bien no siempre ha sido el mejor difuminado, en este queda demasiado artificial y chillón y resalta, aunque personalmente no en el buen sentido, quedando no demasiado bien, sobre todo con los colores oscuros y en determinados colores de la piel. 

En el apartado sonoro todo es correcto, las melodías son bonitas y siempre acompañan de forma perfectamente cualquier momento del juego, aunque las melodías que se escuchan para personalizar la boutique son lo peor con diferencia de lo machaconas que son con tus oídos y lo repetitivas que se vuelven. En este sentido prefiero las melodías de boutique de la segunda entrega

martes, 9 de febrero de 2016

Análisis Hamtaro Ham-Ham Games

Un juego infravalorado por estar basado en un anime kodomo (para niños), y sin embargo he leído muchísimas veces de personas que incluso se lo compraron o alquilaron una tarde sin esperar mucho del juego, que era una auténtica maravilla adictiva. Además, dejando a un lado que forma parte de mi infancia... es que es un buen juego de minijuegos deportivos. Hace ya tiempo que me apetecía hacer un análisis de alguno de los juegos de Hamtaro de Game Boy Advance (que los tres eran muy buenos, si, ¡a pesar de ser de Hamtaro! No siempre todo lo bueno y espléndido va a ser famoso).


Comenzando desde Game Boy y Game Boy Color, Hamtaro tuvo unos cuantos juegos en dichas consolas bastante destacables. Incluso en la CrankyCueva se hizo una reseña de Ham-Hams Unite 2, que no es tan sencillo como parece para estar basado en un anime para niños. Antes de Ham-Ham Games (o los Juegos Ham-Ham en español), tuvimos el genial Heartbreak (Rompecorazones) y después Rainbow Rescue, aunque realmente en orden cronológico Ham-Ham Games va después de éste último, pero coincidió que la época de los juegos olímpicos estaba cerca, ¡y que mejor forma de promocionar un juego deportivo!

>Argumento:

Arco, el príncipe del país Arcoíris (que en aquel momento no sabes quién es, ya que los capítulos de Hamtaro no llegaron a emitirse todos y se le presenta justamente en el juego que salió después), ha iniciado los llamados "Juegos Ham-Ham" el equivalente a Juegos Olímpicos de los Hámsters. Una serie de cuatro equipos competirán para llevarse el oro y ganar los juegos.

A lo largo del torneo la principal característica de peso del argumento, que es más bien corto, es desbloquear (por así decirlo) nuevos personajes que van llegando poco a poco, con su personalidad de la serie original 100% fiel a los mismos, desde Estrellita, a Penélope, Trotty, Jefazo o algunos nuevos personajes que no se llegaron a ver en España.

Más allá de eso, realmente el juego es repetitivo, ya que la trama se desarrolla entorno a conseguir el oro y ganar las competiciones deportivas, pero podemos ir a hablar con todos los hámsters del juego, dónde normalmente siempre hay conversaciones muy bien conseguidas y trabajadas.

Una vez terminado el primer torneo, se iniciará el mismo pero los hams en el juego cambiarán sus comportamientos y algunas posiciones, así como en el tercer torneo, que se forman para poder completar las llamadas "Tarjetas de Hamigo", unos coleccionables que se desbloquean solo cuando ganamos unos juegos ham-ham la primera vez. Después nuestro objetivo será desbloquear todas las tarjetas, y es que algunos personajes solo se desbloquean cuando puedes comenzar a coleccionar las tarjetas de hamigo (o al terminar el primer torneo), que son muy coloridas y muestran hasta la fecha de nacimiento de los personajes, por si alguna vez has sentido curiosidad.

>Jugabilidad:

El juego es muy sencillo de entender, pero lo sencillo no significa que el juego sea simple, pero si que es muy adictivo. Sus minijuegos no requieren complicarse demasiado la cabeza. Además, todos los minijuegos, tanto en el modo para jugarlos libremente como antes de entrar a las competiciones, tienen tres niveles de dificultad, además de que puedes entrenar antes de participar. Además, aumentar el nivel de dificultad del minijuego puede otorgar muchas pipas (la "moneda" del juego) especialmente si ganas.

Manejamos a Hamtaro, aunque podría haber estado bien crear nuestro propio hámster (aunque sea con opciones limitadas pero mejores a nuestra tarjeta de jugador) para que fuese uno más junto al equipo de los ham-hams (y no dejar a Hamtaro mudo, que personalmente nunca me ha gustado y fue una alegría verle hablar y comunicarse -con el jugador- con los hámsters en el Rainbow Rescue), pero tampoco estaba nada mal. Hamtaro es nuestro jugador y lo desplazamos libremente por todo ese mundo ham-ham ficticio para jugar a los juegos olímpicos de los hámsters.

El botón A sirve para todo, es nuestro botón de acción (quién necesita más si la jugabilidad es fácil, ¿no?): con él hablamos, interactuamos con el entorno y elegimos acciones. Tan sencillo de entender como en su momento el salto de Mario. Con la B cancelamos algunas opciones y si lo mantenemos pulsado mientras andamos (con la cruceta), Hamtaro correrá muy fluidamente (y sin el ruidicito miolesto del caminar de otros juegos de la serie).

Los minijuegos deportivos que son el principal atractivo del juego, son sencillos de entender y muy adictivos. Hay quién se ha pasado horas jugando solo en el modo libre que desbloquea el juego una vez te lo pasas la primera vez: te permite jugar a todos los minijuegos a tu gusto, en cualquier momento, y hasta podrás batir tus propios récords, subiendo o bajando la dificultad a tu gusto.

Por poner ejemplos prácticos, algunos minijuegos, como los 100"hm" lisos y la carrera de natación, tenemos una barrita azul con un puntito rojo al otro extremo, y un cursor que aumenta cada vez que acertamos la velocidad que va de izquierda a derecha: si tocamos el botón A (e incluso otros botones especificados) justo al llegar a un puntito amarillo o al rojo, nuestra velocidad aumenta, pero también la del cursor, y si le damos sobre la barra azul, la velocidad se reduce. Esta mecánica tan sencilla de entender además es muy adictiva, y necesitas reflejos para darle en el momento exacto cuando todo comienza a ser muy rápido.

Incluso tienes que saber gestionarte, como bien indica sus instrucciones de cada minijuego, bien la velocidad en el minijuego de Equitación: una carrera de obstáculos que hay que hacer en orden, en el que debemos ganar o disminuir la velocidad con giros imposibles para que nuestro pollito (los polli-pollis en la serie eran los "malos", pero aquí un toque curioso que jamás hubiese pensado que podría estar bien es que son "aliados") pueda saltar los obstáculos, y algunos requieren de mucha velocidad, pero cuanta más velocidad lleves, más difícil será de controlar.

Luego tenemos otros minijuegos que requieren reflejos y reacción rápida, como los saltos de trampolín o la natación sincronizada. Especialmente el primero, saldrá una serie de combinaciones de botones (de uno en uno hasta el final), que deberemos tocar rápidamente para hacer piruetas mientras caemos a la piscina (de nubes, que no se diga), y según lo rápido que caigamos mejor puntuación nos darán. El resto de minijuegos, sencillos, de mecánicas simples, son muy adictivos y nunca agotan o agobian, como el mismo tenis o en mi caso mi minijuego favorito: el vóley. Con 7 puntos a lograr por cada equipo, siempre manejamos a Hamtaro aunque sea de dobles (con Lacitos controlada por la IA), y podemos hacer fintas o ataques con el balón. Un dato curioso, como en tenis, es que podemos controlar realmente dónde va a caer la bola con un ligero toque de la dirección en la cruceta cuando golpeemos o toquemos la pelota o el balón. Además, la partida en la que salga un duelo en dificultad difícil de vóley contra Arco y Guapita es... muy difícil. La IA te envía los balones normalmente bien lejos y apenas te da tiempo para llegar hasta él, es decir, la IA de verdad juega con intención de ganarte.

El salto con pértiga y el triple salto son minijuegos que se juegan de forma similar (acumular velocidad a lo largo de una carrerita, y luego hacer una combinación de botones específica al final para aterrizar lo más lejos posible en la arena (con un cameo en forma de castillo de arena) o en la colchoneta), el tiro con arco requiere paciencia y reflejos, la vela requiere pericia, hasta el lanzamiento con martillo requiere reflejos. Eso si, este juego se disfruta mil veces más en una consola que en un emulador, si tienes oportunidad de jugarlo original, hazlo. Para echarte incluso partidas rápidas en el modo libre es que es un gustazo.

Sin embargo, una de las pegas que puedo dar es que a veces no puedes tener de rivales a ciertos equipos, que aunque no afectan a la jugabilidad, no hubiese estado mal esa opción: por ejemplo en vóley nunca nos podremos enfrentar al equipo de los piratas, y en tenis, nunca nos podremos enfrentar al equipo de los disfrazados de animales. Estando en el juego, ¿por qué no podemos enfrentarnos a ellos?

Además, tras terminar el décimo juego ham-ham, el juego ya no representará cada nuevo torneo como "Xº Juegos Ham-Ham", y se hará un bucle infinito. De hecho cuando conseguimos las tarjetas de hamigo al completo los hámsters tendrán las mismas conversaciones una y otra vez y se hará muy repetitivo, así que a veces no merecerá la pena pasar más del tercer torneo pudiendo jugar a los minijuegos desde el menú principal.

>Coleccionables:

Además de las tarjetas de hamigo, uno de los principales "atractivos" del juego es el coleccionismo de los llamados TRAJES. Cuando comienzas por primera vez la partida, te piden que crees una tarjeta de jugador: tu nombre, tu género y tu cumpleaños. Según tu cumpleaños cambiarán los trajes que se vendan en el juego y con el que podrás personalizar tu tarjeta de jugador. Además, en la misma puedes escribir el mensaje que quieras (y que yo sepa, sin filtro de palabras) para cuando intercambies la tarjeta con otros jugadores... que por desgracia es la única opción de multijugador.

Si, el único multijugador que tiene el juego es poder intercambiar tarjetas y así conseguir los trajes que de forma normal no puedes tener en el juego con tu cumpleaños actual... porque una vez eliges un cumpleaños, los trajes del resto de cumpleaños nunca aparecerán en tu juego. La absurda manía de Nintendo de poner cosas específicas por multijugador... Hamtaro además no era tan endiabladamente popular como para que un niño lo tuviese a cada esquina de cada manzana... La única solución, como durante años con Pokémon, era comprarte una segunda Game Boy Advance con un segundo Hamtaro (o alquilándote este), conseguir todos los trajes en el otro y usar un cable Link para desbloquearlos.

Aún así los trajes son muy bonitos y están logrados y hasta divertidos de coleccionar. Una parte se puede obtener investigando un poco por el juego, y otra, ¡con la teletienda! Si, es que tienen una televisión interactiva, dónde a veces sale una teletienda dónde podrás comprar estos trajes (y más avanzado en los siguientes torneo de madrugada que solo aparecerá si te tomas una siesta durante el día anterior). Puedes comprarlo directamente o esperar a que suceda algo especial: puede ser Tigrillo el invitado, Estrellita que rebajará el precio, o Robot-Ham, que encarecerá el producto. Además, hay trajes que solo se pueden obtener dentro de cofres que hará aparecer Advín, el adivino, y que será aleatorio en cual de los tres estará el bueno. También hay algunos trajes que se desbloquean con requisitos especiales que, si bien yo los tengo, nunca me quedó claro como se desbloquean en realidad.



Curiosamente, cada vez que ganas un torneo te dan un trofeo que se expone en el ham-ham club. Están la bandera y dos trofeos, uno de plata y uno de oro. Realmente me ocurre igual que los trajes especiales, jamás supe realmente los requisitos para obtenerlo (aunque imagino que si se mira en internet se sabe al momento), pero por suerte los desbloqueé.

Volviendo a los trajes, en el ham-ham club hay una máquina que sirve para cambiar el saludo que sueles decir. En Japón, podías introducir un texto especial para obtener trajes exclusivos. Aquí Panda, el que lo arregla, te especifica "¿por qué no juegas con la máquina?", como queriéndote decir algo. Pero nunca puedes desbloquear nada, jamás lo activaron. Asi que esos trajes especiales jamás salieron de Japón y era tan fácil como ponerte alguna pista en el resto del juego o el manual, y activarlo claro.

Y hablando también del ham-ham club, si te aburres un poco puedes jugar a unos minijuegos. Estos recordarán a los juegos clásicos de leds o de Game & Watch en el que desplazas al personaje por distintas poses para evitar que el balón caiga al suelo y que llegue a la canasta de baloncesto. ¿Creías que es demasiado fácil? Cuando comienza la velocidad infernal verás tu lo fácil que es este minijuego de baloncesto, que te harás puré en los pantalones.

Otra curiosidad, son las palabras o frases que podremos adaptar a gusto del jugador. Algunas noches un personaje llamado Nievita (de las películas) nos preguntará cual es nuestra comida favorita, nuestro lugar favorito para ir de vacaciones, e incluso le podremos cambiar el "grito" a uno de los personajes del juego. ¡Podemos ver a hámsters decir que les encanta la pizza!


>Gráficos y sonido:

Los gráficos son... increíbles. Increíblemente bonitos, tanto cuando exploramos con Hamtaro como en todos los minijuegos. Esa calidad de los dibujos, el arte de todos los escenarios y en general del juego en una consola como Game Boy Advance es tremendamente bonito al jugar e increíble que se pueda dar en la consola. Es como jugar al anime de Hamtaro pero con un encanto especial; las animaciones de los hámsters son muy simpáticas y divertidas, y se adaptan a cualquier clase de situación, con expresiones faciales y emocionales propias y únicas de algunos personajes.

Su paleta de colores es muy alegre, como casi todo lo que tiene que ver con Hamtaro, pero que no molestan para nada a la vista, eligiendo una combinación de estos colores realmente buena y que no cansa nunca, similar a Heartbreak.

Las melodías del juego tal vez sea algo un poco flojo, aunque los efectos de sonido están muy bien adaptados, como las "voces", aunque en realidad este juego no tiene voces. Por ejemplo, el equipo que se disfraza de animales tiene sonidos propios de ellos: de cebra, de león o incluso de rana, que puede ser cambiado por el jugador algunas noches a cosas muy dispares (o poner en la cebra el sonido del león, etc).

Las melodías que más destacan probablemente sea en el menú principal y el de la televisión: las peticiones, el adivino, la teletienda y las noticias son melodías muy pegadizas y que suenan realmente espléndidas a pesar de ser de un juego de Game Boy Advance. A mi me dejó sin palabras, y la verdad es que en general todo el juego tiene melodías de todo tipo: desde más roqueras, a más electrónicas e incluso basadas en country, y algunas solo se desbloquean cuando se termina el primer torneo. Cada día del juego puedes ir a pedir que al día siguiente suene una canción específica, y es que las melodías van rotando según estés en el juego. Cuando te pases el primer torneo te regalan un disco para usar en la máquina del ham-ham club para escuchar algunas melodías del juego. Algunas son un poquito repetitivas (podríamos llamarlas melodías ambientales), pero igualmente están muy bien conseguidas y por eso duran poco y rotan.


¿Os imagináis esa canción en un juego "para niños" como éste? Conociendo a Nintendo, no. Y eso lo hace aún mejor. 

Vamos, que visualmente es puro encanto que enamora, hasta los textos son tan "cucos"... en lugar de aparecer enormes bloques de texto con la cara de los hámsters a un lado (como en el resto de entregas), sale un bocadillo desde el hámster que habla, aunque a veces la velocidad del texto es un poco lenta, que por suerte la puedes avanzar rápidamente... hasta era opcional subir la velocidad del texto, creo recordar (y si no, igualmente no se nota mucho teniendo en cuenta que un simple toque de botón avanza el texto rapidísimo).

>Lo mejor:
-Visualmente un encanto, el mejor de los juegos de Hamtaro.
-Sencillo pero con minijuegos muy adictivos.
-Representación muy fiel de todos los hámsters y personajes de la saga de Hamtaro.
-Los desbloqueables le dan un poco más de chicha al juego.
-Algunas melodías son pegadizas y de gran calidad cuando las escuchas en una GBA.
-Colorido, llamativo, bonito...
-En realidad, no tiene fin, pero se puede volver repetitivo si se juega a los torneos a partir del décimo.

>Lo peor:
-Algunas melodías se vuelven demasiado repetitivas.
-El juego termina siendo repetitivo una vez te pasas ciertos torneos y tienes todos los desbloqueables.
-Para conseguir todos los trajes necesitas multijugador...
-No tiene multijugador, que tampoco es tan grave, pero que hubiese sido un aliciente genial competir con amigos a los minijuegos, especialmente tenis, vóley, vela, vallas, 100hm lisos, etc.
-Si no te gusta Hamtaro, no le darás una oportunidad o no entenderás parte de su encanto, y si no te gustan los deportes ni los minijuegos, y si encima no te gusta Hamtaro, no es tu juego.

Nota: 8

MUY RECOMENDABLE

Apunte personal: Si, también tuvo juegos en DS, pero jamás salieron de Japón y uno de ellos se infantilizó hasta el extremo más estúpido (ya entraré en matería en otra entrada que no tenga que ver con un análisis).

Miedo me dio pensar este juego si hubiese salido en DS: por la estúpida manía de poner ciertas jugabilidades molestar a todos los juegos que salgan de la saga. En Mario Party DS los minijuegos son cortos (y adictivos, si) y usar el micrófono no es tan molesto. Me veo que en este juego hubiesen puesto el micrófono para jugar a la competición de vela, y sería realmente molesto, especialmente porque no es un minijuego que dura 40 segundos, ¡te podía llegar a durar 2 minutos, que para algo es una carrera!

De los juegos de GBA de Hamtaro, y hasta me atrevería a decir de DS, es de los mejores, especialmente por el apartado visual y su adicción. Heartbreak y Rainbow Rescue se llevan la exploración y la duración larga, y es cuando los hámsters aún tenían una apariencia rechoncha pero adorable y no ese aspecto anoréxico de los juegos de DS (aunque aún seguían siendo adorables por suerte). Y en parte hasta si dejo a un lado la objetividad le planto un 9. Así de claro lo digo, pero he dejado a un lado la nostalgia para ponerle un ocho muy rico. Puede que otro día me anime (que en verdad tengo ganas) a hacer análisis de los otros dos de GBA, pero que me llevarán más tiempo y texto.

No todos los juegos por tener que ser potentes o géneros concretos se pueden llevar notas altas, ¿no? Siempre hago los análisis basándome en el tipo de juego que es en su género y lo que pretende ofrecer y divertir, no por ser un Mario le inflo la nota porque debe ser así, etc, etc. Podéis estar de acuerdo o no con mi opinión, que al fin y al cabo, aunque se intente hacer estos análisis de forma objetiva, lo es.

domingo, 27 de diciembre de 2015

Análisis: Animal Crossing New Leaf

Después de haber estado unos cuantos años con este juego de la saga, y con ganas de hacer el análisis desde hace mucho tiempo, creo que ya va siendo hora de iniciar un análisis del juego. Es mejor hacer un análisis cuando ha pasado un tiempo que tras varias semanas de haber conseguido un juego, porque puedes ver los fallos desde una perspectiva menos... "acomodada" o ilusionada, es decir, sin estar cegado por el momento de haber tenido ese juego que querías o llevabas tiempo esperando.




Animal Crossing New Leaf es el cuarto juego de la saga principal de Animal Crossing conocido en occidente, comenzando desde Game Cube, Nintendo DS, Wii y ahora en 3DS. También a doble pantalla, el objetivo principal no va más allá de lo ya conocido.

>Argumento:

Comenzamos nuestra nueva vida (¿os dáis cuenta que el título es una especie de juego de palabras, y que New Leaf también parece que diga "New Live"?) yendo en tren, en primera persona. Fran, un simpático gato que ha aparecido de formas similares en muchas otras ocasiones en la saga, nos hará una serie de preguntas para definir nuestro aspecto y género, elegir nuestro nombre y el nombre al pueblo al que nos dirigimos. Decir también que hay muchísimas variedades de aspectos para nuestros personajes que dependen mucho de las respuestas que demos.

Además, una novedad es que Fran nos dará a elegir tres mapas distintos respecto al pueblo al que vamos, pudiendo elegir cual de ellos es el que más nos gusta a primera vista. Si ninguno de esos tres nos gusta lo suficiente, podremos apagar y volver a encender, y aunque haya que hacer de nuevo las respuestas, podremos ver nuevas variedades de mapas.

Una vez hemos llegado a nuestro nuevo pueblo, Canela junto a unos pocos vecinos nos darán la bienvenida. Curiosamente, ¡se creen que somos el alcalde! Se ve que se han equivocado, pero, ¡no parece que a nadie le desagrade la idea! En un abrir y cerrar de ojos en ese mismo día, nos habremos convertido en el alcalde del pueblo y hablemos plantado un hermoso árbol en la plaza central, que crecerá según las horas que llevemos de juego y que si nos sentamos en él, podremos ver los créditos del juego.

>Jugabilidad:

Animal Crossing New Leaf posee una jugabilidad muy cómoda. En Wild World que también era de doble pantalla, usábamos la pantalla de abajo prácticamente para todo, incluso podíamos mover a nuestro personaje con el lápiz táctil, y la pantalla de arriba quedaba relegada a un segundo plano, mostrando el cielo, y con él, a veces los globos o los ovnis.

Aquí sin embargo, en la pantalla táctil disfrutamos siempre del mapa de nuestro pueblo para que veamos siempre dónde estamos, con sus pestañas respectivas de menús (los bolsillos generales que también se abre con el botón X), como el bolsillo general, los diseños, las colecciones, nuestro medallero y amigos favoritos.

Controlamos al personaje fluidamente con el D-Pad, y la cruceta solo la usamos para girar y acercar/alejar la cámara dentro de las habitaciones y casas (una muy buena novedad que hacía falta) o para mirar al cielo cuando estemos al aire libre en el pueblo. El botón B sigue sirviendo para correr, A hace todas las acciones pertinentes y Y se suele usar para recoger objetos. Los controles son bastante sencillos, cómodos y muy fáciles de entender, y no tienen ninguna perdida. Además, con la cruceta y las direcciones izquierda y derecha podemos cambiar de herramienta a mucha más rapidez y facilidad que estar entrando todo el rato en el menú, incluso abajo en la cruceta podemos guardarlo al momento. Se echa en falta pues, un bolsillo exclusivo para herramientas y que así no ocupen espacio entre los bolsillos normales, ya que al final, se notan.

>Gráficos y sonido:

Visualmente es tremendamente bonito, algo que acostumbra la saga. Los personajes han sido más estilizados. En anteriores juegos eran muy cabezones y de cuerpos pequeños y casi "achatados", mientras que, ahora nuestros personajes tienen proporciones y cuerpos un poco más altos y esbeltos, pudiendo incluso así vestir pantalones y faldas, cuando anteriormente solo eran vestidos o camisetas. En el juego de Wii se añadió poder llevar calzado, y regresa a New Leaf también con opciones a cambiárselo por completo, hasta los productos de calcetería.

Los vecinos animales también han ganado en mejor lujo de detalles, desde los más clásicos a los más nuevos, y el "animalés", su idioma, siempre está presente. En Wild World podías cambiar el sonido por "bebebés" (lo que dice ahora el jugador cuando captura peces/insectos, desentierra objetos o paga algo) o directamente que no hiciesen ruido al hablar, algo que probablemente se pueda echar en falta o al menos, hubiese estado bien seguir dejando esta opción en el Ayuntamiento mismo. El texto de todos los personajes suele pasar bastante rápido y se hace muy cómodo hablar con los vecinos.

Del sonido, si hablamos de Totakeke han añadido muchas más obras musicales de este famoso cantautor, así como nuevos espectáculos de DJ bastante divertidos de escuchar. Muchas melodías famosas siguen presentes, como la de Katrina, Ladino o de las Hermanas Manitas, para los más veteranos de la saga, aunque hay otras melodías también bastante destacables.

Sin embargo, a opinión personal, la banda sonora del pueblo (la melodía que suena a cada hora) es un poco más floja que en otros juegos de la saga, como menos inspiradas, pero que sin embargo siguen estando realmente bien y animan mucho el ambiente cada día en nuestro agradable pueblo. Hasta los efectos de sonido, característicos de la saga, siguen siendo notables, buenos y muy simpáticos.

>Mecánicas:

Todo esto podría haber entrado en jugabilidad, pero es mucho más profundo para hacer un apartado totalmente a parte y único para éste juego y aportar bastantes datos diferentes.

Pueblo y proyectos 

Hablemos para empezar de nuestro pueblo. Es mucho más pequeño que otros pueblos de la saga, y a la larga se nota demasiado. Con su característico río con cascada y que para ir a la playa hay que bajar rampas naturales del mismo pueblo, en si mismo tiene una apariencia realmente bonita y agradable. Además, podemos elegir desde el principio dónde colocar nuestra propia casa, aunque con el tiempo nunca más se podrá mover de sitio, al igual que las casas de los vecinos.

Que el pueblo sea mucho más pequeño y que sin embargo nos den la opción de, como alcalde, añadir proyectos, hace que todo sea un poco menos impresionante de lo que debería. Cuando llevas un tiempo haciendo proyectos, te das cuenta de que el pueblo se queda ridículamente pequeño, aunque hay un total de "espacio" para hasta 30 proyectos. Además, no solo has de tener que liviar con el paisaje natural (especialmente los estanques o rocas que pueden molestar bastante, o hasta la misma plaza central, muy tiquismiquis a la hora de dejar espacio a los proyectos a su alrededor), si no que los vecinos pueden mudarse en una zona que estabas preparando para hacer proyectos, jardines o similares, algo que al final se torna muy frustrante.

Porque, siendo alcaldes, a diferencia de otros juegos de gestión de ciudades, aunque éste no sea el mismo caso, deberíamos poder elegir dónde se pueden mudar los vecinos o dónde no. Por ejemplo, especificar una pequeña zona dónde los vecinos no puedan mudar sus casas ya que es terreno planificado por el ayuntamiento para futuras obras o similares. Además, el espacio máximo de vecinos, sin contar la tienda de campaña, es de 10, una buena cantidad aunque aún cabrían unos poquillos más, y si el pueblo fuese ligeramente más grande, podrían caber perfectamente hasta 15 o 20.

Si hablamos también de los proyectos, son bastante variados pero algunos son meramente estéticos, cosa que por otra parte, parece realmente normal, como la turbina eólica, o el jardín zen, aunque los vecinos pueden hacer frases diferentes al estar cerca de algunos objetos. Sin embargo, no todos los proyectos están disponibles desde el principio. Los proyectos se van desbloqueando poco a poco gracias a los vecinos e incluso por algunos eventos, algo que hace que termines jugando prácticamente todos los días para ver que nuevo proyecto te piden, desde puentes, bancos para sentarse o zonas de pícnic.

Sin embargo, la aleatoriedad con que te piden los proyectos es un factor un poco negativo, ya que puedes estar perfectamente semanas enteras sin que te pidan nada nuevo, y debido a que es aleatorio, a lo mejor el proyecto que estás esperando con ganas no llega nunca. Hay algunos trucos para hacer que los vecinos te pidan proyectos, pero explico primero que hacen: como en otros juegos de la saga, a veces por el pueblo los vecinos se sorprenden al verte y te hacen algún regalo, te dan algo o te piden algo (o una simple conversación); en Wild World esto pasaba si estabas 5-8 minutos sin ver a nadie escondido en el pueblo a las afueras y todos los vecinos llegaban a sorprenderse al verte si no te habían visto, aquí sin embargo, solo suelen ser uno a la vez. El truco consiste en ponerte el traje de buceo (novedad que explicaré más adelante), ir a una esquina del mar, quedarse quieto sin hacer nada durante 5 minutos o más, y regresar al pueblo. Al menos uno de los vecinos hará esa "sorpresa" al verte y si tienes mucha suerte, será un proyecto nuevo. ¡Solo si tienes suerte! Y no siempre el vecino que quieras lo hará, ya que algunos proyectos solo se desbloquean por determinados tipos de vecinos, así que tienes que estar muy pendiente de cuantos vecinos y cuantas personalidades tienes y que proyectos deseas.

La colocación de los proyectos también puede ser un poco frustrante a veces. Primero hay que pedir hacer el proyecto a Canela, y luego se debe visitar a pie el pueblo para elegir el sitio adecuado para el proyecto. A veces costará colocar a Canela en el sitio correcto que deseas para que te enseñe una muestra de como va a quedar el proyecto una vez terminado. Sin embargo, hay veces que es muy tiquismiquis para la colocación de los mismos. No puedes poner proyectos demasiado cerca de la plaza central, de casas de los vecinos, de tu casa o hasta de los puentes. Sin embargo, luego verás a los vecinos colocarse prácticamente a la entrada de los puentes o casi apegados a los proyectos, haciéndose un poco injusto.

Además, cada vez que quieras quitar un proyecto deberás gastarte también dinerito en él y esperar otras 24 horas para quitarlo y añadir uno nuevo en su lugar o volver a colocar el mismo proyecto aunque en otra zona, algo que puede ser bastante lento y tedioso. No hubiese estado nada mal una opción de, como alcalde, desde el ayuntamiento, desplazar de sitio los proyectos ya iniciados y creados, ¿verdad?

Las ordenanzas sin embargo son un factor importantísimo y un añadido increíble muy especial que da otra clase de vida al pueblo: podemos hacer que el pueblo nunca se marchite y se llene de hierbajos o basura, haciendo que no sea necesario regar las flores para que no se marchiten todos los días (aunque la lluvia lo evita igualmente, pero no la nieve); hacer que todos madruguen más y los comercios abran antes; hacer que los productos sean más caros pero que puedas vender los tuyos a un precio más elevado o hacer que las tiendas cierren más tarde y los vecinos se vayan a dormir después de lo habitual. Son un auténtico lujazo para el pueblo y hay que saber sacarles el máximo provecho, aunque no es muy difícil hacerlo.

Eventos y el día a día

Algo que siempre ha caracterizado a Animal Crossing son los eventos y que cada día pasaba algo diferente... o lo intentaba. Si que es cierto que hay algunos días que en la saga han sido más aburridos que otros, especialmente porque podías estar casi semanas enteras sin ningún visitante especial de interés. En Wild World por ejemplo, cuando aparecía el ovni, tenías que dispararle con el tirachinas, y era difícil, más que nada también porque iba muy rápido y tenías que correr demasiado para alcanzar la altura a la que estaba el ovni, hasta los globos iban demasiado rápidos (aunque los globos solo aparecían durante el día y aquí pueden aparecer a cualquier hora) y se solía escapar a menudo. Una vez el ovni se estrellaba, debías recorrer todo el pueblo en busca de las piezas del ovni y entregárselas a Gulliver, para que te diera después un objeto especial. Ahora solo se resume en despertartle, decirle el nombre del país y al día siguiente regalo por carta, pero sigue siendo un visitante a tener en cuenta.

El día a día pasa como en la vida real, y a veces puede nevar, llover o estar nublado o muy despejado, como en cualquier otro juego de la saga. Hay días siempre muchísimo más aburridos que otros. Aunque por las noches podemos ir al llamado Club Jajá y disfrutar de un baile con Totakeke o por las mañanas disfrutar alguno de los chistes de Dr. Sito en el mismo local y conseguir emotiguasas (las emociones, ahora ilimitadas, y menos mal, que antes tenías un límite a poder usar).

Sin embargo, el principal atractivo siempre han sido los eventos. Desapariendo unos cuantos (como el Día Lalalá, o las Noches con chispa) y añadiendo otros pocos, hay diversos eventos a lo largo del año. Sin embargo, no se pueden cambiar ni las ordenanzas ni quitar o añadir nuevos proyectos cuando los eventos están activos. Y otro gran pero es que algunos de esos eventos podrían tener un gran potencial, y sin embargos son bastante sosos. Algunos de estos, solo se basan en que Canela, que estará en la plaza central, te dará un objeto raro y hay un panel para hacerse fotos en la misma, sin nada más el resto del día, aunque puede, con suerte, que los vecinos mencionen algo relacionado con el evento. Se desaprovechan muchísimo algunos eventos del juego teniendo el potencial que tiene, y al final se nota y se vuelven monótonos y aburridos, especialmente los eventos de esta clase, en los que preferirías hacer algo más útil como hacer proyectos, pero no se puede en estos días.

También es curioso que si nos despertamos en verano con ropa de manga larga nuestro personaje sentirá calor, o si salimos del agua en invierno tras bucear nuestro personaje temblará de frío. Al igual que en ediciones anteriores, durante los días de verano nuestro personaje podrá ponerse moreno. Divertido al principio, pero si no quieres quedarte moreno te obliga a jugar muy pocos minutos durante el día y jugar solo durante la noche para no comerte ese moreno, para algunos, bastante horrible. Hubiese estado bien también la opción de cambiar el color de la piel a nuestro personaje, ya sea al principio o en una tienda especial de rayos uva (que podría haber estado igualmente en el salón de peluquería).

Los locales

Los establecimientos y locales siempre han dado vidilla a Animal Crossing, y en esta ocasión hay bastantes a diferencia de otras entregas. La mayoría se aglomeran en la llamada Galería Comercial, dónde están las principales tiendas y siempre se encuentra al norte del pueblo. Aquí podemos encontrar la clásica tienda de Nook's, ahora regentada por Nendo y Tendo (con la Jardinería al final, que vende semillas de árboles, arbustos y flores, hasta frutas), Hermanas Manitas, la Peluquería, la Zapatería, la Inmobiliaria (dónde comprar exteriores para nuestra casa) junto a la AAD, la zona de exposición de la AAD (para StreetPass, con varias funciones como pedir por catálogo objetos de esas casas o conseguir molinillos de viento, etc), el Club Jajá, la Casa del Sueño (para visitar pueblos de otros jugadores sin fastidiarles nada) y el Museo.

Graciela y Katrina abrirán mucho más tarde sus propias tiendas en la zona comercial. Graciela para la última expansión de la tienda de Nendo y Tendo, y tras unas cuantas veces de leer la buenaventura en Katrina, abrirá su tiendecita. También hay una pequeña cabina para sacarnos fotos para el carné del jugador, que verán todos los demás jugadores junto a sus medallas.

Dentro del mismo pueblo estará de serie el ayuntamiento y la nueva tienda, Reciclaje Bártulos, una tienda de segunda mano llevada por un matrimonio de alpacas (Paca y Al), que nos comprarán los objetos que vendamos por más precio y podremos modificar ligeramente algunos muebles, que no todos, si se los llevamos a Al por unas pocas bayas y cada 30 minutos. La comisaría y la cafetería se añaden como proyectos adicionales, y como todo lo demás, una vez construidos no se pueden mover, pero en este caso, una vez construidos, no se pueden eliminar. Además, la comisaría tiene dos modelos, una con Nocencio y otra con Vigilio, y nunca podrás ver al otro al crear una.

Además, cada local posee su propio horario, sin contar el ayuntamiento, la comisaría y la cafetería, algunos cerrando más pronto que otros, o incluso abriendo más tarde. Los vecinos también tienen sus propios horarios y pueden interactuar con los locales, especialmente en Reciclaje Bártulos, que a veces colocan sus propios objetos o compran los allí expuestos (pero esto último es el jugador el que tiene que convencerlos).

Añadir que, de los años que llevo con el juego (desde que salió) la variedad de productos -especialmente muebles- en Nook's es un poco escasa y se me repiten los mismos objetos constantemente casi todos los meses y semanas (por ejemplo, de la colección exótica y clásica solo me han llegado a salir 2 objetos en lo que llevo de juego y ni los vecinos me dan regalos de dicha colección), incluso en Hermanas Manitas. De la zapatería aún puedo entenderlo ya que hay mucha menos variedad de calzado y calcetería... 

Curiosamente, en la zona comercial a veces los vecinos que se mudaron antiguamente de tu pueblo los verás vagar por allí como visitantes sin más, aunque no tienen ninguna utilidad de más en especial, es una mera curiosidad/visita.

Los vecinos

Otro de los factores importantes del juego siempre han sido los vecinos, que siempre eran especies de animales con sus propias personalidades, apariencia y gustos. Además de las personalidades ya conocidas, se han añadido una nueva por cada género (presumidos y dulces), y unas cuantas especies más de animales o vecinos nuevos en las ya existentes, como los hámsteres o los ciervos, o Aída en los ositos.

Sin embargo, no hay mucha variedad en sus conversaciones o peticiones, a diferencia de otros juegos, como en Wild World. En el susodicho, te podían pedir ropa o muebles de tipos y categorías muy concretas, o hasta hacían competiciones de verdad entre el jugador y el vecino para ver quién capturaba primero un tipo de insecto o pescado, a parte de peticiones de entregar paquetes o regalos, aunque la duración era un poco corta (aquí deja todo el día, en el anterior mencionado a lo mejor media hora... ¡y menos mal que aquí existe también el megáfono!). Las conversaciones no suelen variar mucho entre los vecinos y se hacen un poco monótonos, aunque aún te pueden sorprender alguna vez.

Ahora además puedes enterrarles cartas embotelladas que más adelante te pedirán que desentierres y te darán alguna recompensa. Se eliminan las curiosas cartas en botella por mar que había en Wild World, pero que podría haber dado mucho potencial en esta edición. Aún así, los vecinos cumplen su cometido aunque al final te sabrás prácticamente todas sus conversaciones de memoria y sus encargos se hacen un poco simples y repetitivos, sin mucha variedad de aficiones.

También existe la tienda de campaña, que es un proyecto que permitirá a algunos animales, mudarse temporalmente a esa tienda de campaña. Si nos gusta el vecino y aún nos queda hueco, podemos convencerle de que se vaya a mudar a nuestro pueblo, aunque claro, con la aleatoriedad total de mudanza habitual.

Objetos y la isla

Otra de las novedades del juego es la Isla, a la que podemos acceder con bastante facilidad al principio desde el puerto de la playa. Capitán, un veterano de la saga, te llevará allí por 1.000 bayas, aunque nunca podrás llevar tus cartas u objetos actuales. Allí, no solo podrás capturar peces, insectos o criaturas submarinas fuera de lo común más propias del ambiente tropical y veraniego, si no que podrás disfrutar de divertidos minijuegos. Ganando los minijuegos conseguimos medallas, y con esas medallas podemos comprar objetos exclusivos de la isla. Curiosamente, la colección mimbre ha pasado de ser objetos normales a ser exclusivos de la isla.

En la isla también compramos los trajes de buceo, que es una novedad en esta edición. Basta con acercarnos a la orilla de la playa y darnos un chapuzón. Podemos nadar y podemos hundirnos al agua para ir a cazar las sombras del fondo del mar, algunas más rápidas y esquivas que otras, aunque el margen para no tocar las boyas/límites del mar a veces es un poco frustrante (algunas criaturas se irán por dicho margen y no podremos capturarlas), y claro, tendremos un límite de respiración bajo el agua (que puede aumentarse ligeramente con las gafas de buceo). Pero hay que tener cuidado con las medusas, criatura que ya no es un pez capturable (como las cucarachas), y nos pueden hacer perder un tiempo valioso en el agua.

Hablando de objetos, el catálogo evidentemente ha sido ampliado y los cajones de casa de los armarios y cómodas han ampliado ligeramente su carga máxima, al igual que las cartas y la opción de guardar cartas en la oficina de correos. Además, las taquillas de la estación de tren y el museo están conectadas con las de tu casa, así que si sin querer vendes tus muebles de almacenamiento, no perderás nada de dentro o si vas al pueblo de otro amigo, podrás sacar o guardar tus cosas desde las taquillas de la estación o hasta del museo. Las cartas también han ampliado su capacidad de texto, aunque ahora hay menos "iconos" para escribir (aunque los vecinos a veces te escriban con "gotitas" o corazoncitos).

Los diseños ahora también han aumentado ligeramente. Antes solo podías hacer un solo diseño cuadricular, pero ahora puedes hacer para gorros, paraguas, camisetas de distintas mangas y hasta vestidos de diversas mangas, pero no puedes hacer calcetería, zapatos, faldas o pantalones, o gorros más elavorados. Además, todos los diseños que hagas puedes guardarlos (o no tuyos) en una especie de almacén que tiene Pili (lo cual si Hermanas Manitas cierra no puedes usarlo) para guardar muchos de ellos, aunque se echaría en falta mucho más espacio. Además, puedes crear QR Codes de tus diseños o leer los de otras personas para tener o dar esos diseños. Eso si, esos diseños siempre tendrán como "dueño" al que lo haya hecho originalmente.
Podrían haber dejado también opcionalmente hacerlo a base de cruceta/d-pad + botón A, ya que a veces puede hacerse algo tedioso usar el lápiz táctil para unir los puntitos correctamente...

También se han añádido los llamados minerales, que puedes encontrar al romper rocas falsas o a veces, tras conseguir la pala de plata o de oro, al golpear rocas normales (recomendable siempre poner agujeros u árboles detrás de la roca y a los lados ya que al golpear el personaje se desplaza ligeramente hacia atrás, y si no lo hacemos rápido de nuevo la roca dejará de soltar dinero o minerales), soltarán bastantes minerales. Los minerales se venden a bastante precio y pueden sernos de utilidad para lograr dinero rápido. Pero, si llevamos 3 de oro (además es el más caro) a Al, directamente nos hará muebles exclusivos de la colección dorada. También podemos llevarle el disco de Totakeke que más nos guste y una concha de almeja gigante que podremos encontrar a veces en las playas, y nos fabricará una cajita de música, o piezas enteras de dinosaurios (por ejemplo del Tiranosaurio) para que nos haga una miniatura del dinosaurio en cuestión.

Las frutas también han sido ampliadas ligeramente, aunque podrían haber muchísimas más. Además, ahora existen las llamadas frutas deliciosas, de una apariencia bastante singular, pero de muy difícil crecimiento (que todavía no he dominado en asboluto). A veces los vecinos te piden frutas específicas o fruta a secas, y a veces deliciosa, y suele ser muy difícil conseguir que crezcan.

Además de todo lo anterior, podemos disfrutar además de ligeros "logros". Elio, el antiguo vendedor de globos de "Let's Go To The City" de Wii, ahora es el encargado de entregarnos medallas a lo "Boy Scout", que son los logros del juego: por pescar muchos peces, por completar el museo, por jugar a muchos minijuegos, por limpiar el pueblo, por ayudar a los demás, por trabajar mucho (mediante un minijuego de camarero) en la cafetería, etc, y tienen bronce, plata y oro. Son otro pequeño aliciente para animar al jugador a seguir jugando y descubrir las cosas que ofrece el juego.

En anteriores juegos además, al menos en WW, el catálogo indicaba cuantos objetos totales habían. En este sin embargo no, y para los que quieran completarlo todo, es bastante costoso sin algo en el que fijarnos. Además, en determinadas fechas estipuladas se pueden descargar objetos exclusivos de SpotPass, aunque una vez descargados se pueden comprar, la mayoría, por catálogo (catálogo que por cierto ahora tiene un buscador, ¡y menos mal! Además de diversas categorías). 

Otros apuntes

Sin embargo, el juego no está libre de bugs. La mayoría son inocentes, que permiten a los jugadores subirse a los extremos del pueblo o salirse de los margenes del mar, o hasta caminar por el río o encima de los tejados o proyectos. Sin embargo, hay algunos bugs mucho más gordos: en ocasiones, al entrar en una casa e iniciar conversación con un vecino, el bocadillo de texto se queda vacío sin texto y no hay forma de salirse de él o de pasarlo y no queda más remedio que apagar la consola. Y no parece que vayan a sacar algún parche para arreglarlo, así que ahora que tiene opción de guardar la partida y continuar jugando (en otras versiones tenías que guardar y salir para que se guardase el progreso... y luego volver a entrar), es recomendable de vez en cuando guardar la partida. Por si acaso.

Rese T. Ado también está presente en este juego, aunque de una forma diferente: la primera vez que apaguemos sin guardar aparecerá para echarnos su clásica bronca. Sin embargo, no aparecerá nunca más si no queremos. De hecho, si queremos que salga, tendremos que crear el llamado "Centro de Reseteos", un proyecto que tampoco se podrá quitar después, y una vez colocado cuando apaguemos sin guardar aparecerá Rese T. Ado o su hermano, Forma T. Ado.

De momento, es lo más importante que se debe saber sobre New Leaf, a parte de la sección de amigos favoritos en las pestañas personales, dónde podemos agregar a amigos que tengamos como favoritos y mandarles mensajes online (si estamos conectados y si el otro jugador está conectado) sin necesidad de estar en el pueblo del otro. Tampoco se libra de la clonación de objetos, pero recomiendo no hacerlo ya que puede estropear algunas partidas. También he visto que hay gente que ha conseguido piratear su pueblo y poner cosas en zonas normalmente imposibles, cosa que me parece una práctica bastante deleznable, con lo que cuesta hacer los pueblos perfectos... y quién sabe si eso podría estropearte tu partida al visitarles o al jugar un tiempo en ellos.

*Si se me ocurre algo más a añadir de importancia, lo haré mediante los apuntes personales editándolo cuando sea conveniente.

>Lo mejor:
-La misma fórmula Animal Crossing mejorada ligeramente.
-Mejor aspecto visual, mejores modelos de personajes.
-Algunos eventos son divertidos.
-Se puede personalizar el pueblo de diversas formas diferentes hasta hacerlos únicos, hasta con diseños.
-Bastante más espacio para objetos y cartas que juegos anteriores.
-La banda sonora sigue siendo buena y muy mágica y tranquila.
-Lo mejor para desconectar de todo, puedes hacerte partidas rápidas y desenfadadas a tomarte partidas muy en serio y largas.
-Da para años de juego; literalmente no tiene fin, solo lo que quiere darse de límite el jugador.
-Los minijuegos son bastante divertidos.
-Ordenanzas muy útiles que nos harán la vida más fácil.

>Lo peor:
-El pueblo se queda al final muy pequeño.
-Los vecinos tienen conversaciones poco variadas y encargos repetitivos.
-Algunos eventos están muy desaprovechados.
-No podemos elegir que zonas pueden ser aptas para mudarse y cuales no como alcaldes.
-A veces colocar proyectos está muy limitado.
-No se pueden mover los proyectos una vez colocados o cambiar por otros (como los bancos o puentes), teniendo que eliminarlos y volver a añadirlos otra vez.
-En los eventos no se pueden cambiar ni proyectos ni ordenanzas.
-Algunos días pueden hacerse muy aburridos o tediosos.
-No dejan opción de dejarte con piel morena o blanca desde el principio.
-Algunos bugs gordillos, que por suerte, no te borran la partida, pero fastidian mucho...
-Para los que no les guste Animal Crossing, se aburrirán muchísimo con este juego. Es un juego hecho para los que están acostumbrados a juegos de esta clase.

 Nota final: 8,5.

MUY RECOMENDABLE

Apunte personal: La saga Animal Crossing o la amas o la odias. Como en uno de los puntos de "Lo Peor", si te sueles aburrir con esta clase de juegos, mejor no lo juegues, ya que no es un juego precisamente de acción, si no de relajarse y vivir tranquilamente una vida ligera y virtual rodeada de vecinos animales y dónde cada día puede pasar algo diferente. 
Sin embargo, en mi caso me enganché más al Wild World que a éste, al que le tenía unas ganas casi enfermizas cuando se anunció, aunque al principio me chocó mucho el cambio de los personajillos chiquitajos a más estilizados y con "cuerpo entero y largo". Podría poner entre lo peor que no están todos los muebles personalizables al 100% y que no puedes crear gorros de diversas clases o pantalones y faldas... que podría haber dado mucho de si esas opciones.

Sellos de análisis

Hoy en día a la hora de realizar un análisis, prácticamente todos los medios emplean una nota numérica. Sin embargo, más que guiar, la nota puede llegar a provocar algunas confusiones y más allá de servir de aumentar una media en Metacritic, realmente, creo que sirve para poco. ¿Por qué digo esto? Sin contar que algunos medios se guían a base de maletinazos, también los lectores últimamente van a lo fácil y en lugar de leerse el análisis completo solo miran el número y se olvidan de lo demás.

En su mente, y en la mente de muchos "profesionales" que ponen las notas numéricas, ciertos números tienen más valor que otros y no se valoran por igual algunos géneros que otros. Es evidente que pedir análisis verdaderamente objetivos es lo más difícil del mundo hoy en día (y no es que hayan demasiados análisis de calidad, al menos hablando seriamente de las webs "personalizadas" que muchas veces son más propaganda que otra cosa) y se basan principalmente en lo subjetivo.

Pero por ejemplo, cuando un juego en conjunto se le valora con un 7, para la mayoría, por no decir casi para todos, ya es un juego mediocre o del montón, aunque tenga un notable. La gente pues, ya mira con otros ojos ese videojuego y a lo mejor pospone su compra para cuando "no le quede más remedio comprarlo" (después de esperar mucho y que esté a una súper rebaja por ejemplo, aunque no digo que las rebajas sean malas, que eso siempre ayuda más a elegir, claro), o cuando lo compra lo hace mirando con otros ojos (con suerte en su lugar verá un juego que se merece más nota o menos, dependiendo del gusto de cada uno, claro está).

Pero aún así, pienso que las valoraciones numéricas son siempre bastante erróneas, y se deberían de seguir otra clase de valoraciones. Los análisis que por mi parte yo hago intento hacerla de dos maneras posibles al mismo tiempo, de forma subjetiva y de forma objetiva, anteponiendo sobre todo primero la segunda forma, aunque claro, no es lo mismo hacer análisis de juegos de géneros que me gusten, de géneros que no me gusten (y en el caso del segundo, nunca los haré porque no los juego, como es evidente), y así para muchos otros analistas, aunque hay quién es de "mente abierta" y le gusta cualquier clase de videojuego (un plus imparcial). Además, después de los puntos que he indicado, y si, una nota numérica, siempre añado mis apuntes personales, esas percepciones mientras iba jugando al juego y apuntes menos serios que al hacer el análisis.


Además, como he dicho antes muchas personas solo se fijan en la nota numérica, y no solo en todo el conjunto del análisis. Probablemente por vaguería de leerse un análisis completo, y porque está acostumbrada a que una nota numérica te debe de decir si un juego merece la pena o no más allá de otros factores a tener en cuenta. También de verdad es que hay algunos análisis que dejan que desear, dejándose cosas por mencionar a veces muy importantes o indicando en el mismo análisis errores, fallos o problemas gordos de jugabilidad, estabilidad o cualquier otro tema importante que sin embargo no rebajan la nota, siendo un poco discrepante la nota final, ese número imperfecto, con lo que se ha hablado en el análisis, que a lo mejor le rebajaba dos puntos.

Otro de los sistemas que al menos me parece bastante correcto, sin entrar a que han perdido su chispa o reconocimiento o no, es Famitsu. Cuatro personas realizan 4 análisis a un mismo juego, desde distintos puntos de vista e incluso gustos, aunque también se basen en esas notas numéricas (y sin contar si reciben maletines o no, al menos el método, me parece bueno), pudiendo así pues los lectores basarse en cuatro análisis a la vez de una misma redacción que les interese. No es lo mismo cambiar de web para leer el análisis de un mismo juego, que leer cuatro análisis de una misma web, haciendo que los que lo analicen tengan gustos variados y puntos de vista distintos, ya que no siempre tendremos los mismos gustos que los que analizan en los medios o son exageradamente estipulados.

Por eso también he escrito mis propios análisis personalizados, enfocados desde un punto de vista concreto, dividido en secciones ligeras y con apuntes personales y lo mejor y lo peor del juego. Sin embargo, he pensado seriamente en eliminar las notas numéricas de los análisis (aunque por ejemplo, si por secciones se quiere dar nota como se hace en Sol Blade Games, no me parece mal) y añadir pequeños "sellos de calidad" que otorguen más visión o realismo con lo que el juego realmente ofrece, incluso dependiendo de su género. Porque a veces porque un juego sea de cierto género, no tiene que llevarse menos nota que otros (como pasa con los New Style Boutique, que como es un juego de "moda/gestión", más de un 7 no se merece... ¡y yo no lo veo así! Se analiza como videojuego dentro del mundillo, pero no se analiza lo que su género ofrece).

*Si alguien me podría ayudar a crear los sellos por photoshop, le estaría muy agradecida =) *

 Así, los "sellos" serían estos:

"Indispensable"

Videojuego que debería comprarse cualquier persona para la plataforma en la que haya salido o la que tenga y esté disponible. Es un juego que puede disfrutar cualquiera, especialmente si le gusta su género y ofrecerá horas y diversión de una forma excelente.

"Muy recomendable"

Estos juegos están muy recomendados a los demás, aunque tenga algunos ligeros fallitos o pequeños puntos negativos en su análisis. Sin embargo, dará horas y horas de diversión y cualquiera que le guste esa clase de juegos debería hacerse con él cuando pueda.

La diferencia entre este sello y el anterior, es que éste podría presentar algunos fallitos o cosas negativas en el análisis o que no es un juego para todos a pesar de su género o cosas similares. Por ejemplo, no todos los RPG gustan a los amantes de los RPG. El de arriba, sería para todos indudablemente. Un juego atemporal.

"Recomendable"

Con algunos puntos aún negativos y algunos fallos que le hacen un poco de sombra, aún así es recomendable su compra y serían juegos muy disfrutables en cualquier biblioteca de juegos. No se recomendaría comprar a todo el mundo, pero su listón sería muy alto.


"Aceptable" o "Decente"

Este juego ya tendría algunos puntos negros de más, rozando el bien o el mediocre, recomendándose en ocasiones muy contadas o simplemente para que la gente vaya con pies de plomo si de verdad quiere comprárselo.

"Mediocre"

Un juego totalmente mediocre que no se merecería mucho más que jugarlo gratuito unas horas y seguramente pagar o muy poco o nada con él, por diversos motivos, como bugs, fallos de estabilidad, "crasheos", perdidas de partida, mal acabado, etc, etc. No sería muy disfrutable.


"Nada recomendable"

Y vamos al último sello "de calidad", que serían aquellos juegos que no se merecen nada y son realmente malos y que dan vergüenza ajena o mucha pena de haberlos jugado. También podría cambiarse por un "¡No te lo compres!" más exagerado, para evitar si o si una compra de semejantes aberraciones, o un "¡No te lo compres aún!", porque por ejemplo podría estar en Early Acces, falto de contenido (y del exagerado) o repleto de bugs, y es mejor esperar a su versión final, parches gruesos o una versión con todos los DLC's a un precio asequible, etc.

Si tuviese que catalogar estos sellos según las notas numéricas que sigue adorando todo el mundo, sería más o menos el Indispensable como un 10 o un 9,9, y bajando hasta llegar al nada recomendable de 0 a 1 de nota.

De los análisis que yo he hecho, si tuviese que ponerles sellos, estarían entre lo aceptable y muy recomendable. Por suerte aún no he tenido la desgracia de jugar ahora a un juego malísimo que me haga ponerle un "nada recomendable", aunque en el pasado si que jugué a unos cuantos que me hizo pensar seriamente en que narices estaba pensando para coger ciertas aberraciones...

sábado, 24 de octubre de 2015

Y así pasó una semana más...

Bueno, yo había dicho de escribir alguna entrada al día para que se me hicieran las horas bastante rápidas, pero tengo la suerte de que mi madre algunas semanas se viene aquí a mi casa a quedarse unos pocos días conmigo y así me hace compañía y hablamos de recetas, de la familia, de momentos pasados, y a veces de cosas más personales. Lo normal si te llevas bien con tu familia, vamos. Así que por eso no he escrito tanto, aunque claro, es evidente.

Y bueno, ¿algo interesante durante toda esta semana? A parte de charlas, charlas y más charlas que parecíamos cotorras con cuerda que no se terminaba nunca, en realidad hay poco. Como dije, vi la película de Inside Out, que esperaré a ver una tercera vez (ya que la vi por segunda vez con mi madre) para hacer un pequeño "análisis" de la película, porque es mucho más profunda y reflexiva de lo que parece (spoiler: en realidad, me parece que la película lo que te quiere enseñar es la madurez emocional que nos sucede cuando crecemos, o como se interpreta en la película, en determinado momento los recuerdos tienen dos colores, dos emociones; ¿no es genial? fin de spoiler), y además, nunca me han gustado los personajes demasiado alegres u optimistas, pero en este caso con Alegría hice una excepción y con quién me puse más de los nervios fue precisamente con Tristeza.


Otra película que he visto con la que me he divertido mucho ha sido la de Espías, que también salía este año, con Jude Law, Jason Statham y Melisa McCarthy (actriz que apenas conocía). Decir que me he reído muchísimo con la película. Yo ya tenía en mente que lo que iba a ver era una COMEDIA con trama de espías, no una película de acción, aunque al final tiene también bastante de lo segundo y me he divertido mucho (también la he visto dos veces, ya la veré una tercera cuando vuelva mi marido). Lo que más me hizo reír fue la escena final de la película, no sé porqué, y mucho.

Más cosas, que últimamente, aunque hayan unos vídeos de New Style Boutique 2 que ya los tenga más vistos que vistos no paro de ponérmelos de fondo para ir pasando el rato. También es enchufar la 3DS y solo juego al New Style Boutique pero casi por inercia... se puede decir que lo hago por rutina del mono que le tengo al segundo y comienzo a hartarme un poco del juego, así que será mejor que vaya apartándolo, buscando otra diversión, y ¡a ver que surge de ahí! Puedo continuar con el Fantasy Life, que ayer por la tarde me harté y decidí pasarme el capítulo final. Algunos capítulos del juego me han parecido muy... errr, pastelosos y demasiado cutres, no sé, algunos capítulos solo tienes un único combate y todo es demasiado pasillo y el último directamente es... "bla bla bla bla"... tal cual, y claro, ahí el juego al final ha flojeado un montón.

Cuando lo explote un poco más le haré un análisis al igual que a Animal Crossing New Leaf que los tenía pendientes, eso también me quita muchas horas de escritura. Que por cierto, el capítulo final podría haber sido genial como colofón para algunas secuelas (o al menos, en dónde se desarrolla dicho capítulo), pero en su lugar Level-5 decidió sacar un Fantasy Life 2 en móviles... bazofia pura. Gracias por cargaros la saga tan pronto; esperemos que en alguna ocasión haya un Fantasy Life nuevo para 3DS o para cualquier otra consola portátil de Nintendo en el futuro (no, al final no hablaré de los rumores de NX porque ya no tengo ganas... demasiada fumada).

De hecho, hablando de análisis, si a alguien le ha parecido raro mi análisis de New Style Boutique comparado con otro de los juegos que hago, por ejemplo de Tomodachi Life o Mario Kart 7, yo es que hago los análisis pensando en el juego, su género y todo su conjunto. Si hago un análisis "sobre los videojuegos, como tales en general", por ejemplo New Style Boutique sería un juego de 7,8 como Tomodachi Life, aunque éste último seguiría igual. Pero como indiqué en el apunte personal "es de un público específico", y de entre todo ese público y videojuegos de este mismo estilo (aunque en realidad son pocos de momento), se llevaría dicha nota. Mis análisis tienen toques subjetivos (los apuntes personales y algunas opiniones en mitad de los análisis) y algunos objetivos, pero ante todo son "análisis personales" y ese era mi objetivo con dichos análisis, hacer algo diferente sin maletines de por medio. Además, nunca analizaré un juego que no me gusta o que jamás tocaría, porque eso me parecería muy hipócrita.

Y cambiando de tema en los videojuegos, no recuerdo cuando fue, si a principios de la semana pasada o qué o si lo dije en alguna de las entradas anteriores, pero intenté jugar a alguna partida del Civilization V y me salió fatal, iba más perdida que... bueno, insertar aquí comparación graciosa sobre algo perdido en algún sitio guay. En fin, que aunque mi marido intentase señalarme punto por punto, aunque por móvil, los pasos y aunque haya tutorial, prefiero que me enseñe en persona, sinceramente, pero si que le tengo muchas ganas de empezar a jugar a esta saga.

También me vi una tarde que aún estaba sola Las reglas del juego (Leverage en inglés), que definitivamente me encanta. Sin embargo, me he quedado en los tres primeros episodios para dejarme unos pocos más en unas semanas, y no quiero ir más allá de la primera temporada porque si no me los fundiré todos y cuando venga mi marido no tendré apenas temporadas para ver, y claro, aunque muchas veces algunas series no me importe verme episodios repetidos (como Castle, Stargate Atlantis, StarTrek Enterprise, o ésta misma), tampoco es plan de saltármelo todo yo sola, sería más divertido verlo con él.

Más cosas... pues... de momento tengo un retraso de tres días (o cuatro, ya no sé como contarlo), pero seguramente no signifique nada de nada. Sería no sé si susto o sorpresa si llega el final de la semana que viene y no ha bajado nada... si, ya sé que estábamos buscando uno, pero entre que quería adelgazar (dejé de hacer aerobic cuando vino mi madre, tendré que reponerme mañana a ello) y que este mes sigo solita... menos mal que si ya lo estoy en noviembre volverá el hombre de la casa, el príncipe azul a protegerme y cuidarme (o cuidarnos...).

No mucho más, salvo que Vodafone es un poco tocanarices. Mi marido tiene contratado que tiene 1 giga de internet, y que cuando éste se agota, el resto nos va muuuuy lento. Sin embargo, creo que fue ayer o anteayer, que se acabó internet si, y en lugar de empezar a irle lento lo que le quedaba, directamente Vodafone había cortado el grifo y no tenía ni internet... ejem, eso no es lo contratado, perdonad que os digamos... se tuvo que poner a llamar toda la tarde a un 902 para arreglarlo y le hizo un apaño, pero esto ya me parece la leche... cuanta tomadura de pelo, de verdad. Primero los dueños con lo del garaje (que como no está en el contrato no se le tiene que pagar, leñes) y ahora Vodafone cambiando lo que teníamos contratado de la noche a la mañana. ¡Qué bien...!

¿He dicho ya que soy asidua a Tu Cara Me Suena? Pues ya está dicho. Me entretiene bastante los viernes por la noche y a veces descubro o recuerdo canciones que me encantan, no las recordaba o que ni siquiera sabía de quiénes eran, y a veces descubres el talento oculto que tienen algunas personas (como Edu Soto). También estoy con la tele de fondo (sin sonido, mientras escribo con sonido se me hace la mente un lío) con MasterChef Junior (americano porfavor, el español no lo trago). Muy buenos tartazos. Después hacen la película de Los padres de él que no sé si veré, porque cuando mi marido me llame para hablar un ratillo (como todas las noches) seguramente me echaré a dormir.

¡Y a ver que ceno!

miércoles, 7 de octubre de 2015

Análisis: New Style Boutique

Con la segunda entrega de la saga "New" (ya que es tercera al tener la "entrega cero" en Nintendo DS) en 3DS a punto de llegar en Noviembre, juego al que tengo muchas más ganas que cualquier otro juego durante estos últimos dos años, voy a hacer el análisis del primer juego de 3DS tras horas y horas explotándolo (el primero en ser ultra explotado). Tampoco es un juego muy profundo, pero cumple mucho con su cometido: vestir, la ropa y el efecto coleccionismo de ésta última.


New Style Boutique se inició originalmente en Nintendo DS como Style Boutique (Style Savvy en América), el cual jugabas a modo de libro (como muchos otros juegos de DS) para hacerlo más cómodo. La característica de estos juegos es la moda y que prácticamente todo el control es táctil.

martes, 1 de septiembre de 2015

Análisis: Tomodachi Life

Ya ha llovido bastante desde las últimas "críticas personalizadas" que hice, en concreto solo llevo las de Mario Kart 7, Pokémon XY, Heroes of the Storm, Metroid Other M y en menos profundidad Pillars of Eternity (del cual he tenido que hacer una revisión después de un buen par de meses y rebajarle la nota, si le queréis echar un vistazo...). También he editado ligeramente Heroes of the Storm, pero sin cambiarle la nota. Y para mis recomendaciones indie, ir a la etiqueta Indie (tal cual).

Y por si alguien no lo sabe, las críticas personalizadas son críticas propias que hago (realmente para desahogarme también, como casi todo en este blog, que para algo es personal), con un toque objetivo y otro subjetivo, pero sin que nadie me pague maletines como parece a veces en algunas webs de prensa especializada. De ahí lo de "personalizada".


En esta ocasión le toca el turno a Tomodachi Life... ese juego que pusieron por todo lo alto casi todas las webs especializadas, comparándolo todo el tiempo con Animal Crossing, pero con Miis.
Que error.

viernes, 5 de junio de 2015

Análisis: Heroes of the Storm

Desde hace unos pocos días Heroes of the Storm ya ha salido como juego entero al público (no es una beta constante como otro que yo me sé...) y es normal ver análisis de distintos medios, y también de jugadores. El juego podrá tener cosas malas, pero he visto muchos comentarios de usuarios (sobre todo de Metacritic) que me parecen cuanto menos, un poco estúpidos, que para ponerles solo una nota de 0, 1, 2 o 3, me parece tener poco criterio. Ayer estuve realizando durante más de hora y media un análisis perfectamente detallado para publicar en 3DJuegos. Cuando fui a seleccionar el texto escrito por si acaso y para ponerlo aquí también en mi blog, justo esa pestaña de 3DJuegos tuvo la "suerte" de quedarse pillada y congelada. Así que nada, análisis a la mierda y una hora y pico productivas a la basura. Pues vale.

No me voy a rendir (y es que debo decir que ayer el ordenador me hizo algunas cosas raras...), lo voy a escribir directamente en mi blog, que tiene los guardados automáticos y en sí mismo los guardados, y podré seguir escribiendo sin preocupaciones.

Esta vez seguiré la estela que hice con las primeras críticas personalizadas (Mario Kart 7 y Pokémon XY), con varias categorías en orden, aunque no todas las habituales. Aunque también podéis leer Pillars of Eternity y el análisis (menos profundizado en realidad) que le hice o al de Metroid Other M.


Blizzard tiene una reputación bastante tajante a la hora de hacer videojuegos, y es que suelen tener una calidad muy alta. Algunas de sus decisiones serán mejores o peores, podrán gustar más o menos, pero Heroes of the Storm es el primer MOBA de Blizzard y la calidad del juego brilla por ella misma. Aún con algunos defectillos, es un gran MOBA que, si bien pueda atraer a gran variedad de público porque parece más sencillo de utilizar y aprender, es muy difícil de dominar, y es que las grandes estrategias y mejores partidas requieren de mucho trabajo en equipo, estrategia y saber aprovechar cada elemento del mapa que te rodea en cada partida. ¡Pero vayamos directamente a lo que interesa!

>Argumento:

Los MOBA no siempre poseen su propio argumento extendido o claro, aunque en el caso de League of Legends por ejemplo, sabemos que la Liga de Leyendas los invocadores (los jugadores) utilizan a los personajes del juego representando estos naciones y valores distintos para enfrentarse en esta liga por diversos motivos, todos muy bien explicados y encaminados.

En este caso HotS tiene un argumento un poco menos desarrollado. Simplemente, una serie de héroes y villanos han sido elegidos por el "Nexo" para enfrentarse en equipos y destruir el núcleo del equipo enemigo, algo clásico en todo MOBA. Teniendo en cuenta que el juego es una reunión a lo Smash Bros de los personajes más populares de Blizzard (¡incluso de sus juegos clásicos, como Lost Vikings!), y como el juego que he citado no hay nunca argumento claro del porqué se reúnen todos para competir, digamos que es una competición dónde estrellas de cada saga se enfrentarán en épicas batallas.

Incluso personajes muertos, como Tassadar, del universo de StarCraft, pueden ser "revividos por el Nexo" para unirse a la contienda de batalla y ofrecer su jugabilidad. Y es que cada personaje será totalmente único frente al resto, dividiéndose en varias categorías: Guerreros (personajes dispuestos a ser la vanguardia del equipo y aguantar las yoyas), Asesinos (personajes blanditos pero con gran daño), Apoyos (curadores o que ofrecen escudos y otras mejoras al equipo) y Especialistas (gran capacidad para limpiar líneas, presionarlas y en ocasiones, con jugabilidad totalmente distintas), cada uno con sus particularidades y ventajas (y desventajas) sobre el terreno de combate.

>Jugabilidad

El punto fuerte del juego, o uno de ellos, es sin lugar a dudas el elenco de personajes que hace gala el juego. Blizzard posee los personajes con más carisma entre el mundo de los videojuegos, compartiendo ese mérito con otros muchos videojuegos. Y Heroes of the Storm los reúne todos (con el tiempo irán apareciendo más) en una gran variedad de personajes y clases: Tyrande, Arthas, Jaina Valiente, Uther, Nova, Raynor, Sarah Kerrigan, Tychus, Diablo, Azmodán, Tyrael... ¡hasta un bebé múrloc! Jamás te imaginarías, que un enemigo clásico al que siempre estás pateando el trasero en un MMO se convertiría en un personaje tan bueno como Murky, ¡qué puede ganar partidas! ¡Además es un bebé!

Pasemos ahora poco a poco a hablar de la jugabilidad fresca e interesante que ofrece Heroes of the Storm. Para empezar, aquí no existe el "last hit" o último golpe, aquel necesario para ser el último en destruir a un enemigo o los esbirros/minions/creeps enemigos y obtener así oro y experiencia propias. No. Se acabó el estar dando la brasa a los aliados con "¡¡me has robado mi experiencia/oro!!; ¡KS, KS, KS, ESA MUERTE ERA MÍA!", y muchos otros ejemplos. Aquí la experiencia es grupal. Es decir, basta con que un jugador esté cerca de una línea dónde los enemigos y esbirros enemigos van muriendo para obtener la experiencia del equipo, haciendo que cada uno tenga que estar en constante movimiento y aportando al grupo de mil maneras diferentes. Todos siempre aportarán algo. Además, no importarán tanto las muertes: no existe el robo de muertes. No otorga al jugador más experiencia, oro o algo más solo para crecerse un poco la... ya me entendéis. ¿Los MOBA no fueron concedidos para el trabajo en equipo? ¿Por qué hasta ahora todos los MOBA premiaban el individualismo y eran todo pura independencia? ¿Por qué a veces incitaban a no ayudar a tus compañeros y ir a tu bola para estar por encima de los demás...? En este juego eso desaparece y el juego en equipo entra más en vigor que nunca.

Al no existir oro, también carece de tienda. Podría ser una desventaja para muchos, pero es que una vez te acostumbras, lo terminas viendo una ventaja: se acabó pasarte horas y horas o un valioso tiempo que malgastas yendo a la tienda, comprando y volviendo al combate, pudiendo ayudar a hacer objetivos, defender, destruir líneas o apoyar en una teamfight que ha aparecido de improvisto. No. Te mantiene siempre alerta en combate, pasando más tiempo en las líneas y en la batalla que yendo a comprar, ya sea completando una receta... o volviendo a comprar las cosas ya que te has equivocado de objetos y en lo más avanzado de la partida te has dado cuenta de que no te son suficientes o beneficiosos para esta... ¡tiempo malgastado! Podrás centrarte exclusivamente en el juego en sí, no en una tiendecita.

Pero mientras que la mayoría de juegos de este género casi siempre tienen una misma mecánica y mapa: atacar sin más en un tira y afloja por las líneas las torretas enemigas, acudir a teamfights esporádicas y destruir el núcleo enemigo al final. Sin embargo, aunque el objetivo inicial de Heroes of the Storm sea prácticamente el mismo, hay algo que lo cambia todo radicalmente: el mapa, nunca será el mismo: hay suficiente variedad de ellos para que no se haga monótono y aprenderse sus secretos y cada uno de ellos y sus estrategias más avanzadas es necesario muchas veces para salir victorioso de los combates y las defensas, especialmente en competiciones más duras.

Y es que los mapas poseen distintos eventos dinámicos, llamados objetivos o mecánicas de mapa, dónde nos ofrecerán una gran ventaja y mucho dinamismo (¿a veces no os cansáis de estar siempre en la misma línea, en un tira y afloja constante...? ¿no es aburrido al final?) a lo largo de la partida. Tenemos por el momento, varios mapas de mecánicas variadas: desde un desierto dónde si capturamos los templos, protegidos por guardianes, atacarán las fortalezas y torretas de los enemigos a nuestro favor; en la cuenca maldita tendremos que recoger "tributos" para maldecir al equipo enemigo, haciendo que los esbirros enemigos tengan solo un punto de salud y las torretas no ataquen, e incluso un jardín que durante la noche deberás recoger semillas para hacer crecer un golem de planta que como arma de asedio, bajará más rápido que nadie la vida de torretas y estructuras enemigas. Aprenderse estas mecánicas, los mejores recovecos y los campamentos, y los mejores momentos para realizar ataques o capturar jefes, es un componente estratégico que no es fácil de dominar a la perfección.

Otro de los puntos más interesantes del juego es la capacidad para volver a tu favor la partida. En este juego, no importa si vas ganando o perdiendo, o a la inversa. Puedes aprovechar un golpe de suerte o una buena jugada para hacer que la partida sea totalmente lo opuesto. Hay muchos casos de partidas así que algunas se pueden ver en Youtube, dónde ambos núcleos están desprotegidos, y dónde los que iban perdiendo casi constantemente en partida, remontan de la nada con una buena estrategia de equipo y consiguen hacerse con la victoria, siendo tan gratificante, como frustrante pero divertida para el equipo perdedor. Evidentemente esto también influye la habilidad de los jugadores, ya que si van por completo a su bola, sin aportar nada a objetivos, las batallas en equipos o directamente ignora todo lo que pasa a su alrededor o son jugadores que aún no dominan del todo el juego (recordemos, fácil de aprender, difícil de dominar, y creo que del League of Legends también se decía eso), evidentemente habrá casos que no será posible remontar. Pero en Heroes of the Storm no has perdido o no se termina la partida hasta que uno de los dos núcleos esté al 0%.

Otra novedad destacable de los mapas y en general del juego es que ahora las torretas de ambos equipos poseen munición limitada, que se recarga con el tiempo o, mediante alguna habilidad, puedes volver a recargarla. Un componente estratégico importante es saber también cuando es conveniente sacrificar una línea por el bien común y cuando ir a defender. Puede ser nefasto intentando perseguir a un héroe enemigo aunque tenga poca vida... mientras el enemigo ataca también el núcleo en tu base. ¿Compensa más una muerte o defender tu núcleo para continuar la partida e intentar ganarla por todos los medios posibles en ese instante?

Además, mientras en otros juegos de este tipo existían las pociones, objetos que tarde o temprano molestaban en tu inventario o a veces no podías tener, en este juego sin embargo los equipos cuentan con las fuentes de sanación. Estas fuentes curan salud y maná en el tiempo y están siempre al lado de cada una de las fortalezas del equipo, aunque tienen un tiempo de recarga para volver a utilizarlas. Además, cuando un esbirro "mago" (lleva gorrito y libro normalmente) muere, también deja caer una esfera de regeneración que, al recogerla, tendrá un efecto similar a las fuentes de sanación. Algunos guardianes y jefes también dejan caer estas esferas al morir, ideal para recuperar un poco de salud o maná tras el combate preliminar contra ellos.

Los que estén acostumbrados a la llamada "jungla" en otros juegos del género, aquí verán que no tienen una jungla como tal, haciendo pues que puedan estar siempre en la contienda de la batalla. Aquí la "jungla" es ir a unos campamentos de mercenarios que, tras derrotarlos y capturar sus puntos, se unirán a nuestro equipo desde una línea fija y harán presión constante en las filas de los enemigos. Desde los "agresores", que realizan mucho daño, a los de asedio que atacan a gran distancia y las torretas no les alcanzan, hasta los llamados jefes, unos golem de gran tamaño, daño y mucha vida que pondrán en un aprieto al equipo enemigo, del cual si o si deberán defenderse. Aprovechar estos campamentos en los momentos adecuados es también un factor estratégico muy a tener en cuenta.

Pasemos ahora a los personajes y como se desenvuelven en combate. Originalmente siempre disponen de tres habilidades básicas (si no te gustaba estar pendiente de subir de nivel habilidades, esto te gustará) y un rasgo. Para entendernos, el rasgo podría ser la clásica habilidad pasiva que conjunta las cuatro habilidades al estilo de League of Legends, con la diferencia de que normalmente no es una pasiva, si no que tiene efectos activos en su mayoría. Por ejemplo, el rasgo de Murky le permite colocar un huevo en cualquier parte que desee pudiendo revivir a los 2 segundos de morir. Tyrande puede usar su rasgo para dejar vulnerable a un enemigo y que este reciba una gran cantidad de daño después. Zagara puede plantar tumores de biomateria que se extenderán con el tiempo, ofreciendo una visión de mapa muy útil para el equipo y mejorando la velocidad de movimiento de ella misma. O Uther, que cuando muere antes de entrar en tiempo de resurrección el rasgo le permite quedarse como un espíritu sanador.

Además, a nivel 10 es cuando se desbloquean las habilidades heroicas, conocidas en otros juegos como definitivas o "ultimates". Estas habilidades deberán ser escogidas solo en una de las dos que tiene cada personaje, adaptándose a como vaya surgiendo la partida. Así por ejemplo, Tyrande puede hacer mucho daño de área a los enemigos o volver invisibles a los aliados y revelar a todos los enemigos. Zeratul puede teleportarse hacía sus enemigos rápidamente y atacarles con más fiereza o crear un campo de vacío que dejará congelados por completo en el tiempo a los enemigos incluso él mismo o los aliados, teniendo un gran componente estratégico. Nova puede realizar un disparo triple de gran precisión y daño o una explosión de área de casi alcance global. Hay una gran variedad de heroicas realmente útiles que pueden variar de una partida a otra, y que pueden ser mejoradas con... talentos.

¿Y qué son los talentos? ¿Pensabas que por que no habían objetos los personajes eran menos personalizables? Lo siento, pero estás equivocado. Los personajes al subir a determinados niveles acceden a una lista de talentos en mitad de la partida. Esta lista de talentos ofrece desde nuevas habilidades (como un potente veneno en el tiempo, un escudo temporal o poder reclutar mercenarios sin enfrentarte a ellos y que te causen gran cantidad de daño) hasta mejora de las ya existentes, pero debes de tener visión de estrategia y saber cuando y en qué momento y sobre todo, CUAL, escoger en cada mapa y hasta composición de equipo. Por ejemplo, Sonya, que es un Guerrero, ¿ya hay otro guerrero en el grupo? Puede optar por hacerse una "build" con talentos que le hagan hacer más daño. O si es el único Guerrero, hacerse una build óptima para ser la vanguardia del equipo. O Tyrande, ¿se enfoca más en curación y utilidad al equipo... o si hay otro personaje de apoyo que cure más ser el comodín para asesinar enemigos? Todo esto lo vas decidiendo en combate según lo que necesite el equipo o para contrarrestar a los enemigos. Tu eliges, pero en partidas de competiciones más altas, tendrás que ser consciente de ver lo que eligen también tus aliados para hacer combinaciones realmente devastadoras que no tengan igual. Recuerda que el trabajo en equipo en este juego es indispensable. Sin embargo, en las partidas "rápidas" (partidas normales, no de liga/competición), aunque no sea obligatorio escogerte algo que se adapte a tu equipo, si sería conveniente si queréis haceros con la victoria. Tenedlo siempre en cuenta.

Pasemos ahora a como obtener personajes. Si bien es de las cosas que personalmente menos me gustan, no tener los personajes desde el principio todos disponibles como por ejemplo en DOTA 2, y aunque opte a rotación gratuita semanal, una de las ventajas del juego es el oro que éste mismo te ofrece. El oro es la moneda de juego, y para hallarlo basta con conseguir victorias... o realizar misiones diarias, que te entregan una gran cantidad de oro que te ayudará de inmediato a impulsar tu cartera de juego. Además, estas misiones, opcionales, aportan un incentivo para que te ayuden a manejar clases que normalmente no eres muy diestro o apenas tocan, o a utilizar héroes de sagas que no conoces, o incentivarte a conseguir la victoria en el juego: juega con un héroe asesino, o de la saga de Warcraft, ¡o gana 8 partidas! No solo te ayudan a conseguir más oro del juego, si no que estas misiones también te ayudan para probar héroes nuevos, clases nuevas y variar un poco tu rutina. ¡Aprovecha siempre que puedas, a lo mejor encuentras al personaje de tus sueños!

Vayamos ahora al Nivel de Jugador, que puede ser un clásico. Sin embargo, cuando subes el nivel de jugador puedes recibir jugosas recompensas: retratos para el final de las partidas que demuestran muchas veces tu valía, un paquete de estimulantes gratuito, e incluso, ¡oro del juego! Si, así es, mejora subiendo de nivel y cuando lo hagas, no solo verás tu esfuerzo recompensado con acceso a las ligas, si no también con oro jugoso. De hecho incluso el primer tutorial te ofrece 1.000 de oro cuando lo completas, para comprarte un personaje que te guste cuanto antes. Además, los personajes de forma independiente -y no me refiero en las partidas- también obtienen distintos niveles. Subir de nivel con los personajes te ofrece recompensas como cambios de aspecto, de montura, retratos, ¡y también jugoso oro y el acceso a los aspectos maestros!

Y es que como todo F2P que se precie en estos MOBAS el juego evidentemente, no lo vamos a negar, tiene micropagos. Se trata de precios fijos de héroes y aspectos (en lugar de cambiar una burrada de dinero por una miseria de monedas especiales... como en el LoL) que tienen rebajas asiduas, incluidas las monturas, lo que te otorga más velocidad de movimiento en las partidas. Sin embargo, también existen los maestros aspectos, maestros que se desbloquean cuando llegas a nivel 10 con un personaje y que se compran con oro del juego. Es una alternativa si no quieres gastar dinero real en la tienda pero te apetece variar de aspecto/skin, puedes hacerte con el aspecto maestro, que además, mostrará tu valía con el dominio de ese personaje. ¡De ahí lo de ser un aspecto maestro! Además no solo eso, cada aspecto, incluido el inicial del personaje goza de tres colores distintos totalmente gratuitos que también se desbloquean al ir subiendo de nivel con el personaje, haciendo una gran variedad de aspectos/skins en uno solo. Por ejemplo podemos tener a Illidan en su color clásico o bien con tonos lilas o rojos, o Diablo, le podemos volver desde el clásico rojo, a negro o rosado, y en los aspectos maestros, podemos tener a una Zagara más impresionante pero además de su color básico, un color hielo o un color fuego.

Además, una gran ventaja de la tienda de este juego es que tiene la opción de "Probar". Si no quieres esperar a la rotación gratuita de un héroe completo, puedes probarlo en la tienda para ver sus capacidades, talentos y habilidades, aunque claro, en un espacio reducido sin poder sacar todo el potencial del personaje, pero por lo menos, tienes esta opción. Si también dudas de que te guste un aspecto concreto, también puedes usar Probar para ver en pleno movimiento el aspecto que más te interese. Aspectos como Anub'Arak "Amour'Arak" (en forma de mariquita), Tychus infestado, Zagara Reina del Desierto o Mecatassadar cambian por completo las "partículas" y las habilidades e incluso las voces, y podrás verlo siempre que quieras en la tienda. En el caso de Mecatassadar o Kerrigan condesa hasta tendrán su montura temática.
Lo único que se echa en falta y todavía no tiene por el momento es poder probar las monturas para ver como se mueven en pleno campo de batalla, aunque sea en el mismo mapa de pruebas. Tiempo al tiempo.

Sin embargo, uno de los puntos negativos del juego a día de hoy y a tres días de la fecha de salida, es que el "matchmaking", el emparejamiento, sigue siendo bastante malo, emparejando a jugadores de alto nivel con jugadores de bajo nivel y que apenas saben jugar, haciendo al final las partidas algo frustrantes. Imagino que tiempo al tiempo la cosa irá mucho mejor. Blizzard también tiene una política de tomarse muy en serio la comunidad tóxica, y parece que de momento, aunque tampoco estemos tan plagados de "jugadores tóxicos", la comunidad es bastante decente a otros juegos. Pero se necesita paciencia. Parece que ya están haciendo algunas pruebas y esperemos no tardar mucho en poder disfrutar de un buen "matchmaking". Si pasan dos meses, ya habrá que reprocharles que no haya mejoría, y también, en el caso de que no suceda, que no hayan castigos convenientes.

El formato de reconexión cuando un usuario se cae de internet e incluso cuando hace alt + tabulador (por cualquier motivo) también ha dado problemas a muchos jugadores. Aunque el juego esté optimizado incluso para ordenadores un poco más flojos, cosa que se agradece mucho, muchos jugadores también han tenido problemas de lag por algunos servidores, aunque normalmente es estable.



>Gráficos y sonido

Los gráficos del juego tienen muy buen aspecto, aunque personalmente al comienzo de la alfa del juego y en sus primeros minutos de vida, tenía un aspecto bastante pobre en cuanto a texturas de los personajes y gráficos en general, que ha ido mejorando mucho con el tiempo. Desde los modelos antiguos de Tyrande, Kerrigan o Diablo, hasta los actuales ha llovido bastante, y la verdad es que a mejor.

Los gráficos son nítidos, llenos de detalles y con unos modelados perfectos para los personajes. Además, los mapas también desbordan diversión y detalle con elementos como espectadores en directo, una granja de cerdos, o pequeños animalitos que surgen de vez en cuando por los mapas. Incluso con gráficos bajos al mínimo, los mapas siguen siendo bastante disfrutables, aunque parezca que la calidad es bastante pobre al contrario que cuando se pone en calidad media, alta o las más extremas.

El sonido del juego también es muy disfrutable: canciones cañeras en partida, sonidos y efectos adaptados a cada situación, combate, circunstancia y habilidad, además de que las voces totalmente en Español muy bien conseguidas, y en algunos casos, las mismas que sus juegos de origen, algunas frases muy bien seleccionadas y muy graciosas. Y es que, hay muchas veces que los personajes interactúan entre ellos o te responden. Y es divertido de escuchar. Además, si pulsas repetidamente haciendo clic izquierdo en un personaje comenzarán a hablar los personajes con frases ocurrentes. Recomiendo hacerlo sobre todo en el modo Probar, que podrá hacerse de modo ininterrumpido.

>Lo mejor:
-El snowball en este juego es menor que en otros, pero hay que tener cuidado igualmente. En momentos de nivel alto en las partidas, un equipo que estaba por debajo a otro recibirá un poco más de experiencia para igualarse.
-Gran accesibilidad, fácil de aprender y comprender, pero difícil de dominar, todo un reto.
-Estrategias variadas que no solo tienen que ver con el personaje y sus habilidades, también con los mapas y compañeros de equipo.
-Personajes muy carismáticos muy bien representados y adaptados.
-Gráficos preciosistas y grandes modelados.
-Banda sonora espectacular.
-El dinamismo de las batallas, y los mapas.
-Las misiones diarias ayudan a conseguir oro y te incentivan a probar cosas nuevas, siendo totalmente opcional.
-Las recompensas por niveles incentivan a los jugadores a seguir jugando.
-Posibilidad de varios colores de un mismo aspecto gratuitos y un aspecto totalmente obtenible con dinero del juego por personaje.
-¡Doblado al castellano!
-Todos los héroes tienen ventajas, desventajas, algo que los hace únicos y una manera de contrarrestarles, a pesar de que algunos puedan parecer demasiado "OP".
-La opción de Probar.
-Originalidad en las mecánicas de algunos personajes, como Abathur.

>Lo peor:
-Con algunos niveles por debajo, algunos personajes no destacan.
-Meterse 1/2/3 vs 5 a veces no es buena idea...
-Gran parte de los aspectos de la tienda son con dinero real (aunque sea normal).
-No tiene modo Probar con las monturas.
-Reconexiones algo malas.
-Matchmaking aún es un poco malo.
-Cuando los jugadores son recién nuevos o no comprenden los objetivos o que se necesita trabajo en equipo y no hacer el suicida, es difícil remontar las partidas.
-El sistema de reportes no es muy preciso, le faltan opciones.
-Algunos mapas podrían estar un poco descompensados cuando un equipo tiene mucha ventaja sobre el otro.
-A veces las misiones diarias se repiten muchos días seguidos la misma, haciéndose en ese caso monótono (aunque siga siendo una ayuda de oro).
-(1/9/2015) El metagame actual te "obliga" únicamente a jugar con personajes con mucho burst, lo que hace que la mayoría de personajes sean casi inviables y se vean prácticamente los mismos todo el tiempo en ligas.
-(1/9/2015) Algunos héroes están más "balanceados" que otros, en el sentido que parece que Blizzard ama más unos personajes que otros, habiendo unos en el cajón de la basura (casi literalmente) y otros en el pedestal que, si bien cada vez mejoran más, siempre se mantienen por encima de la media y superan demasiado a otros personajes.

NOTA FINAL: 9


RECOMENDABLE


Apunte personal: Yo también pensaba al principio que los talentos y que no existir objetos iba a dejar a los personajes poco personalizables (aunque lo del trabajo en equipo y experiencia grupal no sabeis el alivio que me dio), pero tras un montón de meses, llegando a nivel 40 y con muchos personajes en mi poder y muchas partidas a mis espaldas, he visto que eso no es así, simplemente es DIFERENTE. No malo o que no pueda ser personalizable (quién diga lo contrario para mi sinceramente es mentir o un poco engañoso). Es diferente.