domingo, 2 de febrero de 2014

Aquel Proyecto RPG de mis amores...

**Desfasado.

He recordado un antiguo tema que abrí en Blogocio presentando justo por encima cierto proyecto que a veces habré mencionado por aquí, el cual comencé a desarollarlo justo cuando tenía 9 años (actualmente tengo 20 casi 21, ¡la de años que han pasado ya!), y bueno, a día de hoy ya estoy ultimando lo que quiero que aparezca como juego y demás. Sin más dilación, presento lo básico.

Llevo con él desde los 9 años exactos, y aunque pueda parecer una estupidez, tiene un gran peso sentimental para mí. He ido renovando, cambiando, añadiendo, quitando, haciendo de todo durante todos estos años con los personajes, a los cuales ahora les tengo muchísimo cariño, y que espero que en el futuro puedan parecer igual de épicos que me han ido pareciendo a mi mientras los creaba.

La historia es algo tópica, así que para arruinar la magia de la presentación del RPG, me la saltaré. Pero espero que quede tan épica como he intentado pensar e innovar con ella.

Primero os comentaré el estilo de combate.

Se trata de un RPG por turnos, similar en concreto a este juego de Bobobo de Game Boy Advance (podéis ver algunos vídeos justo abajo del todo de la entrada, eso si, es aproximación, aún no sé si podré hacerlo así al final, aunque es lo primordial ante todo). Para algunos, os sonará el estilo de combate de juegos como Final Fantasy IV. En ellos hay una especie de barras que se van llenando poco a poco, y cuando estas están totalmente llenas, nuestros personajes podrán realizar acciones: ataques, magias, usar objetos o si lo preferimos, huir del combate. Por supuesto, la velocidad es lo más importante con estas barras, la que he llamado "barras de tiempo".

Bien, antes de pasar a como es el combate, explicaré unos detalles.
Nuestros personajes aprenden habilidades según van subiendo de nivel. Estas habilidades pueden activarse cuando sucede algo específico en combate, son de forma pasiva, o para la exploración cuando vamos por el mapamundi o estamos en ciudades y mazmorras. Estas habilidades no hay que confundirlas con las "magias" que hay en otros juegos, como en el mismo FFIV (que pueden catalogarse como Magia, Ninjutsu, Invocación, comandos en general). Aquí, los ataques más poderosos de nuestros personajes se llaman "Técnicas Especiales".

Ahora, este juego además de tener combates por turnos contará también con un clásico mapamundi de un buen rpg que se precie, pero además una novedad: cuando entremos en una ciudad o en alguna cueva, mazmorra o templo, nuestro personaje podrá saltar, rebotar entre paredes, rodar por el suelo y evadir trampas como si se tratase de un juego aventurero y plataformero. Y sobre todo, con los encuentros aleatorios que suelen sucederse en los escenarios en este tipo de juegos.

De nuevo, vayamos a la mecánica del combate. Como habéis podido comprobar en el vídeo (o si no, buscar más videos de ese videojuego), tenemos tres personajes en pantalla y unos cuantos enemigos en el otro lado de la misma. Podemos atacar a nuestros enemigos o usar objetos, hasta huir, pero al igual que en el mencionado, ¡podemos hacer combos! Se trata de un ataque combinado entre dos o tres personajes más poderosos de lo normal. Además de esto, podemos relevar a nuestros personajes por otros que tengamos en lo que llamariamos "pantalla de relevos", disponible en cualquier momento del combate con pulsar un botón (y a estos personajes en esta zona, los llamamos "personajes de relevo"). Además, he mantenido también lo que en el juego de Bobobo se llamaría Hajike (la barra debajo de sus iconos y sus barras de vida), por lo que aquí llamariamos Barra de Energía. Esta barra de energía se va llenando según golpeas o te golpean, o haces en general distintas acciones. Cuando se llena, tus personajes podrán empezar a emplear técnicas especiales. Pero ojo, cuando usemos alguna la barra volverá a vaciarse y habrá que llenarla de nuevo.

A parte de esto, algo importante a destacar es que los ataques comunes de tus personajes (y de los enemigos) tienen "niveles". ¿Qué significan? Los llamaremos "ataques básicos", y son los que realizan nuestros personajes al usar el ataque convencional. Pero eso si, como he dicho, tienen "niveles". Cuanto más bajo sea, menos daño realizará, y cuanto más alto sea, hará mucho más de lo normal. En total hay cinco niveles de estos ataques básicos. Los combos también poseen sus propios niveles, en total hay un máximo de tres pero, dependiendo de con quiénes hagas los combos (las combinaciones) y como los hagas (ya que a veces el orden de los elegidos cambiará el resultado), podrá aparecer un nivel extra (que llamariamos nivel cero), muy extraño y raro con características especiales. Tened en cuenta que los niveles, cuantos más altos (o raros) sean, más costará de que salgan en combate, con sus propias probabilidades.

Ahora, antes de continuar, vayamos a lo importante. ¿Cuáles son los parámetros de tus personajes que debes de conocer?
VIT: La vitalidad, o VIT para abreviar, es la salud de tus personajes, la vida. Si llega a cero, tu personaje quedará KO. Si todos tus personajes, incluidos los de relevo se quedan KO, será Game Over.
Ataque: El ataque es el parámetro necesario para asestar gran cantidad de daño a nuestros enemigos mediante los objetos, los ataques básicos y las técnicas especiales (y hasta los contraataques de algunas habilidades).
Defensa: Junto a la vitalidad, es el parámetro más importante para poder resistir bien los ataques de los enemigos. Tenla siempre en cuenta.
Velocidad: La velocidad es la que nos permitirá actuar cuanto antes en combate y realizar acciones para derrotar a nuestros enemigos. Además, hay veces que dos o más personajes (entre aliados y enemigos muchas veces) pueden casi estar actuando a la misma vez, pero en este caso actuará antes el que tenga mayor velocidad. A esto lo llamamos "espera de las acciones".
Resistencia: Este parámetro es la entereza que tendrán nuestros personajes cara a los estados perjudiciales. Cuanta más resistencia tengamos, menos probabilidades habrá de contraer estados perjudiciales.
Aguante: Junto a la resistencia, este es el parámetro que ayudará con los estados alterados. Cuanto más valor de aguante tengas, menos durarán los estados perjudiciales y más los beneficiosos, y también sucede justo a la inversa, cuanto menos valor, más duran los perjudiciales y menos los beneficiosos. Además, algunos estados tienen efectos distintos dependiendo de ese mismo parámetro, por ejemplo el estado Veneno.
Crítico: Se divide en dos formas. La probabilidad de impacto crítico, que dictamina cuantas veces en combate podremos asestar golpes críticos con nuestros ataques (afecta inclusive a objetos y técnicas especiales), y es un valor que nunca cambia en nuestro personaje al subir de nivel, y el daño crítico. Este último valor nos indica cuanto daño adicional haremos cuando asestemos un golpe crítico, y si que aumenta cuando subimos de nivel.
Suerte: Pasamos a los parámetros de segundo plano. Aunque la suerte apenas tenga repercusión en combate, si la tiene cuando lo acabas. Cuanta más suerte sumen tus personajes, más probabilidades habrá de que los enemigos suelten objetos de rareza exclusiva tras los combates. Este parámetro apenas aumenta cuando suben de nivel.
Precisión y Evasión: Se trata de unos valores que jamás aumentan al subir de nivel, ya que son fijos. La precisión es la que te indica cada cuantos golpes podremos impactar con éxito contra el enemigo, y la evasión son las probabilidades de evadir los ataques enemigos en combate.

Además, tengo que mencionar, que al contrario que en otros juegos RPG, aquí podrás seguir aumentando los parámetros como gustes, a parte de que cada personaje al subir de nivel tiene sus parámetros predeterminados que mejor crecen (por ejemplo, al protagonista le subirá bastante el ataque, a la protagonista la resistencia, y a un miembro de la banda la velocidad, más por encima que los demás parámetros). Para hacerlo tendrás que buscar y encontrar unos objetos muy específicos y especiales que subirán unas cantidades predeterminadas tus valores actuales de los parámetros, excepto la Precisión, Evasión y las Probabilidades de Crítico.

Y así hemos llegado hasta aquí, a dónde quiero explicar un factor interesante en las habilidades. Cada personaje juega un rol distinto y un papel a su manera. Las habilidades tienen nombres que corresponden con el rol de cada uno y descripciones que encajan a su vez con ello, pero efectivamente, con algo relacionado con los combates (ya sea pasiva o que se activa con los requisitos) o cuando exploramos con ellos. Por ejemplo, tenemos a nuestro héroe, el protagonista.
Posee esta habilidad: "Héroe en Apuros (nv. 50): Aumenta su evasión un 85% cuando su VIT se encuentre por debajo del 40%."
Como hemos podido ver, comprobemos el nombre de la habilidad. La aprende cuando alcanza el nivel 50, y se podría decir que es una habilidad semi-pasiva que se activa cuando alcanza ciertos requisitos en combate.

Estados Alterados
>Perjudiciales (57 en total).
Entre los estados perjudiciales pueden aparecer de forma aleatoria y de forma muy escasa unos "estados naturales perjudiciales", que son estados que solo afectan, en su mayoria a tus personajes y tienen cualidades muy notables.
>Beneficiosos  (57 en total).
Al igual que los anteriores, también contaremos con los beneficiosos naturales, y aparecerán de la misma forma.

Además hay que tener en cuenta que algunos estados perjudiciales y/o beneficiosos solo los podrán adquirir los enemigos o tus personajes.

Elementos
Como en todo buen rpg que se precie, los elementos siguen presentes. Nos dará buenos giros en los combates.
Las afinidades elementales son las siguientes:
-Normal: Eficacia normal.
-Vulnerable: Te hará daño doble.
-Resistente: Te hará la mitad de daño.
-Inmune: Inmunidad a dicho elemento, sin recibir daño alguno.
-Absorbe: Absorberás dicho elemento, recuperando VIT en vez de perderla.

La lista de los elementos:
-Fuego
-Hielo
-Agua
-Rayo
-Viento
-Tierra
-Sacro
-Oscuro

-Natura
-Metálico
-Plasma


Nota: Los elementos Fuego, Hielo, Agua y Rayo siempre tienen un 20% de probabilidades de causar los estados perjudiciales Quemaduras, Congelación, Humedad y Electrocutación (respectivamente), a no ser que en las descripciones se especifique lo contrario o que tienen más probabilidades.

El elemento Natura es el elemento de las plantas, las flores, en general de la misma naturaleza vegetal. El elemento Metálico como habéis podido deducir es como el Acero en Pokémon. El elemento Plasma por otro lado, es el elemento más poderoso de todos (de origen espacial), pero también es el más difícil de encontrar.

Tipos de Ataques:
Hay varias modalidades distintas de ataques de los personajes (no es lo de ataques preventivos, normales o sorpresa, aunque también existen).
-No Directo: Son los ataques que se usan normalmente con objetos o que protegen el cuerpo del usuario para evitar que se cuente como un físico directo.
-A Distancia: Son ataques hechos con armas propias de los personajes a distancia, o similar al punto anterior pero no cerca del objetivo.
-Físico Directo: Son los ataques que el personaje/enemigo efectuará sobre el objetivo con partes de su cuerpo o manos desnudas, tocando físicamente a la víctima.
-Mágico:  Estos ataques (aunque no haya categoría de poder mágico) no usan nada físico ni objetos, si no otro tipo de poderes muy específicos y especiales.

Vídeos del Juego de Bobobo-bo Bo-bobo 9 Kyuukyoku Senshi Gyagu Yuugou ("Gameplay" basado para mi RPG):




1 comentario:

  1. La otra ves vi que preguntabas sobre script de sistemas de batalla. Mira este video sale los nombres delos diferentes versiones de script de batalla y a que version de rpg maker le funciona. Saludos. https://m.youtube.com/watch?v=YWvW9srnIXQ

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