martes, 5 de julio de 2016

Guild Wars, el genial MMO que podía no ser un MMO

La idea de crear esta entrada precisamente me ha venido de un sueño que tuve esta misma noche, de mi misma jugando a una clase que jamás ha existido en el juego de Guild Wars (y creo recordar que era de armadura pesada, que originalmente solo tiene dos clases así). En general me parece una buena idea expresar mi opinión sobre este gran juego y como lo percibo desde mis ojos, aunque por desgracia no llegué a jugarlo en su época dorada (yo en aquella época internet poco, y encima a una edad bastante... ¿baja?).


Y es que el primer Guild Wars es un MMORPG poco convencional. Los jugadores apenas se ven entre ellos a lo largo del todo el juego, si no que el juego transcurre en instancias privadas, pudiendo hacer todas tus misiones, historia principal y búsqueda de objetos, materiales o despiporres por el mundo con total libertad independiente. El único sitio dónde puedes coincidir con jugadores es en las ciudades, dónde además está todo lo demás, como los mercaderes, instructores, etc. El modo PvP también estaba totalmente separado del modo PvE, lo que se hacía más fácil enfocarte únicamente en un estilo de juego y cuando una habilidad estaba demasiado tocha en PvP pero no en PvE, solo se actualizaba lo correspondiente y se cambiaba al estilo del juego en el PvP, de hecho hasta podías crearte un personaje únicamente PvP (con todas las habilidades desbloqueadas o buena parte de ellas, creo recordar), lo que agilizaba las cosas.

Si eres de los que disfrutas jugando solo pero quieres de vez en cuando cooperar con jugadores y amigos, Guild Wars a mi me parecía perfecto para esto. Nadie te molestaría mientras viajas, aunque no estarías solo, ya que el juego tenía los llamados "héroes", que era una especie de seguidores NPC que podías configurar a tu gusto, y así si eras el mago más débil, te podían cubrir las espaldas un guerrero, un sanador, un arquero, un asesino, entre otros, y te acompañaban allá dónde ibas. Jugué durante un tiempecillo pero no me acuerdo del todo bien, y creo que podías llevar contigo tanto los NPC's como otros jugadores con los que te unieras.

La forma de los roles también era la básica con su trinidad particular, pero enfocada de forma que, por ejemplo el clásico monje, que allí es el curador, podías enfocarlo en daño. Cada clase tenía una serie de habilidades de varias categorías, y las habilidades se dividían de forma que siempre tuviesen una contraparte muy concreta y que pudieses usarlas todas de distintas maneras, de hecho la forma de personalizar el set de habilidades en el juego me sorprendió de lo vastísimo que era y lo cómodo que se hacía, además habían muchísimas. La forma de obtener la mayoría de habilidades también me chocó bastante, ya que las desbloqueas encontrándolas o comprándolas, no como en la mayoría de juegos que las obtienes todas subiendo de nivel o muy pocas con 'instructores especiales', pero no por ello era engorroso o molesto... de hecho me motivaba a seguir explorando, llegar a nuevos sitios, encontrar más NPC's y seguramente con ello muchas más habilidades nuevas y geniales.

La personalización de las habilidades era muy amplia, por ejemplo podías ser de clase principal Guardabosques (el ranger), y sin embargo podías equiparte todas las habilidades de una clase secundaria elegida, como el Guerrero (de hecho fue bastante común en su época ir Guardabosques a mandoble creo recordar que me contaron, y que era un pulverizador de cuidado), aunque también bastante más adelante podías obtener más habilidades de ninguna categoría e incluso cambiar de clase secundaria para probar otras cosas.


La pantalla parece sobrecargada porque jugaba con portátil y tiene una pantalla pequeña. Además, allí dónde lo ves podías mover de sitio toda la interfaz, desde barras de vida, de habilidades, el grupo, el mapa, el mini-mapa, el chat, etc, todo. Muy cómodo y personalizable todo. Curioso también que las armaduras no se compartieran, si no que cada clase tenía las suyas propias (todas eran únicas con su propia estética)

Usabas la salud y la energía, que esta última podría ser el maná de toda la vida. Se regeneraba poco a poco mientras lanzabas tus habilidades, aunque algunas de ellas no usaban esa energía, si no por ejemplo, la adrenalina, o en lugar de la energía, la salud (como el guerrero y nigromante respectivamente), y evidentemente si tenías esas habilidades de dichas clases secundarias activas, ibas a consumir en lugar de energía, pues la adrenalina o la vida. Luego por ejemplo también estaban las 'habilidades de élite' (los "ultimates" o habilidades tochas, para entendernos), que eran las habilidades más poderosas y costaban mucho más de conseguir que las demás, pero merecían la pena.

También el juego estaba plagado de desafíos que era muy difícil hacerlos solo (pero toda una proeza...), mazmorras muy largas y peligrosas que podían matarte de un golpe si no ibas muy bien preparado con tus habilidades o el equipo, entre otros, así por ejemplo se conseguían por estos magníficos desafíos que sudabas sangre y aún así te divertías, las armas del tormento (que en su sucesor se consiguen con unas malditas gemitas... cutres).

También me ralló muchísimo el nivel máximo del juego, que aunque cueste alcanzarlo, se me hacía demasiado "poco". El nivel máximo era el nivel 20, y más allá de eso no podías subir ni mejorar mucho más, pero si te encontrabas enemigos de nivel 30 (que los había), o ibas con pies de plomo o te dejarían KO en un segundo. Supongo que estaba acostumbrada a niveles muy altos, como el 99 (como en los Final Fantasy, Golden Sun, etc) o el 100 (como en Pokémon), pero nivel 20 se me hizo como "poco" con lo largo que se vuelve realmente el juego. Incluso en el primer Etrian Odyssey de DS el nivel máximo es el 73, y siempre me pareció un número muy random. En Guild Wars 2 el nivel máximo es el 80, lo que me parece bastante acertado para así de paso adaptar niveles a las zonas (¡por fin digo algo positivo del juego! que bueno, igualmente más adelante iba a decir las cosas que si me gustaron...).


Lo que si echaba en falta desde el GW2 (que yo empecé al revés) es poder compartir la apariencia entre clases. Aunque me acostumbré y hacía las clases más únicas, por ejemplo las caras y los peinados eran únicos por clase. Los peinados me daban igual, daban más personalidad a las clases, pero las caras me hubiese gustado tenerlas en todas las clases por igual.

Aunque en este juego el drop no fuese realmente compartido, es lo que menos me gusta de los MMO. Si supuestamente es un juego cooperativo con el que compartir, disfrutar y divertirte, no comprendo ciertos juegos en los que como no seas tú el que coja primero lo que suelta el bicho, te quedas sin él y te tienes que dar de tortas con el resto de jugadores, que en algún caso conllevará a alguna pelea (me han contado casos así, y me parece lamentable, aunque también enfadarse por un objeto en un juego...). Aquí sin embargo, el drop de un enemigo caía inicialmente para todos los jugadores del grupo que mataban a un mismo enemigo o a varios, pero se repartía entre ellos. Por suerte podías hacer intercambio/comercio directo con los miembros de tu grupo si a ellos les ha caído algo que te interesa más a ti o de tus objetos algo les interesa más a ellos. Supongo que el sistema realmente no estaba tan mal porque no habían peleas por el drop, así que otra cosa que puedo alabar de Guild Wars 2 es que el drop es único para cada jugador del mundo del juego, da igual contra quién se enfrente (y tiene que haber participado con habilidades para recoger el drop, claro), así como las vetas de minerales y la obtención de recursos.

Lo que peor se ha llevado del sucesor es una historia desaprovechada, la falta de post-game y los micropagos y que se basa casi todo en la tienda de gemas. Cuando yo jugaba era casi imposible conseguir oro decentemente si no eras un chinofarme (24/7 farmeando, vamos) para intercambiar gemas. Que no estoy en contra de este tipo de tiendas virtuales dentro de estos juegos, ya que son como alicientes para que los creadores sigan apostando por el juego, pero cuando casi todo lo nuevo que sacas en lugar de en desafíos y sitios divertidos se basan en farmear oro e intercambiar gemas o pasar por caja directamente, da muchísimo asco.  Prácticamente llegó a un punto en el que el juego se traducía en gemas, gemas, gemas, gemas... una noticia nueva, gemas, gemas... un parche nuevo, gemas, gemas, gemas... lo que es un poco contradictorio para el primer Guild Wars, ya que todos los objetos, incluso estéticos, que ves en la tienda de gemas (muchos de ellos, como las armaduras (como la profana o la primigenia) son del primer juego que aquí se consiguen por... gemas, y no me vale la excusa de que puedes cambiarlo por oro, plis), se podían conseguir JUGANDO (incluso con el tiempo los conseguías con tu esfuerzo, tu dedicación y sobre todo divertiéndote), en lugar de farmeando oro o pasando por caja. Una mazmorra trepidante con jugosas recompensas, incluso el coleccionismo estaba muy presente y aunque realmente era un poco pesado, coger unas miniaturas muy chachis para ponértelas en tu base o sala del clan, molaba mucho.

En el primer Guild Wars, el juego también originalmente un dinero inicial máximo, como si comprases un juego completo de cero. Sin embargo, luego no habían más micropagos de ningún tipo, todo el contenido estaba de serie en el juego (algo de lo que no puede presumir GW2 que se ha terminado convirtiendo en un ftp para atraer y mantener al jugador casual que intentó atraer desde el principio si, ahí estuvo el problema por mucho que yo disfrutase de su estética y de su estilo de combate (por ejemplo nada de lanzar habilidades estando estáticos... como lo odio), así como no compartir el drop). Los únicos 'micropagos' que tiene el juego son totalmente opcionales y no contenido del juego, como añadir un hueco adicional de personaje, cambiar el nombre de la cuenta, cambiar de servidor, entre otros, pero bien básicos y sencillos que seguramente no toques en tu vida. Como fue mi caso.

Y es que encima tenías huecos adicionalmente para probar casi todas las clases originales, que creo que eran 8 huecos de personaje. Además, las expansiones que te comprabas eran como campañas a parte: podías jugarlas sin tener el juego base. Ya sea Factions o Nightfall, podías jugar a sus campañas (de las más épicas, por cierto) como juegos a parte. Igualmente, luego podías unirte al resto de jugadores en alguna ciudad central sin necesidad de tener Prophecies (la original), o jugar las campañas que has comprado en cualquier momento tras pasarte entera la de Prophecies. Incluso Eye of the North era realmente una campaña a parte realmente genial.


Ah, y el juego estaba DOBLADO AL ESPAÑOL, teníamos hasta nuestro propio distrito. Y hoy en día que hay más gente jugando a MMO's y muchos veteranos venían del primero, el GW2 estuvo a puntito de ni siquiera salir traducido al castellano en texto (menos mal que la comunidad metió presión, pero menuda patada a la fe y confianza de los veteranos españoles; un futuro de lo que realmente se avecinaba...).

Las clases originalmente eran Guerrero, Elementalista, Nigromante, Monje, Hipnotizador, Guardabosques y con las expansiones conseguías Asesino y Ritualista en Factions, y Derviche y Paragón en Nightfall. Y realmente con las misiones secundarias y la gran personalización que daba todo podías probar todas las clases con menos huecos. Lo que era genial. Curioso además que todas las clases podían llevar todas las armas, pero claro eran más buenos con unas o con otras, que molaba lo suyo de repente abrir un cofre y encontrarte algún objeto especial verde y ver que era chulísimo y te valía de sobras... ya divago...

En general, yo empecé mis pinitos en los MMORPG con Guild Wars 2 (en realidad con Eden Eternal, pero para jugar solo cuatro días no sé yo si eso se puede considerar haber empezado...), y quedé bastante encantada en las betas. Mi marido era veterano del primero, del cual tiene buenísimos recuerdos y horas sin límite de diversión en su momento (y que conste que aún sigue mucha gente jugando al PvP del juego pese a todo). Sin embargo, como se puede ver en alguna entrada del blog bien vieja (como se puede leer AQUÍ), llegó a un punto en el que los veteranos del primero (y bueno, no tan veteranos pero no estúpidos) nos hartamos del juego por varias razones... gemas, gemas, gemas, no arreglar lo defetuoso, más gemas, nada de post-game, historia viviente coñazo, más gemas y gemas, patadas a nuestro dinero en la beta y nuestras esperanzas, traicionar el llamado manifiesto (que era una forma de "atraer y pescar" a los veteranos del primero...), más gemas, y porque ya agobiaba y habían cosas y juegos más importantes que ver en otra parte. Una lástima todo lo que pudo ser y no fue. Consiguió que muchos lo odiaran, otros lo amaran sin haber conocido el primero y otros que bueno, que ni siquiera recomendaran ya nada de las compañías (ni ArenaNet ni NCSoft).

Yo jugué el primer Guild Wars cuando ya apenas había gente para jugar, comprándome un pack entero entre Guild Wars Prophecies, Factions, Nightfall y Eye of the North, y debo decir que para las pocas semanas que estuve jugando al juego me gustó mil veces más que Guild Wars 2, que solo tiene el nombre y varias partes del lore del primero y poco más, porque realmente no se parecen EN NADA. Los veteranos del primer GW solo querían lo que ya había en el primer GW con gráficos mejorados, ser mundo abierto en lugar de instancias privadas... y mejorar el enorme mundo que ellos vivieron y que todos los demás disfruten de igual manera, pero sin mancillar el nombre. Porque la personalización de habilidades en el 2, comparado con el 1, es un maldito chiste (todo en general es un chiste gemil). Una pena. Menuda forma de "mancillar" un nombre... que encima al tampoco haber trinidad, también se ha liado todo, aunque como he dicho en el primero aunque te hicieses la clase sanadora, podías enfocarle igualmente a daño.


Pues si, he hecho prácticamente todo tías :P Ritualista, Hipnotizadora, Asesina, Paragon, Guardabosques y la Derviche, y creo que falta alguien por ahí. A ver si un día retomo algún personaje, imagino cuando consiga un lugar cómodo dónde estar más tiempo en PC.

Y hasta aquí esta curiosa idea de olla que me ha venido... porque sí. Una lástima, porque, a pesar de que después de jugar durante un mes entero no he terminado de profundizar en el juego más allá de experiencias de terceros o vídeos, ya me gustó más que cualquier otro juego de PC y casi en general de muchos videojuegos, pero al ser un juego que depende del online (a pesar de que podría tener modo offline sin drm perfectamente...), hay miedo de que algún día chapen los servidores y ni siquiera puedas entrar a rememorar viejos tiempos. Y una lástima también lo de su expansión perdida Utopia (AQUÍ hablé de ello), hubiese sido interesante ver al Cronomancer en su esplendor de verdad (no ese intento burdo de especialización del Mesmer en el 2... en fin, aunque el Retornado mola lo suyo).

1 comentario:

  1. (。・ω・)ノ゙ Hello oommg la verdad es que ahora muy poco juego ( ´Д`)ノ~ antes no dejaba de jugar, ahora ni en el teléfono tengo un juego ( ̄へ ̄)

    Bueno como sea (^v^)se ve bueno el juego

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