Buff, recuerdo que quería hacer todas las entradas de todas las clases y me quedé por la del "Salvaje". Siempre me termina pasando, y eso es por hacer un énfasis tan largo cuando podía haber hecho un listado directo, un resumen, y listo, sin enfocarme en como funcionaría dependiendo del estilo de juego usado (por turnos, en tiempo real, etc).
Dejo aquí la
entrada que lo inició todo. La verdad es que después incluso de hacer borradores de las demás clases que me faltaban (solo tenía que buscar imágenes, corregir los textos, los títulos y completar otros muchos...), se me encendió la bombilla. Encima estuve rejugando el gran Tactics Advance 2, así que se me ocurrió la feliz idea de diseñar todos los oficios de cero como si estuviese creando mi propio videojuego TRPG (sé que se dice SRPG y que "táctico" y "estratégico" 'RPG' es lo mismo, pero así yo distingo fácilmente de juegos tipo Tactics, de juegos tipo Fire Emblem y similares), con añadidos y mejoras.

Con la tontería, en realidad en un juego de este estilo puedes terminar haciendo más de sesenta clases diferentes, sin contar cosas especiales que pienses o imagines, tanto para clases exclusivas de NPC's que ves por las misiones (juez, aldeano, etc), como para los mismos enemigos o monstruos del juego. Voy a dejar aquí la lista que he mencionado con los trabajos resumidos. No me explayaré mucho con ellos porque lo que comenté varias veces por el blog en algunas ocasiones, en que no quiero que me "roben las ideas". Puede que igualmente alguien ya haya pensado en cosas parecidas, pero oye, seguro que tampoco le haría gracia que nadie le robase lo que esa persona haya pensado personalmente en sus adentros.
Como en la entrada en el que me frustraban mis propias ideas, no es un misterio que igualmente me frustra que a lo mejor esto jamás se hace realidad. Me dieron un consejo bastante interesante en el que a lo mejor puedes enviar estas ideas a alguna empresa/compañía indie y puede que le guste y la acepten... puede que un día en el futuro me anime (pero con mi RPG ATB "sagrado" para mi de momento no).
Y no me enrollo más. De paso coloco este curioso enlace, parece ser que, aunque a Square Enix le suene a patatuna, la saga Tactics tiene más fans de lo que ellos se creen, y estabamos deseando como agua de mayo un Tactics Advance 3, o un Tactis nuevo a secas. Sin embargo, en su lugar nos dieron el Tactics S, una mierda juego de móviles, de componente más social que estratégico o mecánicas más complejas (a mi me da pena solo verlo; lo que pudo ser y nunca fue), cargándose así la saga (por decirlo de alguna manera) y sobre todo de la ilusión de los fans. Había gente que quería sacar
su propio fangame de TA3, pero de momento solo tiene la wiki y no es que esté muy completa... De hecho hace unos años tenían otra wiki mucho más completa y con más detalles y clases editadas, y no sé porqué la borraron...
También estuve pensando (a veces pienso demasiado), en que sería interesante "diseñar" algún juego tipo Rogue-like o Rogue-lite (o lo que sería para mi, los Etrian Odyssey o los Pokémon Mundo Misterioso), pero estoy menos puesta en esta matería que en los demás. Pero interesante, ese género también me está empezando a resultar bastante interesante.
Bueno, ahora sí, voy al meollo del asunto. Aunque no tenga todas las habilidades como había pensado al menos tengo la lista resumida de todas esas clases pensadas y matizadas. Por si acaso alguna vez se me pierde toda, vaya, como siempre digo. Y aviso, son muchas. Demasiadas. Pero a mi me mola tener un montón de variedad... que luego probablemente sea inviable, pero eso ya a elección de cualquiera si se hace un juego con estas clases elegir unas u otras.
- Guerrero. Maestro en muchas variedades de armas, un gran daño físico bastante brutal, y capaz de aguantar envites enemigos gracias a sus estandartes y posturas, capaces de otorgarle nuevas capacidades defensivas y de contraataque, incluso a sus aliados. Puede llegar a dominar todas las armas existentes del juego y aunque sea una clase de las primeras del juego, siempre merecerá la pena mantenerla por otras.
- Caballero. Los caballeros son expertos en la protección de sus aliados. Pueden usar una habilidad especial para recibir todo el daño de un aliado en su lugar reduciéndolos severamente. También tiene auras especiales de ayuda bastante útiles para sus aliados.
- Caballero oscuro. Un gran poder también conlleva en ocasiones un gran sacrificio, y los caballeros oscuros lo saben de primera mano. Sacrifican salud en lugar de maná para usar sus poderosas habilidades de poder oscuro, y son letales contra muchos grupos de enemigos. Aún así, son capaces de auto sustentarse a sí mismos.
- Esgrimago. Estos esgrimidores infunden magia y venenos especiales a sus diversas clases de espadas para asestar letales golpes a sus objetivos con diversos ataques con sus armas sin descanso. Desde daño elemental hasta reducción de parámetros, o causar estados perjudiciales con asiduidad o absorber salud a sus objetivos, son muy versátiles.
- Gladiador. Los gladiadores tienen habilidades especialmente diseñadas para los duelos contra enemigos mucho más fuertes que ellos, siendo realmente letales cuanto más solos se encuentren en la batalla. Pueden usar incluso armas muy pesadas, pero también terriblemente letales. Sería una clase solo para hombres.
- Valquiria. La contraparte de los gladiadores, siendo así una clase solo para mujeres. Las valquirias se especializan en las habilidades y los ataques en área, en ocasiones seguidas de ataques en picado desde grandes alturas, y se vuelven más fuertes cuanto más enemigos les rodeen.
- Artillero. Los artilleros son lentos y pesados en sus ejecuciones y preparando sus ataques, pero su poder de asedio y de artillería no tienen nada que envidiar a otras clases más rápidas y escurridizas. Un simple cañonazo de sus armas puede suponer la aniquilación completa de un número de enemigos casi al instante.
- Samurái. Los samurái son expertos en el manejo de las katanas, que son armas afiladas muy fuertes desde las más sencillas, hasta las armas más poderosas o místicas. Con poses especiales y una gran capacidad para detectar los puntos débiles de los enemigos, el samurái no le tiene miedo a ningún enemigo.
- Mercenario. Los mercenarios son clases 'militares' de muy mal humor, bastante agresivas en todas sus habilidades y acciones que no temen para nada sacrificar a sus aliados por el bien común, o en ocasiones, más bien por su propio bienestar. Sin embargo, resistente con facilidad y pueden llegar a ser muy molestos contra sus enemigos.
- Templario. Los templarios son clases guardianas (es decir, como los Caballeros), mucho más lentos de lo habitual pero con capacidades de apoyo para dar mejor resistencia y poder a sus aliados y reducir bastante la fuerza de los enemigos de forma considerable en muy poco tiempo. Además son también bastante fuertes y recuperan maná con facilidad.
- Ingeniero. Estos ingenieros (de clases futuristas) son expertos en plantar torretas y otros mecanismos y artilugios de gran utilidad que aseguren una zona en beneficio de su propio equipo, e incluso con potentes habilidades de poder láser que pueden causar estragos entre las defensas de sus enemigos. Pueden plantar algunas minas especiales a su favor.
- Caballero Tecnomágico. Estos caballeros tecnológicos serían los magos azules futuristas, capaces de aprender habilidades especiales y otros poderes de los enemigos y usarlos en su beneficio, aunque en un principio costará dominarlos y sacarles el máximo partido. Aún así, tienen algunas habilidades de inicio propias para compensar, especialmente, la "mímica".
- Artimago. Los artimagos son una versión un poco más rápida y basada en la magia que los artilleros, pero cuya potencia de fuego están casi a la par. Pueden funcionar como clases de apoyo como clases de ataque. Pueden por ejemplo recuperar mucho maná a distancia a sus aliados mientras realizan potentes disparos.
- Clérigo. De las primeras clases sanadoras, los clérigos son lentos y pesados, pero férreos y con muy buenas defensas contra cualquier clase de daño. Están en primera línea de la batalla mientras conjuran auras santificadas que permiten a sus aliados curarse en el tiempo, recibir menos daño o evitar que los enemigos atraviesen ciertas zonas o les flanqueen.
- Taumaturgo. Se tratan de hechiceros capaces de "tejer milagros", especialmente modificando el terreno que les rodea a su antojo y provocar reacciones de la naturaleza fuera de lo habitual. También pueden impedir la muerte entre algunos aliados, como buenos "hechiceros de lo milagroso" que son.
- Médium. Comunicadores del más allá, los médium se basan especialmente en los ataques básicos conjurando espíritus especiales reencarnados que le dotarán de nuevos poderes y capacidades a los mismos mientras les asesta golpes brutales a los enemigos. También son capaces de proteger a sus aliados caídos y aprovecharse de los enemigos derrotados.
- Inquisidor. Los inquisidores son enemigos y aliados odiados por igual, ya que la capacidad de estos es manipular las capacidades de los demás a su único antojo y beneficio y en ocasiones, robar toda clase de estados beneficiosos, efectos positivos u otras bendiciones dejando débiles a enemigos y aliados por igual.
- Inspirador. Los inspiradores son clases guardianas enfocadas específicamente en el apoyo y en la mejora, en inspirar, a sus aliados. Gracias a sus buenas defensas y a una velocidad aceptable llegan con facilidad a cualquier aliado o incluso mucho antes de que actúen los enemigos en contra de los mismos, para inhabilitar rápidamente sus golpes mortales.
- Guardián. Los guardianes son el perfecto equilibrio entre una defensa férrea impenetrable y un buen ataque físico, enfocados en daño sagrado y oscuro por igual, pero de una gran lentitud que supera incluso al templario. Con su propia vida protegen a sus demás aliados y son imposibles de empujar o derribar, además de tener una buena resistencia a los estados perjudiciales.
- Amazona / Bárbaro. Dependiendo del género cambiaría el nombre de la clase. Si quieres una clase que aguante tortas como panes en su mayoría de los casos y sean realmente brutales, a la amazona o al bárbaro tendrás que acudir. Tienen gritos, habilidades usando armas terriblemente brutales, y otras capacidades combativas, pero nada defensivo.
- Derviche. El derviche sirve a la divinidad y a las deidades con su particular uso de su guadaña, considerada un arma sagrada por ellos. Los derviches son buenos ofensivamente y tienen muchas capacidades para ignorar estados beneficiosos y otras mejoras en sus enemigos, haciendo que sea fácil de propinar ataques letales sobre ellos.
- Jinete. Unidad montada del juego con una gran movilidad y un buen ataque con habilidades que inspiran a sus ejércitos de aliados, pero que dependen mucho además de sus monturas para otras capacidades. Aunque considerándose dos unidades en una, el jinete y su montura tienen un equilibrio perfecto, con sus únicas habilidades propias el segundo.
- Dragontino. O caballeros dragón, los dragontinos son expertos en el ataque con salto, cayendo turnos o tiempo más tarde contra los enemigos con una gran fuerza desestabilizando grupos de enemigos con rapidez. Pueden incluso estar un tiempo planeando en el aire para ser inalcanzables contra los enemigos para después asestarles un terrible ataque sin que puedan verlo venir.
- Vikingo. Corsarios saqueadores de gran brutalidad y salvajismo que no se pierden ni una sola batalla. Pueden provocar los ataques de los enemigos sobre ellos mismos, mientras se vuelven cada vez más fuertes, algo que puede servir de utilidad para algunos aliados. Además, tienen técnicas de batalla más poderosas de usar al estar sobre embarcaciones, en el agua o sobre ciudades bajo ataques salvajes.
- Herético. Una clase exclusiva del juego que solo se enfoca en daño directo, con una gran variedad de armas poderosas físicas y mágicas a su disposición, y experto en el poder herético. Son además rápidos, pero no pueden mejorarse a sí mismos o a sus aliados, siendo bastante solitarios e independientes, que se fían demasiado de su elevado daño.
- Pistolero. Expertos en el manejo de las pistolas, los pistoleros son ágiles y veloces, disparando a cualquier cosa viviente en su mira con gran precisión y rapidez. Sus disparos tienen diversos efectos secundarios o especiales, y pueden encantar la munición de sus pistolas con efectos adicionales poderosos. Mantienen a ralla con facilidad a los enemigos.
- Ninja. Expertos en el ninjutsu, los ninjas son maestros del sigilo y del equilibrio, escurridizos en su gran mayoría de veces e igualmente con muy buenas capacidades de daño. Tiene algunas técnicas para infligir daños elementales e incluso estados perjudiciales de forma muy certera, lo que les vuelve en formidables combatientes o enemigos.
- Bombardero. Los bombarderos son una clase similar a los artilleros: preparación y paciencia. La diferencia de los bombarderos es que son probablemente un poco más rápidos que sus amigos, y con armas que alcanzan a varios grupos de enemigos a la vez con intensas explosiones, pero que no distinguen aliados de enemigos.
- Guardabosques. Estos arqueros tienen los valores de probabilidad de golpe crítico y de daño crítico más elevados de todo el juego. Combinado a sus precisos y fuertes disparos, apenas hay quién los detenga desde la distancia. Son además expertos en la supervivencia, especialmente al aire libre, pero cuya capacidad de aguante se reducirá al combatir en entornos más cerrados.
- Monje. Expertos en artes marciales, los monjes tienen un buen equilibrio en todos sus parámetros y defensas, capaces de aguantar además muchos estados perjudiciales y ataques más letales de los enemigos, capaces de soportar el dolor. Sin embargo, su particularidad es la lucha a manos desnudas: sin armas, son de las clases más poderosas.
- Exorcista. Casi se puede decir que los exorcistas son una contraparte directa de los derviches, también con guadañas. Son asesinos despiadados a sangre fría, que pueden aprovecharse de los efectos positivos de los enemigos y cuanto más fuerte sea un enemigo comparado con el usuario, más daño, generalmente brutal, suele ocasionar.
- Asesino. Los asesinos entran, asesinan, y se van sin apenas ser vistos, pero son frágiles frente a los enemigos. Son rápidos acudiendo a la llamada de dar muerte a los enemigos, incluso pueden ablandarlos con habilidades especiales dejándoles débiles a sus ataques o aprovecharse de cuando están en agonía de diversas y crueles formas diferentes.
- Francotirador. Mantén a un francotirador en la retaguardia más alejada. Después apunta, ten paciencia, y dispara. Casi siempre se lleva una baja por delante incluso si el objetivo tiene la salud al máximo o tiene unas protecciones especiales que lo impedirían. A cambio, son algo lentos y algo débiles frente a otros enemigos, pero letales.
- Ladrón. Los clásicos ladrones se encargan únicamente de robar pertenencias a sus enemigos en un abrir y cerrar de ojos, a veces sin que puedan darse cuenta con elegantes juegos de manos. También pueden enfocarse en el lado más agresivo del robo y atacar a los enemigos salvajemente con las dagas mientras se apropian de sus objetos personales. Son además bastante rápidos.
- Tahúr. Si siempre te quieres guardar un as bajo la manga, el tahúr, que juega con el azar, los juegos de manos, y otras especialidades dignas de las cartas, es tu mejor aliado, aunque generalmente no destaca demasiado en daño. Tiene una habilidad que es capaz de provocar la muerte súbita, con máxima prioridad, a cualquier unidad al azar... incluido él mismo.
- Cazador. Al cazador se le puede reconocer por diversas clases de caza, ya sean la clásica para atrapar rápidamente a sus presas y detenerlas, colocando trampas o bien actuando como un cazarrecompensas ansioso de botín. Al comienzo pueden parecer poco versátiles, pero el crecimiento de parámetros al subir de nivel con esta clase es de las más altas del juego, llegando a hacer un daño brutérrimo cuanto más tiempo se tenga un cazador entre las filas.
- Pirata. Hay pocos oficios que se dediquen o aprovechen exclusivamente del viaje y de los terrenos, pero el pirata es uno de ellos. Expertos en la búsqueda de tesoros, pueden buscar tesoros a la vez que combaten y tienen muy alto valor de "hallazgo de objetos" propio. También son bastante fuertes ofensivamente contra sus enemigos y pueden aguantar muy bien los ataques de los mismos.
- Mosquetero. Los mosqueteros se enfocan tanto en el apoyo de protección de sus aliados, como en el beneficio de ellos mismos y otros mosqueteros, así como mejorar sus propias capacidades ofensivas y la de sus aliados a la vez, siendo realmente versátiles y ágiles. Sin embargo, también tienen capacidades ofensivas, pero no suelen ser tan altas como otras clases de daño directo.
- Salvaje. Si alguna vez has querido saber como actuaban los cazadores primordiales de la antigüedad, esta clase como bien indica su nombre, un tanto salvaje te harán sentir como estar en zonas silvestres y ponerte en su piel, que se vale de su supervivencia natural, sus reflejos refinados, sus acechamientos y asaltos y sus poderosos ataques de lanza. Nunca los infravalores, o pagarás las consecuencias.
- Agente. También considerados como espías, tienen muchas habilidades para descubrir secretos, mecanismos ocultos y enemigos invisibles o inalcanzables a primera vista y ablandarlos desde lejos con rapidez. Pueden incluso usar ciertos mecanismos a su favor y usar armas especiales de difícil dominio.
- Pícaro. El pícaro es un asesino tradicional al uso sobre otras clases similares en otros juegos de género de rol, especialmente a la hora de infligir muchísimo daño por la espalda y por sorpresa a los enemigos mientras se acerca de forma sigilosa a ellos. El Pícaro es algo escurridizo y veloz, e inflige muchísimo daño, especialmente cuando ataca por la espalda y sin ser visto por los enemigos, pero no tiene mucha movilidad y se resiente en sus propias defensas.
- Mercader. Si deseas una clase que se enfoque especialmente en la obtención de dinero, con unos altísimos valores de suerte, y especialmente para conversaciones, tratos y ventas, el mercader es el oficio ideal para desempeñar ese papel. No es demasiado fuerte ni defensivo, pero aún puede aprovechar algunas particularidades del propio dinero para realizar diversos ataques ofensivos y molestos contra sus enemigos.
- Meditador. Los meditadores son expertos en el manejo de los mantras y en la misma meditación, con efectos similares a los de los clásicos estados beneficiosos pero realmente mejorados. También invocan aliados considerados "armas espirituales", que pueden serte de gran ayuda si estás en un apuro.
- Hechicero. A pesar del nombre, la especialidad del hechicero no es infligir unos poderosos hechizos de daño mágico a sus enemigos y destrozarlos en distancias seguras, si no quedarse a media distancia usando sus máscaras peculiares y sus disfraces estrafalarios, con diversos efectos muy útiles para cualquier composición y momento de la batalla, llegando a ser bastante versátiles con parámetros realmente equilibrados.
- Soldado. El soldado es una clase militar que al mismo tiempo entrega habilidades de utilidad para todos sus aliados, especialmente ofreciendo buena cobertura y molestando a la movilidad de los enemigos. Coloca barricadas especiales que no afectan como obstáculos a sus aliados, pero si afectan severamente a los de los enemigos, entre otras habilidades de utilidad mientras hacen gala de su buena capacidad ofensiva.
- Herrero. Los herreros son clases especiales de apoyo que se basan en la mejora de las armas de sus aliados y las suyas propias. Aunque originalmente no sean una clase demasiado ofensiva, pueden usar las mejoras sobre sí mismos pudiendo acumularse (a diferencia de en sus aliados) y asestar golpes terriblemente letales.
- Hostigador. El hostigador es una clase que se encarga especialmente en eso, en hostigar y molestar a los rivales para volverlos cada vez más débiles. Pueden incluso obligar a los enemigos a retroceder y ejercerles una gran presión que puede llegar a provocar desastres entre las filas enemigas.
- Adiestrador. Si necesitas domar a las mascotas, es decir, las criaturas "salvajes" que puedes domesticar para usar a estas como aliados adicionales o incluso monturas, necesitas al adiestrador. No es para nada débil, ya que al combinarse con estas mascotas pueden ser realmente poderosos y dejar hasta en pañales a determinadas clases de gran daño directo, pero los adiestradores no son muy resistentes.
- Elementalista. Los elementalistas son los magos de ataque clásicos por excelencia, expertos además en el uso de los daños elementales y con un elevado poder mágico que harán estragos en las filas de los enemigos. No suelen ser muy ágiles ni defensivos para compensar, requiriendo constantes cuidados.
- Médico. Los médicos son las primeras clases curativas de todo el juego. Inicialmente son algo débiles y frágiles frente a cualquier tipo de enemigo y adversidad, pero al mismo tiempo son veloces y escurridizos. Además, puede aprovecharse realmente bien de los objetos consumibles curativos.
- Brujo. Los Brujos, además de ser expertos en el uso de las varitas mágicas, cuya afinidad es el doble de la habitual, son expertos en el manejo de las maldiciones y diversos maleficios. Por ende, no es una clase que haga un daño mágico terriblemente directo, si no que se basan en la paciencia de maldecir en el tiempo a los enemigos y provocar bajas considerables entre las filas enemigas.
- Nigromante. Los Nigromantes son magos bastante siniestros y oscuros que se aprovechan de la agonía y de la muerte que hay a su alrededor, especialmente de los cadáveres caídos. Son bastante fuertes y además pueden sustentarse a sí mismos, con diversas habilidades y hechizos muy particulares.
- Alquimista. Los alquimistas pueden dar el máximo provecho a los objetos consumibles de combate, aunque menos que otras clases. Sin embargo, son versátiles en todas sus bazas, con parámetros muy equilibrados y pueden incluso combinar y mezclar objetos existentes para crear otros más poderosos.
- Ilusionista. Los ilusionistas son también grandes magos de gran daño mágico pero que se enfocan en las mismas artes del ilusionismo para empeorar las capacidades de los enemigos e infligirles daño sin que tengan oportunidad de defenderse, incluso entre alucinaciones o encarnar sus peores pesadillas.
- Geomante. Los Geomantes controlan el clima para realizar diversos hechizos que se aprovechan del mismo contra un gran grupo de enemigos en su mayoría de ocasiones. También aprovechan parte de su entorno para realizar potentes habilidades. Casi todas ellas pueden generar efectos distintos en algunos tipos de terrenos.
- Chamán. Los chamanes son expertos en la invocación de tótems de gran área de efecto que otorgan diversas ayudas y efectos adicionales al usuario y a todos sus aliados circundantes, en ocasiones, empeorando a los enemigos. A pesar de poseer un buen poder mágico, los chamanes se centran especialmente en los tótems, aún con bastantes capacidades ofensivas.
- Invocador. Como bien indica su nombre, el invocador es una clase ofensiva mágica que se encarga de invocar poderosas bestias para que usen sus poderes en la batalla, tanto de forma instantánea (siendo realmente poderosos) como de forma progresiva invocándolos como aliados temporales (también bastante fuertes y peligrosos), así como añadir otros efectos adicionales al invocador, como el de un familiar que le acompañe.
- Maestro Vudú. Los maestros vudú pertenecen a las clases de estilo "médico brujo", y a pesar de las ligeras similitudes con el Nigromante, éste último no pertenece a estas clases. Estas clases se especializan en las artes siniestras del vudú o de los embrujos venenosos, y se especializan en el uso de cuchillos ceremoniales y mojos.
- Bardo. Los bardos son la clase clásica en la que usan el poder de las melodías y las canciones para ofrecer diversas ventajas y acciones de apoyo a sus aliados, pero al que nunca hay que menospreciar por ser menos ofensivos. Los bardos se ven totalmente inutilizados al caer bajo el silencio, ya que todas sus habilidades usan el don de la palabra para poder ser usadas. Por suerte, esta habilidades también consumen muy poco maná.
- Bailarín. Los bailarines son una clase enfocada tanto en el daño de habilidades como en el daño de ataques básicos con gráciles movimientos rápidos y ágiles. No aguantan demasiado en sus defensas, pero son bastante versátiles enfocándose en el daño con algunas habilidades de apoyo adicionales que le serán de bastante utilidad.
- Titiritero. Los titiriteros son una clase embrujada especial y muy particular que normalmente no encajará en determinadas composiciones. Es bastante débil defensivamente hablando, necesitando de ciertos cuidados u aliados que le protejan mientras usa sus habilidades. Sus habilidades suelen constar de dominar juguetes e intentar incluso controlar a sus aliados y hasta los enemigos u otras unidades.
- Druida. La particularidad del druida es que se puede enfocar de diversas formas diferentes: tanto de forma ofensiva, como defensiva y como personaje de apoyo con sus pócimas especiales. Aunque originalmente sea poco ágil, tiene capacidades equilibradas que pueden aumentar exponencialmente al transformarse o al usar en general sus habilidades.
- Sabio. Los Sabios sacan el máximo provecho de las armas que sean libros y grimorios, aplicando efectos adicionales con diversos hechizos muy útiles tanto de infligir un gran daño puro a los enemigos como otros efectos de apoyo adicionales incondicionales, ya que se pueden saltar efectos negativos y aflicciones similares de los enemigos impuestos sobre el usuario y los aliados.
- Científico. Los científicos no tienen realmente una categoría específica, aunque se podrían enfocar especialmente en el apoyo y la utilidad contra los enemigos de diversas formas diferentes. Son bastante veloces y tienen algunas buenas capacidades de daño, con capacidades defensivas equilibradas. Son científicos chiflados.
- Ocultista. Los expertos en las artes oscuras viene al cargo de los Ocultistas, aunque sean muy débiles físicamente y no demasiado escurridizos, su letalidad a la hora de lanzar hechizos les debe de ser suficiente para acabar rápidamente con los enemigos antes de que lleguen hasta él.
- Sacerdote / Sacerdotisa. Es una clase que también requiere paciencia, ya que la mayoría de sus habilidades actuarán unos pocos turnos más tarde, con la ventaja adicional de que ignorarán con máxima prioridad cualquier clase de efecto negativo (o hasta positivo en enemigos) que afecten a sus objetivos.
- Superestrella. La superestrella es una versión moderna, aunque más rápida, que el bardo, pero con menos alcance en sus habilidades. También se ve afectado severamente por el Silencio, y en lugar de consumir maná, consume "fama", que consigue en porcentaje al actuar en cada turno de diversas maneras diferentes, haciendo que sea una clase bastante entretenida de probar.
- Malabarista. Los malabaristas gozan de un increíble equilibrio en cualquier momento de la partida, la batalla, y en cualquier composición. De por sí pueden enfocarse tanto en hacer daño como ofrecer algunas capacidades de utilidad y de apoyo, llegando a ser bastante versátiles, pero débiles ante los ataques de los enemigos.
En un principio, estos serían "oficios básicos" e indispensables que me llamaron la atención cuando los diseñé, no sé como explicarlo. Los que vienen después son el resto de oficios, algunos ya presentados por el blog, otros se me ocurrieron a mitad, otros aún sin presentar, y otros fueron ideas de olla totales, pero que mira, mola, y la idea de esta entrada es recopilarlos y guardarlos. Si en el futuro me da por diseñar más (que no creo, ya he llegado a mi límite y en los bocetos de sus capacidades estaban todos los roles y las capacidades cubiertas), editaré esta entrada en lugar de hacer nuevas y la "subiré" a más actual (es decir, al tiempo actual del blog cuando lo haga).